Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Zjawisko hikikomori w japońskiej kulturze popularnej

Autor:Jacek "Keii" Kielak
Korekta:IKa
Kategorie:Japonia, Społeczeństwo
Dodany:2009-03-21 22:11:07
Aktualizowany:2009-09-27 22:12:08

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Gdy zorientowano się, jak dużej liczby młodych ludzi dotyczy problem hikikomori, oraz, że jest on charakterystyczny prawie wyłącznie dla Japonii, nieuniknione było przedstawienie go w kulturze popularnej. Tak też się stało i jakiś czas temu w mangach, anime, a nawet grach komputerowych, zaczęły się pojawiać postaci niepotrafiące zdobyć powszechnej akceptacji lub poradzić sobie z presją otoczenia i z tego powodu zamykające się w domach. Sposoby ich przedstawienia różnią się w zależności od celu, w jakim te fikcyjne osoby zostały stworzone, a także zależą od gatunku do jakiego dany tytułu należy. Jednym z najświeższych przykładów jest Hetalia Axis Powers1, internetowa manga autorstwa Himaruya Hidekaza. Ukazane są w niej w satyryczno-komediowy sposób losy ponad czterdziestu spersonifikowanych krajów świata. Do stworzenia charakterów poszczególnych bohaterów zostały użyte przeróżne stereotypy i ogólne wyobrażenia o danym narodzie. Należy tu przywołać rozdział poświęcony otwarciu Japonii po przypłynięciu czarnych statków admirała Perry’ego. Gdy ludzie zwracają się do „Japonii” pytając, co powinni zrobić, okazuje się, że od dwustu lat był hikikomori. Takie przedstawienie własnego kraju pokazuje, jak mocne jest w powszechnej świadomości skojarzenie narodu japońskiego z problemem wycofania ze społeczeństwa.

Inaczej do problemu podchodzi Sayonara Zetsubou Sensei2, kolejne anime z kręgu satyrycznego, w którym hikikomori odgrywa rolę drugoplanową. Protagonistą jest mający skłonności samobójcze nauczyciel, który musi pomagać uczniom radzić sobie z ich problemami. W jednym z odcinków zostaje wysłany do domu Komori Kiri, która od bardzo długiego czasu nie uczęszczała do szkoły. Gdy na jej temat wypowiada się inna z bohaterek, stwierdza ona, że to niemożliwe, by jeden z hikikomori o których czyta się jedynie w gazetach lub widzi w telewizji, był tak blisko niej. Decyduje się w końcu nie zmuszać uczennicy do powrotu, jednak ta w związku z nieoczekiwanym rozwojem wypadków postanawia kontynuować edukację. Nie uczęszcza jednak na lekcje, a jedynie zamyka się w pracowni fizycznej, odmawiając opuszczenia jej. Seria jest satyrą na przeróżne japońskie zjawiska społeczne, media i politykę. Nie dziwi zatem poruszenie również ważnego problemu jakim jest hikikomori. Sposób jego przedstawienia może ukazywać nieudolność dorosłych w postępowaniu z młodymi osobami, które nie chcą opuszczać swoich pokoi. Wyraźnie jest tu ukazany brak chęci do zagłębienia się w ich psychikę. Gdy Komori wraca do szkoły, jeden z nauczycieli gratuluje głównemu bohaterowi, że odniósł sukces wychowawczy. Ten jednak nawet nie widział jej w klasie, z powodu wspomnianego wyżej zamknięcia się przez dziewczynę w pracowni.

W komedii romantycznej pod tytułem Hayate no Gotoku3 to Sanzenin Nagi, pracodawczyni tytułowego lokaja Hayate zdaje się być osobą oddaloną od społeczeństwa. Zainteresowana jedynie światem mangi, anime i gier, przedstawiona jak typowy otaku nastolatka nie chodzi do szkoły, gdyż nie ma na to ochoty. Kiedy tylko jest przez kogoś przekonywana, że powinna zmienić swoje zachowanie, używa przeróżnych wybiegów, aby tylko zostać w domu. W końcu jednak pod wpływem Hayate, w którym jest zadurzona, wraca do szkoły oraz częściej wychodzi na zewnątrz. Motyw hikikomori w tym wypadku został użyty jako sposób na skonstruowanie postaci przypominającej raczej stereotypowego japońskiego nastolatka, który od prawdziwego świata często ucieka w rzeczywistość gier, mangi i anime. W serii znaleźć można wiele nawiązań do innych tytułów - zabieg jeszcze bardziej podnoszący jej atrakcyjność wśród fanów.

