Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Legenda 5 Kręgów

Legend of Burning Sands

Autor:Zegarmistrz
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (RPG)
Dodany:2009-05-06 11:56:08
Aktualizowany:2009-09-27 22:10:09



Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Ilustracja do artykułu

Recenzja dodatku do trzeciej edycji systemu Legenda 5 Kręgów

Płonące Piaski (ang. Burning Sands Desert) to rozległy obszar pustyni rozciągający się na zachód od Rokuganu. Zdaniem mieszkańców Szmaragdowego Cesarstwa jest to teren bezludny, zamieszkiwany jedynie przez wędrowne plemiona koczowniczych Ujik Hai. Faktycznie jest to kraina posiadająca własną, bogatą kulturę i zamieszkana przez liczne, unikalne cywilizacje. Jej sercem jest Medinaat al-Salaam, ogromna metropolia kupiecka której mieszkańcy tworzą prawdziwą, kulturową mozaikę.

Jak łatwo zgadnąć Legend of the Burning Sands jest mini-settingiem (a właściwie to prawie odrębnym systemem) do Legendy 5 Kręgów, traktującym o Gaijinach i ich królestwach. Jednak osoby, które liczyły, że dane im będzie grać europejczykiem, albo chociaż przedstawicielem najbliższych sąsiadów Rokuganu będą rozczarowane. W książce bowiem nie zostały uwzględnione ani nacje Marene ani Thrane (czyli właśnie mieszkańcy naszego kontynentu) ani też Ujuk Hai, mieszkańcy Ivory Kingdoms czy Yobanjin, czyli narody z którymi Rokugańczycy walczą i handlują. Ze znanych prawdziwym wyjadaczom systemu ludów otrzymujemy jednak możliwość zawarcia znajomości ze słynnymi, pozbawionymi serc czarnoksiężnikami, którzy więzili Klan Jednorożca.

Pierwszym, co znajdziemy otwierając książkę jest jednak skrót zasad trzeciej edycji Legendy 5 Kręgów. Różni się on kilkoma szczegółami od tych zawartych w podręczniku podstawowym. Prawdopodobnie przeznaczony jest on dla osób, które nie znają systemu, a podręcznik kupiły chcąc pograć w klimacie Baśni tysiąca i jednej nocy. Zasady różnią się kilkoma szczegółami od tych znajdujących się w podstawce. Zlikwidowano lub przemianowano kilka Wad, zmieniono też reguły działania pojedynków zastępując je zasadami walki na noże, a mechanikę ogólnie uproszczono. Po zapoznaniu się z tymi rozdziałami lub ich całkowitym zignorowaniu przechodzimy do właściwej części podręcznika.

Stanowi ją, przepleciony mechaniką, opis zamieszkujących płonące piaski stronnictw. Główną siłą na pustyni są mieszkańcy Meedina Al-Saalam. To właśnie wokół tego miasta i walczących w nim o władzę stronnictw obraca się intryga. Sami mieszkańcy Meedina Al-Saalam dają się podzielić na osoby wierne kalifowi oraz członków Domów Dahab, czyli kontrolowanej przez zagraniczny wydział Kolatu organizacji kupców. Prócz nich mieszkaniec miasta należeć może też do bractwa Qabal, czyli starożytnej sekty czarowników studiującej sekrety pieczęci Hakima, antycznego artefaktu służącego do przywoływania dżinów lub do Khadi, czyli pozbawionych serc czarnoksiężników, którzy ongiś tyranizowali miasto.

Głęboko pod Meedina Al Saalam ciągną się starożytne, opuszczone lochy. Zamieszkuje je tajemnicza rasa drowów… O przeprasza: Ashalan, wyglądających jak kuzyni Drizzta Do’Urdena. Ashalanie obdarzeni są jednak dobrymi sercami, nauczyli więc ludzi czarów, oraz sterowali rozwojem ich społeczeństwa z ukrycia tak, żeby ci nie zrobili sobie krzywdy. Jednak nie wszystkie istoty zamieszkujące podziemia są tak pozytywnie nastawione do świata. W tunelach żyją też odrażające ghule (czyli truposze zjadające zwłoki) oraz gang domorosłych nekromantów i kryminalistów nazywający się Kultem Szakala.

