Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Exalted

System jako taki

Autor:Zegarmistrz
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (RPG)
Dodany:2009-09-06 20:33:38
Aktualizowany:2009-09-27 21:52:39

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Następny rozdział

Ilustracja do artykułu

Utarta opinia obecna w polskim fandomie RPG głosi, że Exalted jest systemem dla miłośników Final Fantasy oraz mangi i anime. Faktycznie, system wykazuje w stosunku do nich wiele podobieństw, począwszy na stylizowanej na azjatycką szacie graficznej, przez orientalny (lecz raczej chiński niż japoński) świat na elementach wprost wyjętych z anime w postaci mechów, technik walki niszczących miasta czy mackowatych demonów. Jednak opis ten nie obejmuje dokładnie zagadnienia. Przeciwnie, mimo że wszystkie te elementy w systemie są obecne, nazwanie Exalted systemem anime jest krzywdzące. Tak naprawdę, aby wyjaśnić, o czym tak naprawdę traktuje gra, należy wpierw napisać, czym jest Era Heroiczna

Era Heroiczna pojawia się w różnych mitologiach jako okres poprzedzający historię pisaną. U Greków i Rzymian jest to okres pomiędzy Wyprawą Argonautów, a Wojną Trojańską, gdy świat przemierzali herosi pokroju Heraklesa. Na Bliskim Wschodzie uważa się zań moment powstania pierwszych państw-miast takich jak Ur, Babilon czy Niniwa, założonych przez wielkich królów-kapłanów. W Egipcie jest nią okres panowania Ozyrysa. Dla Chińczyków z kolei, czasy poprzedzające legendarną dynastię Xia. Mit Wieku Heroicznego obecny jest także w opowieściach o zaginionych cywilizacjach Atlantydy czy Lemurii oraz teoriach Dänikena, a opiera się na prostym przekonaniu, że dawniej było lepiej.

A było lepiej, ponieważ w tym okresie, według legend, cywilizacja przeżywała swój rozkwit. Jakże mogło być inaczej, przecież po świecie wciąż kroczyli bogowie oraz herosi, w których żyłach płynęła boska krew. Państwami rządzili wielcy królowie - bohaterowie, których każdy rozkaz przysparzał im chwały. Wielcy wodzowie dowodzili ogromnymi armiami, a mędrcy-czarnoksiężnicy zgłębiali sekrety świata, których już nikomu z później żyjących nie było dane poznać. Po ziemi ciągle chodziły legendarne potwory, a bramy zaświatów i piekieł były otwarte. Kwitły cuda techniki, a setki tysięcy niewolników trudziły się przy wznoszeniu budowli, które przyćmiewały wszystko, czego człowiek kiedykolwiek później dokonał. Dawniej, w Złotym Wieku wszystko było lepsze: miecze miały trzy metry wielkości, wojownicy wozili się w prywatnych mechach, a adept kung-fu porządnym ciosem mógł zburzyć miasto. Kobiety były bardziej kobiece, zbrodnie bardziej zbrodnicze, a tragedie tragiczniejsze niż dziś.

W ten oto okres, w Heroiczną Erę Ludzkości przenosi nas Exalted.

Historia świata:

Na początku Wszechświata istniały dwie rzeczy: nieukształtowany chaos nazywany Dziczą (Wyld) i Przedwieczni (Primordials), potężne byty, które przekuły go w postać materialną nazwaną Stworzeniem (Creation). Stworzyły one lądy i morza znacznie większe od znanych dzisiaj, napełniły je zwierzętami i roślinami, dały też początek tysiącom rozumnych ras (w większości wymarłych). Gdy zakończyły swą pracę, zwołały swych pomniejszych służących, czyli bogów, i powierzyły im opiekę nad swym dziełem. Podczas gdy bóstwa pieliły chwasty i okopywały grządki, opiekowały się ludźmi i innymi bydlątkami, Przedwieczni zamknęli się w niebiańskim mieście Ju Szen (Yu Shan), gdzie oddawali się typowym rozrywkom bogów, to jest jedzeniu ambrozji, piciu nektaru i zaglądaniu dziewczętom pod seifuku. Mimo, że byli oni ze swej natury istotami dość wrednymi i niezbyt sympatycznymi, to jednak stan taki miał dużo zalet, a Stworzenie stale się powiększało. Jednak nie wszyscy byli zadowoleni.

Słońce Niezwyciężone, Luna, Pięć Gwiezdnych Panien i Pięć Smoków Żywiołów należało do istot najmniej zadowolonych z takiego stanu rzeczy. Mimo swej potężnej mocy nie zostali dopuszczeni do Bożego Igrzyska (Games of Divinity), przez co ich serca wypełniła zazdrość. Jednak będąc bytami stworzonymi przez Przedwiecznych nie mogli uczynić im krzywdy. Uknuli więc spisek do którego wciągnęli też paru z wcześniej wspomnianych, którzy z różnych powodów mieli na pieńku ze swymi braćmi. Wraz z pomocą Gaji i Stwórcy (Autochton) stworzyli potężną, magiczną broń, która powierzona została w ręce najsłabszej z ras czyli ludzi. Bronią tą były Okruchy Wyniesienia (Exaltation Shards), czyli fragmenty boskiej esencji, które dotknęły godnych i jednocześnie pragnących potęgi ludzi i natchnęły ich mocą. Tym sposobem zrodzili się Exalted, na poły boscy, a faktycznie potężniejsi od większości bogów nieśmiertelni. Byli oni zdolni w pojedynkę niszczyć całe armie, porwać do boju tłumy jednym tylko słowem, byli niesamowicie potężni, silni, zręczni i wytrzymali. Bogowie zawarli układ ze swymi nowymi czempionami i w zamian za pomoc w zwycięstwie nad Przedwiecznymi obiecali im oddać we władanie ziemię.