Rozen Maiden4 jest bardzo popularną w Japonii, pełną magii historią, w której ważną rolę odgrywają żywe lalki, a hikikomori umieszczono w niej w osobie głównego bohatera. Utalentowany Jun Sakurada zamknął się w domu, gdy po uzyskaniu bardzo niskiego wyniku w jednym z testów wytykany był palcami przez pozostałych uczniów. Siostra starała się mu pomóc, lecz jej wysiłki nie przyniosły żadnych efektów. Wszystko zmienia się, gdy bohater dostaje dziwną, żywą lalkę. W czasie trwania serii protagonista powoli wraca do normalnego stanu, a już na początku drugiego sezonu5 przed powrotem do szkoły nadrabia w domu i bibliotece zaległości.

W większości przeznaczonych dla starszej i młodszej młodzieży tytułów, w rolach głównych obsadza się życiowych nieudaczników lub osoby, które zupełnie niczym się nie wyróżniają. Ma to na celu ułatwienie widzom zżycia się z postaciami, co przekłada się na lepsze wyniki sprzedaży. Efektem tego jest wyrobienie w odbiorcach z docelowej grupy przekonania, że w życiu osiągnąć można wiele jedynie czekając na szczęśliwy zbieg okoliczności. I chociaż z jednej strony może mieć to negatywne skutki, to jednak istnieje również możliwość dania nadziei na poprawę ich stanu, obawiającym się świata zewnętrznego hikikomori. Pokazania im, że jednak innym ludziom zależy na tym, by wrócili do społeczeństwa.

Zupełnie inaczej sprawa wygląda w przypadku najpopularniejszego chyba na świecie tytułu poruszającego problem hikikomori, mianowicie N.H.K. ni Yōkoso!, skierowanego do starszych odbiorców. Pierwowzorem była napisana przez Takimoto Tatsuhiko powieść6 o tym tytule, która została później zaadaptowana na anime7 i mangę8. Pierwszym, co odróżnia N.H.K. ni Yōkoso! od opisanych wyżej serii, jest osoba autora. Sam jest bowiem hikikomori i książkę oparł po części na doświadczeniach z własnego życia. Jak pisze, liczył, że z powodu dużego nagłośnienia zjawiska, jego książka bardzo dobrze się sprzeda. Powstała głównie w nastawieniu na zysk, lecz widać w niej duże zaangażowanie emocjonalne, co Takimoto potwierdza na końcu. W drugim posłowiu przyznaje się, że w dalszym ciągu nie wychodzi z domu i utrzymuje się jedynie z przychodów ze sprzedaży swojego bestsellera, jakim okazało się N.H.K. ni Yōkoso!. Od tego czasu nie udało mu się napisać niczego więcej.

Główny bohater tej satyry, Tatsuhiro Satō, sam stwierdza, że jest tak wielkim hikikomori, że już prawie osiągnął profesjonalizm. Dom opuszcza jedynie raz na tydzień, nocą, by kupić potrzebne do przeżycia artykuły spożywcze. Nie ma też żadnych przyjaciół. Na początku książki czytelnik dowiaduje się, że stan ten utrzymuje się od czterech lat. Przez cały ten czas Satō zdaje sobie doskonale sprawę, że postępuje niewłaściwie i powinien zmienić swoje życie, lecz jego rozmyślania nie przekładają się na czyny. Aby poprawić swój nastrój stosuje narkotyki, jednak daje mu to jedynie chwilową ulgę. Wierzy, że został hikikomori przez złowrogą organizację, znaną pod nazwą N.H.K.. W rzeczywistości rozwinięcie skrótu brzmi Nippon Hōsō Kyōkai i jest nazwą japońskiej korporacji nadawczej oraz kanału telewizyjnego. Bohater jednak twierdzi, że to Nihon Hikikomori Kyōkai, która rządzi światem i ma na celu robienie z ludzi hikikomori.

Ze stanu wycofania chce mu pomóc wyjść tajemnicza młoda dziewczyna, Misaki Nakahara, ale w końcu okazuje się, że robi to jedynie by podnieść własną samoocenę. Jej działania są też bardzo nieumiejętne i chaotyczne. Próbuje ona znaleźć rozwiązania w twórczości różnych filozofów oraz książkach z wielu innych dziedzin. I chociaż stan Satō parę razy zdaje się poprawiać, całkowite wyleczenie nie następuje.