Tereny wokół miasta kontrolują natomiast dwie inne siły. Pierwszą z nich są Assasyni, czyli córki i synowie prawowitego następcy tronu kalifa wygnanego przez Khadi. W przeszłości walczyli oni ze sługami złych czarnoksiężników. Dziś, gdy miasto jest już wolne nie wiedzą co z sobą zrobić… Drugą z tych sił są nomadyczni Ra’Shari, czyli Cyganie. Romowie nie są zresztą jedynym elementem pochodzącym z poza kręgu kulturowego Baśni tysiąca i jednej nocy. Na dalekiej północy trwa bowiem wojna między powstańcami z Setnep, cywilizacją przypominającą Egipcjan, czczącą umarłych oraz panteon zwany jako Tysiąc Bóstw (wszystkich dziwnie podobnych do Chtulchu), a Yodotai, którzy z kolei naśladują wyglądem Rzymian (i wytwarzają aurę antymagiczną).

Ostatnim z opisanych w książce stronnictw są Ebonici, wywodzący się z Ivory Kingdoms (Indie) kult strzegący sekretów tajemnej sztuki walki oraz Czarnego Kamienia, w którym ukryto wielkie zło…

Uczciwie mówiąc wybór nacji nieszczególnie mnie przekonuje. Nie znam za dobrze Baśni tysiąca i jednej nocy, można też powiedzieć, że w świadomości polskich fanów fantastyki nie zajmują one też zbyt poczesnego miejsca. Jednak wydaje mi się, że Egipcjan, Rzymian czy Cyganów w nich nie było. Nie całkiem rozumiem też po co ich tam umieszczono. O ile jeszcze Arabowie (czy też może raczej Persowie) dość pasują do konwencji, a Setnep wczołguje się doń chyłkiem, to już Yodotai i Ra’Shari ze swoimi słowiańskimi imionami są całkiem nie na miejscu. Ich obecności dziwi tym bardziej, że w settingu brakuje na przykład jakichś porządnych Beduinów czy Mongołów.

Część pozostałych pomysłów opisanych w Legendzie Płonących Piasków jest moim zdaniem także dość wątpliwa. Przykładem mogą być choćby Assasyni. Pomijając wszelkie bajania o klątwach i sekretach po prostu nie przemawia do tworzenie zastępów wiernych zauszników metodą „babyboomu”.

Każdej z nacji zaproponowano pewną porcję nowej mechaniki. Tak więc każda otrzymuje własne szkoły, głównie wojowników i dyplomatów oraz w niektórych wypadkach czarowników. Nowe szkoły sprawiają, że Burning Sands wygląda jak jakiś dziwny system złodziejsko-kupiecki. W porównaniu do Legendy 5 Kręgów dostępni wojownicy wypadają dość słabo. Typowych szkół wojskowych jest zaledwie kilka. Wydają mi się one jednak bladym cieniem tego, co spotkać mogliśmy w Rokuganie. Większość militarystów specjalizuje się w walce na noże, różnego rodzaju skrytych atakach i tym podobnych sztuczkach. Podobnie wygląda sprawa w wypadku dyplomatów. Większość przedstawicieli tej profesji to różnego rodzaju kupcy, posiadający umiejętności w rodzaju ocenienia potrzeb klienta czy wepchnięcia mu towarów.

W kilku wypadkach jednak nie całkiem rozumiem, dlaczego część szkół nazwano dworzanami. Za przykład niech posłużą Sun Riders Ashalan. Jak wiadomo w Legendzie 5 Kręgów dworzanie są typem postaci, kładącymi nacisk na zdolności społeczne: umiejętność negocjacji, manipulowania emocjami i przekonywaniem do swych racji. W Rokuganie pełnią rolę np. dyplomatów klanów. Ciekaw jestem w takim razie, dlaczego podziemni nieludzie uznali za ważne dla ich negocjatorów następujące umiejętności: Wysportowanie, Obrona, Jeździectwo, Polowanie, Skradanie się, Walka Mieczem, Zakładanie Pułapek, a nie na przykład Dyplomację czy Etykietę? Tym bardziej, że zdolności oferowane przez szkołę też są bardzo ”dyplomatyczne” i obejmują zadawanie dodatkowych obrażeń (czyżby nowe znaczenie sformułowania „cięty język”?) czy premie do uników i ataków… Uczciwie mówiąc chyba nie na tym polega siła polityczna. Co więcej nie są to jedyni społecznicy, których główną zdolnością jest tzw. lanie po ryju. Podobne podejście do stosunków międzyludzkich mają też bowiem Asasyni i Kult Szakala.