Wojna, jaka wybuchła była długa, szalenie okrutna i pochłonęła życia dziesiątek tysięcy istnień. W końcu jednak wszyscy Przedwieczni bądź to zginęli, bądź też zostali pojmani i wraz z lojalnymi sobie bogami uwięzieni w piekielnymi mieście Malfeas, gdzie popadli w obłęd stając się Jozi (Yozi) - plugawymi odbiciami samych siebie, marzącymi o krwawej zemście. Ich słudzy także ulegli degeneracji dając początek zwyrodniałemu rodowi demonów.

Po osiągnięciu zwycięstwa Stworzenie porzucił też Stwórca, który udał się na dobrowolne wygnanie, by stworzyć nowy, doskonały świat na własne podobieństwo, który w przyszłości miał zostać nazwany Autochtonią. Tym sposobem jedynym Przedwiecznym w kreacji pozostała Gaja…

A raczej prawie jedynym. Jak się bowiem okazało Przedwieczni byli związani ze swym światem i póki on istniał nie mogli naprawdę umrzeć, nawet mimo straty ciał. Szybko odkryli, że ich duchy są uwięzione w swym dziele i skazane na straszny los (te smutne istoty nazwane zostały Niezrodzonymi (Neverborn)). Zwołując pod swą komendę duchy śmiertelników, które zbiegły z cyklu reinkarnacji Przedwieczni poczęli formować własną armię w nadziei zakończenia istnienia Stworzenia i wyzwolenia…

Tymczasem w samym świecie sprawy toczyły się swoją drogą. Najpotężniejsze bóstwa oddały się Boskim Igrzyskom (tzn. zaglądaniu pod seifuku), władzę w niebiosach pozostawiając w rękach Niebiańskiemu Magistratowi (Celestial Bureucracy) to jest podzielonym na ministerstwa, urzędy, oddziały, wydziały, biura, komisje, zespoły etc. pomniejszym bogom, a na ziemi w rękach Exalted. Ci z kolei stworzyli swoje ogromne imperia. Władali w nich Słoneczni (Solars), wybrańcy Słońca Niepokonanego, z których każdy znalazł sobie wiernego towarzysza, majordoma i doradcę w postaci Lunaka (Lunar Exalted). Wybrańcy Gwiezdnych Panien nazywani Gwiezdnymi (Sidereal Exalted) pozostawali na uboczu, służąc potrzebującym swymi wróżbami, światłymi radami wspierali też bogów w ich pracy. Najniższa rola przypadła wybrańcom smoków, zwanym Smoczą Krwią (Dragonblooded). Ci stali się żołnierzami, urzędnikami i namiestnikami swych słonecznych braci. Przez jakiś czas ten mierzony w tysiącleciach stan rzeczy sprawdzał się. Rozwijano magię i technikę, zgłębiano tajemnice Wszechświata, wiedzę i kulturę. Stworzenie nadal zwiększało granice, choć nie tak szybko jak wcześniej.

Z czasem jednak wszystko zaczęło się psuć. Słoneczni, samozwańczy Prawodawcy i władcy tego świata zaczęli popadać w pychę. Otaczali się coraz większym splendorem, budowali coraz większe pałace, coraz potężniejsze fortece, coraz piękniejsze świątynie na własną cześć. Urażeni błahostkami toczyli ze sobą druzgocące wojny. W końcu okazało się, że nie ma takiej niegodziwości, której uniesieni dumą, ongiś światli władcy, by nie popełnili. W walkach toczonych między dekadenckimi Królami - Bogami Stworzenia zostały obrócone w nicość całe kontynenty…

Inni Exalted patrzyli na to z niepokojem. W końcu Gwiezdni zebrali się i zasięgnęli rady Ostatecznego Proroctwa, które ukazało im trzy kierunki, w jakich mógł rozwinąć się los świata. Po pierwsze: świat mógł pozostać taki, jakim był. Wówczas niechybnie spotkałaby go zagłada. Po drugie: mogli podjąć próbę mediacji i spróbować przemówić do rozumu Słonecznym. Istniały szanse, że udałoby się to, ale w wypadku niepowodzenia świat umarłby. Trzecia droga gwarantowała przetrwanie Stworzenia, lecz kosztem zniszczenia Słonecznych i cywilizacyjnego regresu. Zdecydowano się więc na mniejsze zło.

Agenci Gwiezdnych porozumieli się z przedstawicielami Smoczej Krwi i powiedli ich przeciwko Prawodawcom. Większość Słonecznych zginęła w trakcie pierwszego uderzenia, tylko niektórzy zdołali podjąć walkę. Zniesmaczeni ich zbrodniami Lunacy (polskie tłumaczenie chwilami jest masakryczne) uznali, że nie ma powodu, by nadstawiać karków i zbiegli na granice Stworzenia. By Słoneczni nie ulegli reinkarnacji, dla pewności dusze zabitych uwięziono w magicznym więzieniu, które miało przetrwać nietknięte przez wieczność. Po tym wydarzeniu Gwiezdni wycofali się do boskiego miasta Ju Szen, a świat o nich zapomniał. Natomiast przedstawiciele Smoczej Krwi, by upewnić się, że żaden Słoneczny nie zbiegł i nie podejmie próby uwolnienia swych braci, ogłosili każdego dzierżącego nadprzyrodzoną moc opętanym przez złe duchy Plugastwem (Anathema) i zaczęli Smoczy Gon(Wyld Hunt).