Adaptacje nieznacznie różnią się od pierwowzoru - ich zakończenia są zdecydowanie bardziej optymistyczne i pozwalają przypuszczać, że stan bohatera uległ poprawie. Oprócz hikikomori, anime i manga poruszają również inne japońskie problemy, takie jak marketing wielopoziomowy oraz masowe samobójstwa, podczas gdy pierwowzór skupia się jedynie na codziennych perypetiach Satō. Sposób myślenia osoby wycofanej ze społeczeństwa i próby powrotu do normalności są przedstawione w bardzo realistyczny sposób i zapewne to przyczyniło się do ukazania, jak złożonym problemem jest zjawisko hikikomori.

To wycofanie się ze społeczeństwa pojawia się nawet w grach. Za przykład niech posłuży wydana na konsolę Sony PlayStation 2 trylogia gier znana pod zbiorczym tytułem .hack//G.U.9 10 11. Akcja rozgrywa się w świecie przyszłości, gdzie miliony ludzi grają wspólnie w grę sieciową The World. Hikikomori jest tu postać drugoplanowa o imieniu Endrance, która przyłącza się w pewnym momencie do drużyny bohaterów. Nie wychodzi on z mieszkania, a całą uwagę poświęca komputerowi i swojej kotce. Wątek ten nie został jednak rozwinięty i prawdopodobnie użyto go w celu pokazania gry jako ucieczki od problemów w świecie realnym.

Podsumowując, hikikomori pojawiają się w coraz większej ilości mang, anime oraz gier, zarówno w rolach pierwszo-, jak i drugoplanowych. Zwykle, jeśli nie są to dramaty lub satyry tylko serie komediowe lub obyczajowe, izolującym się osobom udaje się wrócić do społeczeństwa. W części przypadków jest to zapewne spowodowane chęcią autorów do pobudzenia młodych ludzi do działania i nabrania wiary w siebie, poprzez pokazywanie bohaterów takich jak oni, walczących z problemami trapiącymi również prawdziwych hikikomori. Prawdopodobnie nie zmieni to jednak parodiowanego w Sayonara Zetsubou Sensei nastawienia zwykłych ludzi, czyli postrzegania hikikomori jako czegoś odległego i znanego jedynie z prasy i telewizji.


_______________________
1 Himaruya Hidekaz: ヘタリア Axis Powers, [online], dostępne w Internecie: http://www.geocities.jp/himaruya/hetaria/.
2 さよなら絶望先生, reż. Shinbo Akiyuki, Tokio: キングレコード, 2007, DVD .
3 ハヤテのごとく!, reż. Kawaguchi Keiichiro, Tokio: ジェネオン エンタテインメント, 2007, DVD .
4 Rozen Maiden, reż. Mizumoto Hazuki, Kawamura Kenichi, Matsuda Kiyoshi, Matsuo Kou, Ohta Masahiko, Asaka Morio, Shimazaki Nanako, Ikeda Shigetaka, Takahashi Takeo, Yoshimoto Takeshi, Kobayashi Tomoki, Kalifornia: Geneon [Pioneer], 2007, DVD.
5 Rozen Maiden Traumend, reż. Matsuo Kou, Kalifornia: Geneon [Pioneer], 2007, DVD .
6 Takimoto Tatsuhiko: Welcome to the NHK!, TOKYOPOP Inc., USA 2007.
7 Welcome to the NHK!, reż. Yamamoto Yusuke, Texas: Adv Films, 2007, DVD .
8 Takimoto Tatsuhiko, Oiwa Kendi: Welcome to the NHK!, TOKYOPOP Inc., USA 2006.
9 .hack//G.U. Vol. 1 Rebirth, reż. Matsuyama Hiroshi, Kalifornia: Bandai Namco Games, 2006.
10 .hack// G.U. Vol. 2 Reminisce, reż. Matsuyama Hiroshi, Kalifornia: Bandai Namco Games, 2007.
11 .hack//G.U. Vol. 3. Redemption, reż. Matsuyama Hiroshi, Kalifornia: Bandai Namco Games, 2007[/i].


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • kuroneko16 : 2016-04-16 01:15:03

    no ładnie zrobiony artykuł, muszę przyznać - pełen profesjonalizm :)

    hikikomori to nie jest problem tylko japoński według mnie

    teraz coraz więcej osób, z powodu przerzucenia swojej aktywności do internetu ma problem z życiem w społeczeństwie... wbrew pozorom poza Japonią zjawisko fobii społecznej jest bardzo częste: http://www.biomedical.pl/psychologia/fobia-spoleczna-5562.html

  • : 2012-09-27 21:22:15

    Fajny artykuł i podejście do tematu >.< Sama byłam zainteresowana tym ''zjawiskiem'' w Japonii tak popularnym, że zaczęto go nawet uwzględniać w anime. Zdaję mi się, czy hikikomori był także Jintan z Anohana?

  • Skomentuj