Nieźle wypadają natomiast magowie. Generalnie na Płonących Piaskach praktykuje się dwa główne style czarów (nekromancję pominę, bowiem jest ona mocno niedorobiona). Są to czary Sahirów oparte na pieczęci Hakima (i ich sepmecki wariant czerpiący swą moc od Tysiąca Bóstw) oraz czarownicy Ra’Shari. Magia Ra’Shari to cygańskie sztuczki pozwalające nakładać błogosławieństwa, rzucać klątwy, trochę wróżyć oraz oczywiście cyganić naiwnych. Szczerze mówiąc wydała mi się wyjątkowo nieatrakcyjna. Sahirowie natomiast władają bardzo oryginalną sztuką magii, już w swoich podstawach różniącą się od tego, co jest praktykowane jest w Rokuganie.

Rokugańska magia to bowiem dość typowy elementalizm. Shugenja wywołują trzęsienia ziemi, spuszczają deszcze ognia i śmiercionośne fale, sprowadzają też wichury. Potrafią leczyć rany, sprowadzać błogosławieństwa żywiołów etc. Sahirowie natomiast posługują się subtelniejszymi czarami. Bardziej przypominają one sztukę magów-mędrców, odartą z efektownych zaklęć bojowych. Przede wszystkim znają zaledwie kilka zaklęć podzielonych jednak na stopnie mocy. Wraz z każdym awansem o rangę zyskują znajomość kilku zaklęć, wybieranych z listy sekretów. Moce oferowane przezeń przywodzą na myśl rozwiązania z 7th Sea i mają bardzo zawężony zakres możliwości bojowych. Sahirzy potrafią wprawdzie rzucać klątwy i zadawać obrażenia, ale nie są takimi mistrzami destrukcji, jak Shugenja. Zamiast tego umieją transformować obiekty, zmieniać kształty, tworzyć iluzje, wróżyć… Ich popisową umiejętność stanowi natomiast moc przywoływania dżinów. Sztuczka jest zarówno zabawna jak i bardzo potężna, jednak odnoszę wrażenie, że zarówno proces jak i same dżiny zostały jednak zbyt słabo opisane.

Niestety przy okazji omawiania czarów sprzedano nam także cztery kosmologie, które nie dość, że wykluczają się wzajemnie, to są sprzeczne z tym, co znamy z Legendy 5 Kręgów. Mieszkańcy Płonących Piasków zachowują się tak, jakby w ogóle nie mieli Fu Lenga pod nosem, a Shinsei nie był także ich prorokiem…

Chyba ostatnim aspektem mechaniki, który nie został jeszcze omówiony stanowią Wady i Zalety. Uczciwie mówiąc większość nowych opcji mnie nie zachwyciła. Stanowią najczęściej specyficzne, niemożliwe do wykorzystania poza jedną nacją moce. Garstka pozostałych jest natomiast dziwaczna, jak na przykład Rytuał Usuniętego Serca (dający pełną nieśmiertelność) czy Goryl (taka małpa człekokształtna) Ochroniarz…

Tym, czego brakowało mi w mechanice jest uniwersalność. Mimo, że twórcy wielokrotnie zaznaczali, iż społeczeństwo Płonących Piasków jest dużo bardziej egalitarne, niż Rokugańskie, wszystkie dostępne szkoły przyporządkowane są do narodów lub organizacji. Co więcej niemal każda profesja jest dość specyficzna i - poza wyjątkami - określa gracza jako członka elity. W efekcie bariera jest jeszcze ostrzejsza niż w wypadku Legendy 5 Kręgów. Momentami wygląda to tak, jakby (przenosząc to na Rokugan) umożliwić werbunek bushi jedynie Lwom, shuganja Feniksom, a dworzan klanowi Żurawia.