Po przewrocie w Stworzeniu zaczęło dziać się źle. Nowi władcy nie mieli tyle mocy, by poszerzać swą dziedzinę. Jej granice przestały się więc rozszerzać. Wraz ze Słonecznymi zgładzono większość ich sług, wśród nich najwybitniejszych uczonych, inżynierów i czarowników, tak więc technika i nauka upadły, choć nadal pozostawały na wysokim poziomie. Przez jakiś czas świat trwał w stagnacji. Pozostałby taki gdyby nie dwie siły.

Po mordach i czystkach jakie zaszły na powierzchni Niezrodzeni zgromadzili wystarczająco dużo niespokojnych umarłych i zaczęli ruszać się w swym wieczystym śnie. Zawarli pakt z upiorami trzynastu zgładzonych Słonecznych (w Exalted każdy człowiek posiada kilka dusz, podczas, gdy cząstka odpowiadająca za Exaltacje była więziona osobowość odchodziła do cyklu reinkarnacji) i wspólnie stworzyli plagę, która do historii przeszła jako Wielka Zaraza (Great Contagion). Miała ona posłużyć do oczyszczenia świata z życia.

Natomiast poza granicami Stworzenia do działania postanowili wkroczyć Lordowie Chaosu. Istoty znane jako Piękny Lud (Fair Folk), Elfy (Faerie) lub Raksha, ucieleśniały czyste możliwości. Byty pozbawione innego kształtu, niż ten, który nadała im własna wyobraźnia, nienawidziły porządku i stagnacji, jaką w ich oczach było Stworzenie. Co więcej, traktowały je jak raka, pochłaniającego coraz większą część ich świata. Korzystając z absencji Przedwiecznych, śmierci najgroźniejszych z ich przeciwników oraz chaosu w szeregach pozostałych obrońców świata, Lordowie Chaosu zwołali wielką krucjatę. Stawili się nań wszyscy szlachetni Raksha, wiodąc ze sobą legiony hobgoblinów zrodzonych z ich obłąkanych imaginacji.

Wojna, zaraza i chaos, które wybuchły, pochłonęły wielkie połacie Stworzenia, nim ostatecznie wojownicy Smoczej Krwii zrzeszeni pod dowództwem młodej wojowniczki zdołali zatriumfować. Ich przywódczyni zebrała ocalałych i osiadła na Błogosławionej Wyspie, gdzie proklamowała się władczynią nowego Szkarłatnego Cesarstwa. Na wiele lat zapanował pokój, jednak okupiony był on strasznymi stratami, a sprawy w Stworzeniu przybrały zły obrót. Większość lądów cofnęła się do czasów barbarzyńców. Technologia i magia zaginęły, a nieliczne ich artefakty czczono jak relikwie. Nawet Błogosławiona Wyspa cofnęła się do średniowiecza.

Stan taki trwał przez długi czas, aż zrobiło się naprawdę paskudnie.

Niezrodzeni długo pozostawali w cieniu, zastanawiając się jak powinno wyglądać „fatality”, które zamierzają wymierzyć światu. W końcu porozumieli się ze swymi żywymi braćmi Jozi i ułożyli wspólny plan zemsty. Wysłali więc swego sługę do więzienia w którym przetrzymywano dusze Słonecznych, by ten je wykradł. Część z nich miała przypaść władcom piekła, reszta zaś trafić do zaświatów. Na miejscu coś jednak poszło nie tak. Władcom Umarłych udało się wykraść jedynie połowę dusz, pozostałe natomiast uwolniły się i rozpełzły po świecie poszukując osób godnych, by je dzierżyć. Z tej niewielkiej garstki jedną trzecią musieli oddać w ręce piekieł. Resztę zagarnęli dla siebie, spaczyli mroczną magią i wykorzystali do stworzenia Otchłanników (Abyssal Exalted), odrażających, mrocznych alter-ego Słonecznych.

Powrót dawnych władców i narodzenie się nowych czempionów zaświatów, pragnących jedynie śmierci, zbiegł się niebezpiecznie z nagłym zniknięciem Cesarzowej. Na świat powrócili Słoneczni, a przeznaczenie zatoczyło pętlę. Mogą oni powrócić do władzy i ponownie wprowadzić Stworzenie w jego złoty wiek, lub zniszczyć je swą pychą. Jednocześnie mogą też zatriumfować ich wrogowie i ponownie zepchnąć ich do więzienia.

Konwencja i Postacie

Exalted w wyborze postaci zezwala na znacznie większą dowolność, niż większość gier fabularnych. W systemie możemy się wcielić w bardzo różne postacie, począwszy od śmiertelników i heroicznych śmiertelników (gra którymi nie różni się specjalnie od sesji orientalnego Warhammera lub, w tym drugim przypadku, Earthdawna), przez kilka typów nieludzi na bogach kończąc. Zasadniczo jednak najczęściej gra się tak zwanymi Exalted.

Exalted są jak już wspomniano ludźmi dzierżącymi ogromną potęgę. Z racji pomocy, jaką udzielili bogom, stali się władcami ziemskiego świata. Ci wybrańcy są prawdziwymi Książętami Stworzenia: potężni, wiecznie młodzi i nieskrępowani żadnymi ograniczeniami są w stanie rozprawić się z każdym przeciwnikiem i dokonywać rzeczy zdawałoby się niemożliwych. Podzieleni są na kilka typów w zależności od tego, z którego z ciał niebieskich lub żywiołów czerpią moc. W zależności od „rasy” z której pochodzą, ich potęga opiera się na innych zjawiskach. Słoneczni, wybrani przez słońce są więc świetlistymi bohaterami, Lunacy to zmiennokształtni, Otchłannicy (sic!) dzierżą władzę nad śmiercią, służą im zastępy upiorów i nieumarłych, potrafią też wyzyskać mroczne zakątki dusz ludzkich, Gwiezdni wreszcie posiadają władzę nad losem i przeznaczeniem.

Jednak tym, co różni Exalted od typowego systemu fantasy jest brak podziału na postacie Dobrych i Złych. Książęta Stworzenia nie są bowiem paladynami walczącymi o dobro i szczęśliwość prostych chłopów. Są jedynie ludźmi, zwykle bardzo ambitnymi, którzy otrzymali wielką moc bez żadnej odpowiedzialności. Co więcej system wprost twierdzi, że każdy z typów Exalted popełnił w swoim czasie wielkie zbrodnie, które nadal plamią ich ręce. Słoneczni w przeszłości zbudowali wielkie imperium, ale z czasem okazali się tak obłąkanymi tyranami, że Wyniesieni należący do frakcji Smoczej Krwii musieli ich obalić. Stało się to w drodze krwawego przewrotu, podczas którego mordowano każdego, kto miał jakikolwiek związek ze Słonecznymi nie oszczędzając nawet dzieci. Imperium jakie stworzyli ich następcy też nie słynie z demokratycznych wartości. Przeciwnie, opiera się głównie na pracy niewolników wysyłanych doń w formie trybutu przez ościenne państwa. Ocenia się, że ci pracownicy przymusowi żyją zaledwie kilka lat po wyładunku na Błogosławionej Wyspie. Otchłannicy to władcy śmierci, których celem jest zniszczenie Stworzenia i śmierć wszelkiego życia. Są jednostkami potępionymi, a jednocześnie tragicznymi, ponieważ do tego stanu przywiodły ich często szlachetne pobudki, miłość lub lojalność wobec przyjaciół. Nawet ci z ich szeregów, którzy są draniami o czarnych sercach, w Zaświatach postrzegani są jako wielcy bohaterowie kultu przodków.

Pomijając śmiertelników większość oferowanych nam do gry postaci to istoty bardzo potężne. W systemie możemy więc wcielić się w wielu archetypicznych bohaterów w rodzaju legendarnych królów, generałów wojowników, potężnych magów i szalonych wynalazców, wojowników ninja ala Naruto, czarodziejskich karateków, a nawet pilotów mechów czy rewolwerowców. Tak naprawdę w Heroicznej Erze swe początki miały bowiem wszystkie mity, dzięki czemu możemy stać się ich bohaterami.

Równie zróżnicowane jak postacie mogą być też przygody. Jak już wspomniano: Exalted nie narzuca jednego stylu kampanii. W zależności od preferencji Mistrza Gry i Graczy możliwe jest więc prowadzenie bardzo zróżnicowanych scenariuszy.

Z punktu widzenia zwykłego czytelnika Tanuki zapewne najciekawiej prezentować się będą sesje w konwencjach zbliżonych do anime. System ten dysponuje szerokim wachlarzem narzędzi i zasad umożliwiających przeżycie przygód podobnych do tych, które przeżywali bohaterowie takich tytułów jak Naruto, Bleach, Soul Eater, Vision of Escaflowne, Magic Knight Rayerth czy Soul Hunter. W ręce naszych postaci oddane zostały bowiem nadprzyrodzone Sztuki Walki o mocy dorównującej końcowym odcinkom pierwszej serii Dragon Ball, tajemne techniki walki mieczem, a nawet kilka różnych rodzajów magicznych mechów. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by przemierzać świat, walczyć w turniejach sztuk walki, szukać magicznych artefaktów w zaświatach i sześć razy w tygodniu ratować Stworzenie przed mackowatymi demonami. Zresztą shounen nie jest jedyną mangową konwencją w jakiej można poprowadzić system. W prima aprilis 2009 twórcy wydali nawet elektroniczny dodatek pozwalający wzbogacić grę o wątki yaoi

Także miłośnicy odgrywania postaci oraz mrocznych, dołujących anime pokroju Gilgamesha czy Please Save My Earth otrzymują coś dla siebie. Exalted jest bowiem bardzo dobrym systemem dla sesji w konwencji tragedii, „personal horroru” i moralitetu. Nad każdym bohaterem ciąży bowiem fatum w postaci Wielkiej Klątwy (Great Curse). Na jednych działa ona słabiej, na innych silniej, wszystkich pcha ona jednak do zbrodni, a czasem i zguby. Co więcej wiele postaci posiada przebłyski z dawnego życia i wcześniejszych wcieleń ich mocy. Nie zawsze są to przyjemne wspomnienia. Co więcej czasem zdarza się, że na świecie żyją też wrogowie bohaterów z ich przeszłych żyć. Walka z pokusami niesionymi przez nieskończoną moc i wystawne życie, zbrodnie, odkupienie i postępujące zepsucie są częstym tematem sesji w Exalted.

Inna możliwa konwencja to intrygi polityczne i to na naprawdę szeroką skalę. Jeśli zdecydujemy wplątać w nie graczy, gra przypominać będzie najpewniej znane w Polsce anime Soul Hunter. Gracze do swojej dyspozycji mogą mieć bowiem wielotysięczne armie, zastępy szpiegów i całe królestwa. Dodatkowo często uwikłani są w walki potężniejszych od siebie bytów: rozgrywki prowadzone przez Gwiezdnych w Niebiosach, intrygi Niezrodzonych i Jozich, walkę o tron trwającą pomiędzy przedstawicielami Smoczej Krwi i wiele innych. Nic w systemie nie przeszkadza więc objąć władzę nad jedną z nacji (lub stworzyć taką praktycznie od zera), a jest on tak modułowy, że nawet starcie z powierzchni ziemi kilku ważnych miast nie będzie przeszkadzało w dalszej grze.