Co więcej w systemie tym trudno będzie stworzyć postać w rodzaju - dajmy na to - Aladyna czy Ali Baby… Niestety w grze nie ma złodziei, wojowników czy kupców o ponadnarodowych korzeniach, ani nawet niczego w rodzaju Szkół Roninów znanych z podstawki.

Co więcej oprócz Medinaat al-Salaam, którego opis jest pełen luk i nieścisłości, pozostałe obszary krainy są bardzo źle opisane. W efekcie otrzymujemy jedno, duże, zawieszone w pustce miasto, po którym możemy ganiać się strażnikiem miejskim, kolatystą lub sahirem za Assasynami, Khadi czy złymi Rzymianami po czymś, co wygląda jak kartonowa dekoracja sceniczna. Działa to też w drugą stronę: możemy też pojechać sobie do Rokuganu jako Cygan, starożytny Egipcjanin albo Arab. Szczerze mówiąc jedynie ta ostatnia opcja wydaje mi się ciekawa. Pozostałe nacje stanowią zbyt niestrawny miszmasz, który do siebie za bardzo nie pasuje.

Brakuje też porządnego rozdziału opisującego życie i zwyczaje mieszkańców Medinaat al-Salaam. Niestety nie każdy czytelnik jest rdzennym Arabem czy Turkiem i nie wie, jak wygląda życie w takim kraju, ile można mieć żon, jaką rolę mają w społeczeństwie, co się i czy w ogóle jada się tam posiłki… Wprawdzie nie są to rzeczy najważniejsze i bez nich można się spokojnie obyć, jednak nie da się ukryć, że wielu Mistrzów i Graczy przywiązuje bardzo dużą rolę do opisu i brak choćby najkrótszej wzmianki o takiej rzeczy, jak rodzaje spożywanego alkoholu (czy choćby jego legalności) może przeszkadzać i wymuszać domowe przeróbki systemu. Przez to czytelnik czuje się czasem, jakby był anonimowym podróżnikiem, który trafił do zupełnie nowej, całkowicie niezrozumiałej krainy.

Mimo tego narzekania muszę przyznać, że książka mi się podobała. Przede wszystkim biorąc ją do rąk nie spodziewałem się, że otrzymam pełen setting. Myślałem raczej, że podręcznik będzie stanowił przegląd obcych kultur, którymi można zagrać w Rokuganie. Wprawdzie nie otrzymaliśmy w nim kilku moim zdaniem ważnych narodowości, a część przedstawionych jest dość przypadkowa, jednak i tak bardzo wzbogaca wybór dostępnych nam opcji.

Do nabycia zachęca też szata graficzna. Jest ona zbliżona do poprzednich podręczników z cyklu, wykorzystano jednak inną kolorystykę. Miast dostojnych beżów i rdzawych brązów otrzymujemy piaskową żółć. Wszystkie strony w podręczniku są kolorowe, wiele z nich ozdobiono ilustracjami. Duża część obrazków wygląda, jakby pochodziły z karcianki. Prawdopodobnie część z nich faktycznie była wykorzystana w Legend of the Burning Sands TCG - krótkim i szybko zamkniętym projekcie. Pozostałe prawdopodobnie są nowe. Uczciwie mówiąc część ilustracji jest nietrafiona i przedstawia jakieś zupełnie losowe scenki rodzajowe, osoby i przedmioty. W podręczniku na pewno przydałaby się większa ilość obrazków prezentujących dane nacje, a nie tylko przypadkowych Arabów.

Pomimo wszystkich wyżej wymienionych przez mnie wad, muszę przyznać, że podręcznik jest całkiem niezły i jak najbardziej mi się podobał. Książkę przeczytałem z przyjemnością, gdyż odsłania ona duży, wcześniej znany jedynie ze szczątkowych przesłanek obszar świata. Zaspokaja też ciekawość, którą z pewnością żywił każdy miłośnik Legendy 5 Kręgów, co do tego, co znajduje się poza granicami Rokuganu.

Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Pokaż komentarze do całego cyklu

Brak komentarzy.