Możliwości postaci

Podobnie jak w większości systemów White Wolfa, w Exalted bohater Gracza jest nadczłowiekiem, istotą wielokrotnie potężniejszą od zwykłego śmiertelnika. W odróżnieniu od klasycznych magów czy wojowników z systemów fantasy, nasze postacie posiadają jednocześnie władzę, moc oraz bogactwo. Źródła potęgi Exalted są bardzo różne. Pokrótce podzielić je można na kilka głównych dziedzin:

Zaklęcia

W mechanice (i świecie gry) tzw. Zaklęcia (Charms), są pomniejszymi mocami istot nadprzyrodzonych - faktycznie dla większości z nich są mocami głównymi lub wręcz jedynymi. Są stosunkowo szybkie do wykonania, łatwe i efektywne. W odróżnieniu od czarnoksięstwa nie wymagają też długich przygotowań. Dodatkowo w wielu wypadkach można je łączyć w serie następujących po sobie sekwencji nazywane Układami (Combo). Ich działanie trudno opisać. Generalnie jednak łączą w sobie funkcje spełniane przez Talenty w Earthdawnie, Dyscypliny w Wampirze, czary w Dungeons and Dragons czy też techniki walki w Naruto lub Dragon Ball. Zasadniczo za pomocą nich można uzdrawiać dotykiem, sprawiać, że komuś wyrośnie trzecia ręka, mówić nieznanymi sobie językami, latać w powietrzu, strzelać promieniami wewnętrznej mocy i wiele więcej.

Zaklęcia podzielone zostały na kilkanaście grup według Zdolności (np. Fechtunek, Sztuki Walki, Łucznictwo, czy też Jeździectwo, Lingwistyka, Żeglarstwo, Medycyna, Dyplomacja). Wyjątek stanowią moce Lunaków, które podzielone zostały według ich Cech (np. Siła, Wytrzymałość, Inteligencja, Uroda) oraz Infernali (podzielonych wg. Jozi, któremu służą). Duża część z nich jednak nie służy do walki (a przynajmniej nie bezpośrednio). Zamiast tego można je zastosować w niemal każdej dziedzinie życia. Tak więc te oparte na Biurokracji (jednej z najpotężniejszych umiejętności) służą do zarządzania królestwami, Wojny do tworzenia potężnych armii, moce oparte o umiejętności społeczne dają kontrolę nad tłumem lub pojedynczymi jednostkami, a coś, co nazywa się Uwodzicielskim Tańcem Demonów umożliwia między innymi zaciągnięcie kogo się chce do łóżka…

Duża część mocy przyporządkowana jest do tzw. Sztuk Walki. Tworzą one rodzaj bajkowo-mangowego Kung Fu. Jak łatwo zgadnąć sztuki walki pozwalają skakać kilometrami, wyprowadzać grady ciosów, ogniste kopnięcia, kamienne pięści i robić inne, podobne rzeczy.

Magia

Zasadniczo by używać każdego rodzaju magii (prócz Taumaturgii) potrzeba odpowiednich Zaklęć. Dopiero ich znajomość pozwala uczyć się właściwych czarów. Magia (i sztuki walki) są jednak jednocześnie najłatwiejszym jak i najtrudniejszym do opanowania zestawem mocy. Z jednej strony najprostsze Czary mogą zostać opanowane nawet przez śmiertelników, z drugiej zaledwie kilku Exalted opanowało najgłębsze tajniki magii.

W odróżnieniu od zwykłych Zaklęć, Czary wymagają długich, często trwających miesiącami przygotowań, ogromnych nakładów zarówno środków materialnych jak i esencji (magicznej mocy napędzającej wszystkie, niezwykłe efekty) oraz wysiłku. Ich efekty natomiast są często bardzo niszczące. O ile pierwszy krąg magii w zasadzie działa podobnie jak klasyczne Zaklęcia, tak już drugi skutecznie może stanowić zagrożenie nawet dla dużo potężniejszego bytu lub też unicestwić wrogą armię za jednym zamachem, a trzeciego użyć można wręcz do niszczenia całych królestw.

Sama magia posiada cztery style: Taumaturgię, Alchemiczny Protokół, Nekromancję i Czarnoksięstwo.

Pierwszym z nich jest Taumaturgia nazywana też Magią Śmiertelników. Parają się nią kapłani, szamani, alchemicy (nie mylić z Alchemikami), magowie-inżynierowie i im podobni... Zasadniczo zajmuje ona miejsce pomiędzy ludowymi gusłami, a klasyczną magią z fantasy. Większość jej efektów jest dość subtelna i powolna, jednak stanowią potęgę, której nawet słabi Exalted nie mogą ignorować. Taumaturgia pozwala kontrolować zwierzęta, tworzyć artefakty, wzywać Upiory, Demony lub Bogów (a nawet wydawać im rozkazy), nakładać klątwy, przewidywać przyszłość... Jest to oczywiście niewiele w porównaniu z potęgą Nieśmiertelnych. Jednak dwa lub trzy Demony pierwszego kręgu lub Żywiołaki są w stanie skopać tyłek przedstawicielowi Smoczej Krwii lub mniejszemu bogowi, a drugiego kręgu nawet początkującemu Słonecznemu. Co więcej, te istoty zapewne przyjdą na żądanie czarownika, jeśli również będą miały na pieńku z danym Nieśmiertelnym, albo otrzymają od niego odpowiednią nagrodę. Tak naprawdę jednak nawet w porównaniu z najsłabszym Zaklęciem taumaturgia jest zwyczajnie śmieszna.

Czarnoksięstwo (Sorcerry) to mniej więcej normalna magia. Zasadniczo nawet wśród Exalted paranie się tą dziedziną jest przynajmniej dwuznaczne moralnie. Czarnoksięstwo obejmuje bowiem między innymi przywoływanie demonów, złe uroki czy krwawe ofiary. Nie są one nieodzowne i prawdziwy Czarnoksiężnik może się bez nich obejść. Stanowią jednak ułatwienie i pokusę dla wielu adeptów. Zasadniczo oferuje ono mniej - więcej podobne możliwości, jak magia czarodziejów w Dungeons and Dragons, z tym, że o wiele silniejsze. Mag jest więc w stanie rzucać potężne czary bojowe, tworzyć magiczne bariery, lub też wywoływać katastrofy naturalne. Tak naprawdę najciekawsze możliwości dają jednak wszelkiego typu przyzwania. Oprócz demonów (tych system oferuje kilkadziesiąt różnych rodzajów) sprowadzać można całą masę duchów i magicznych automatów, mogących służyć jako machiny wojenne, czarodziejski transport, siłę roboczą lub wykwalifikowani służący (np. lekarze czy rzemieślnicy).

Nekromancja to trzecia z najczęściej spotykanych sztuk magicznych. Jest pokrewna Czarnoksięstwu, przy czym jest o wiele wredniejsza. Uprawiana jest głównie w zaświatach. Sztuka ta opiera się głównie na wpływie na Upiory i uczciwie mówiąc jest dość słaba. Pozwala jednak podnosić z martwych całe hordy szkieletów, wzywać potężne monstra z głębin zaświatów i robić masę innych złych rzeczy. Wymaga też wiele rozlewu krwi.

Ostatnim ze stylów jest Protokół, czyli magia techniki dostępna jedynie dla Alchemików, nacji pojawiającej się w bardzo późnych podręcznikach (w chwili, gdy pisze te słowa jest on dopiero przygotowywany do druku).

Generalnie wszystkie style prawdziwej magii mają trzy kręgi. Dostępem do pierwszego kręgu dysponują nawet śmiertelnicy, pod warunkiem, że są wyjątkowo utalentowani. Drugi krąg jest zarezerwowany dla niektórych Exalted. Dostęp do trzeciego posiadają nieliczni Słoneczni (w wypadku Czarnoksięstwa) i Otchłanniacy (w wypadku Nekromancji).

Artefakty

Artefakty to ekwipunek oraz uzbrojenie Exalted i ich sług. Są one technologią tego świata. Zalicza się do nich wszystkie przedmioty zdolne wykorzystywać Esencję, wykonywane najczęściej z pięciu magicznych materiałów (w późniejszych dodatkach pojawiło się jeszcze kilka substancji mających podobne właściwości). Do grupy tej zasadniczo zalicza się typowe przedmioty magiczne w rodzaju Daikatan (Daiklaves) (specjalnego uzbrojenia Exalted mającego postać gigantycznych mieczy) czy też cudownej biżuterii. Większość przedmiotów jednak to dzieła tak zwanej Technomagii . Do kategorii tej zalicza się więc wszelkiego rodzaju latające statki, samoloty odrzutowe, mechy (warstriders) czy też miotacze magicznych promieni.

W dalekiej przeszłości technologia w świecie Exalted była dużo bardziej rozwinięta niż dziś. Jednak postępujący upadek sprawił, że wiele z niej utracono. Techniczne wynalazki mogą być bowiem wytwarzane tylko z nakładami wielkich ilości esencji (której dostarczenie bez pomocy Słonecznych i innych, potężnych Exalted lub masowych ofiar z ludzi okazało się niemożliwe). Dziś więc Stworzenie pod względem rozwoju technicznego przypomina kraje trzeciego świata. Podczas, gdy większość populacji żyje dziabiąc ziemię motykami i lejąc się mieczami, potężni kacykowie utrzymują na swych dworach nielicznych inżynierów dbających o to, by ich pałace miały zapewnione oświetlenie i wygody, a gwardia przyboczna posiadała sprawne karabiny i park maszynowy.

Wpływy Polityczne

Nieśmiertelność, nadludzka charyzma i potężne moce nadprzyrodzone (w tym łatwość w kontaktach z bogami oraz wielkie uzdolnienia rzemieślnicze) sprawiają, że Exalted z łatwością gromadzą bogactwa, sługi i sprzymierzeńców. System, podobnie jak np. Wampir: Maskarada umożliwia rozpoczęcie gry z bardzo dużą liczbą popleczników. Kolejne dodatki wprowadzają tylko nowe elementy wzbogacając grę o Mandate of Heaven (roboczo nazwany Niebiańskim Namaszczeniem), czyli zasady rządzenia państwem, system bitew masowych, czy takie opcje rozwoju postaci, jak stanowisko dowódcy wojskowego, zastępy szpiegów czy legiony nieumarłych.

Posiadanie własnej armii, państwa czy sekty posiada zarówno wady jak i zalety. Tak naprawdę śmiertelnicy mogą przeciwko Exalted niewiele zdziałać. Dotyczy to zwłaszcza pojedynczego żołnierza czy bandyty. Jednak zdeterminowany oddział wojska, lub pojedynczy szpieg może okazać się przydatny.

Z drugiej strony: im większa armia, sekta czy królestwo, tym większe szanse, że ktoś niepożądany zwróci uwagę na obecność Graczy. Szkarłatne Cesarstwo może nawet nie zauważyć krążącego gdzieś na pograniczu Słonecznego czy Lunaka. Kiedy jednak ten jegomość zacznie gromadzić wokół siebie wojsko i stworzy religijne państwo oddające mu cześć, jego władcy z całą pewnością wyślą legion czy dwa z zadaniem zrobienia porządku z konkurencją.

Świat

Jak już wspomniano miejscem akcji Exalted jest Stworzenie. Kraina ta według systemu może być prehistoryczną Ziemią. Jednak bardzo poważnie różni się od naszej, poczciwej planety. Po pierwsze świat Exalted jest dużo większy od naszego, po drugie jest płaski. Zasadniczo kraina ta rozciąga się między Pięcioma Biegunami Żywiołów. Tak więc na północy znajduje się Biegun Powietrza (w efekcie czego jest tam skrajnie zimno), a na południu Biegun Ognia (dlatego też z czasem staje się tam coraz goręcej, a teren zmienia się wpierw w pustynny, a potem w rozpalone, wulkaniczne góry). Na Zachodzie, za bezkresnymi oceanami rozciąga się Biegun Wody, a nieskończone puszcze Wschodu kryją Biegun Drewna. Zasadniczo jedynym, nie zabójczym dla ludzi jest Biegun Ziemi wyznaczający ścisłe centrum Stworzenia, znajdujący się na Błogosławionej Wyspie.

Błogosławiona Wyspa (Blessed Isle) ma powierzchnię kontynentu i stanowi centrum świata, siedzibę Szkarłatnego Cesarstwa (bardzo podobnego w swej strukturze do chińskiego Państwa Środka) i centrum cywilizacji w ogarniętym barbarzyństwem świecie. Stanowi też niekwestionowane dominium Smoczej Krwii. Ich legiony trzymają pieczę nad pokojem w reszcie świata. Pilnują też, by z każdego zakątka Stworzenia na wyspę napływały konieczne do utrzymania istnienia cywilizacji dobra. W szczególności zaś całe rzeki niewolników.

Lądy za morzami są zdecydowanie gorzej rozwinięte. Wiele z nich jest podporządkowane Błogosławionej Wyspie lub wręcz stanowi jej protektoraty. Wyjątek stanowi Ziemie Łupieżców, konfederacja kilku potężnych państw ze Wschodu, posiadających dostęp do wielkich ilości artefaktów z Pierwszej Ery. Od wieków konkuruje ona z Błogosławioną Wyspą, choć szczerze mówiąc od zawsze jest na straconej pozycji. Poza nimi w obrębie Stworzenia istnieją tysiące państw o zróżnicowanej kulturze, odmiennych zwyczajach i formacji politycznej. Spotkać tu można sułtanaty, murzyńskie plemiona, ludy podobne do Wikingów, śnieżnych barbarzyńców, polinezyjskich żeglarzy i dosiadających ogromnych ptaków jeźdźców, czy mieszkańców nadrzewnych miast. Jednocześnie w wielu miejscach znajdują się miasta i państwa ukształtowane na wzór Błogosławionej Wyspy.

Im jednak dalej od Bieguna Ziemi, tym dalej też od cywilizacji. Kolejne kraje stają się coraz bardziej barbarzyńskie, aż w końcu podróżny dociera do krain zamieszkanych przez plemiona dzikich, barbarzyńców, a nawet kanibali. Jeśli nie przerazi się i nadal będzie kontynuował swą podróż, dotrze do obszarów nazywanych jako Dzicz (Wyld). Dzicz wystawiona jest na działanie pierwotnego chaosu i znajduje się pod wpływem jego mutacyjnej mocy. Strefa ta poważnie różni się od podstawowego wzorca Stworzenia. Obszar ten dzieli się na kilka warstw, zależnych od tego, w jakim stopniu podlega zmianom. Na jego obrzeżach spotkać można przerażające monstra, plemiona mutantów i liczne cuda. Głębsze warstwy natomiast ulegają płynnym i ciągłym zmianom, tak, że wyprawa w te głębiny nie może skończyć się bez mutacji i przemian. Co gorsza można tam napotkać też złośliwy Piękny Lud, potężne byty przybywające z pierwotnego Chaosu.

Co ciekawe Stworzenie nie jest jedynym ważnym dla gry miejscem. Obok niej istnieją też Zaświaty (Underworld), zdominowana przez Niezrodzonych kraina, gdzie trafiają dusze, które wypadły z kręgu reinkarnacji. Jest ona mrocznym i ponurym odbiciem prawdziwego świata. Przedostać się doń można przez obszary nazywane Krainami Cienia (Shadowlands), w których Zaświaty i Świat Żywych nakładają się na siebie. Mimo że mroczne i ponure, są jednocześnie bardzo ciekawe. Trapione tak jak świat żywych głodem, niewolnictwem i wojnami, są domem dla tysięcy upiorów. Istnieją w nich całe miasta: zarówno cienie prawdziwych metropolii (obecnych jak i zniszczonych) oraz miejsca, które nigdy nie istniały w świecie realnym. Z nich to upiory opiekują się swymi potomkami, upominają o należny przodkom szacunek lub też planują krucjaty mające położyć kres wszelkiemu życiu.

Innym nie należącym do Stworzenia miejscem jest Ju Shen, położone w niebiosach Boskie Miasto, dom Gwieździstych i siedziba Niebiańskiego Magistratu. Mieści ono w sobie pałace najważniejszych bogów, siedziby niebiańskich urzędów oraz lepianki tysięcy bezrobotnych bóstw. Stąd też kontrolowane są poczynania bogów w kreacji. Każdy z nich, jeśli się nie wywiązuje ze swych zadań, może spodziewać się doprowadzenia przez jednego z Niebiańskich Lwów (istot pełniących funkcję sił porządkowych) przed oblicze swego przełożonego. W Ju Shen, jak w prawie każdym zgromadzeniu biurw, kwitną łapownictwo, kumoterstwo i nepotyzm.

Przeciwieństwem Ju Shen jest Malfeas, piekielne miasto wolne od korupcji, którą zastąpił sadyzm i zamordyzm. Zbudowana w ciele jednego z Jozich metropolia jest domem tysięcy demonów i ich uwięzionych panów. Jego mieszkańcy - poza wyjątkowymi sytuacjami - nie mogą odwiedzać Stworzenia. Gdyby bowiem się uwolnili zaprowadziliby tam własne porządki.

Ostatnie z ważnych miejsc to Autochtonia - świat wykreowany przez Stwórcę, ostatniego z Przedwiecznych. Jest to wysoce stechnicyzowane miejsce zamieszkane przez armie komunistycznych androidów. Powoli świat ten umiera z powodu kryzysu surowcowego jakże typowego dla komunizmu. Od jakiegoś czasu więc Alchemicy, byty pełniące w nim podobną rolę do Exalted, zaczynają najazdy na Stworzenie. Na szczęście Autochtonia jest miejscem opcjonalnym i tylko od Mistrza Gry zależy, czy ją wprowadzi ją do kampanii.

Podręczniki

Do tej pory Exalted doczekało się dwóch edycji (plotki głoszą, że w najbliższym czasie szykuje się trzecia edycja lub przynajmniej rewizja zasad). Książki do obecnego wydania w dużej mierze dublują podręczniki do pierwszego, wiele z ich treści zostało jednak napisane od nowa. Część wcześniejszych podręczników była bowiem dość niechlujnie napisana i posiadała opinię słabych. Zasadniczo większość obecnie wydawanych należy do jednego z następujących cykli wydawniczych:

Manual of the Exalted Powers

Wydane w twardej oprawie, na czarno-białym papierze. Jak łatwo zgadnąć, podręczniki te przybliżają nam kolejne typy Exalted, opisując ich historie, supermoce, spojrzenie na świat, supermoce, filozofie, supermoce, ugrupowania, supermoce, oraz udzielają rady jak prowadzić sesje przedstawicielom tychże ugrupowań. Zwykle około jednej trzeciej takiego podręcznika poświęcona jest też nowym supermocom. Zasadniczo są to dobre pozycje. Niektóre z nich mogłaby zostać wręcz potraktowana jako nowy system, są bowiem wręcz zapełnione mięsem, zarówno fabularnym jak i mechanicznym.

Compass of Terrestial Directions i Compass of Celestial Directions

Są to dwie serie wydawnicze przybliżające nam świat Exalted. Pierwsza z nich opisuje pięć obszarów świata Ziemskiego, druga regiony pozaziemskie (np. Dzicz, Zaświaty, Ju Shen). Zwykle opis jest dość bogaty i rozbudowany. Przedstawiane są w nich nowe królestwa i warte zwiedzenia obszary. Zwykle dowiadujemy się też trochę o lokalnej wojskowości, a na końcu każdego z podręczników znajduje się krótki rozdział poświęcony bestiom i bogom, z którymi w danej okolicy można się zmieżyć. Zwykle jednak nie ma tam opisów niczego (poza ewentualnie bogami), co mogłoby stanowić problem dla Exalted.

Książki te liczą około 160 stron, są wydane w czerni i bieli oraz oprawione w miękkie okładki.

Books of Sorcerry

Pięć podręczników (miękka okładka, czerń i biel, około 160 stron) traktujących o różnych dziedzinach wiedzy tajemnej. Poznajemy więc z nich między innymi sekrety magicznego budownictwa, szczegóły z życia bogów, demonów i upiorów, metody tworzenia (i listy gotowych) artefaktów czy kilkaset zaklęć Czarnoksięstwa i Nekromancji. Podręczniki te są niezbędne jeśli chcemy grać kilkoma typami postaci (np. czarnoksiężnikiem lub pilotem mecha). Pozostałym graczom mogą się jednak nie przydać.

Scrolls of the Esoteric Wisdom

Znów pięć (uparli się czy co?) książek traktujących o rzeczach, które nie zmieściły się w pozostałych dodatkach takich, jak pomniejsze rasy, sztuki walki, prowadzenie wojen czy gra śmiertelnikami… Stanowią miły dodatek dla osób próbujących grać kilkoma, określonymi postaciami (i rzecz zbędną dla reszty). Wydano je standardowo: 160 czarnobiałych stron i miękka okładka.

Inne

Do tej pory (28.03.2009) wydano dwa podręczniki nie wchodzące w skład powyższych serii. Są to: zestaw Dreams of First Age i Storytellers Companion. Pierwszy z nich to zestaw książek zawierających minisetting osadzony w czasach pierwszej ery, przed przewrotem wywołanym przez Smoczą Krew. Drugi natomiast to pomocnik dla Mistrza Gry. Zawiera skrótowy opis wszystkich klas Exalted (oprócz Infrenali i Alchemików) wraz z pewną liczbą Zaklęć przeznaczonych dla ich przedstawicieli. Umożliwia wprowadzenie ich na sesje w charakterze przeciwników dla Graczy. Książkę kończy rozdział zatytułowany „Mandate of Heaven” czyli zbiór zasad tworzenia i rządzenia własnymi państwami.

Wady systemu

Dodatki

Generalnie dodatki do Exalted mi się bardzo podobały. Są zwykle grube, wyładowane opisami, nową mechaniką i mięsem. W odróżnieniu od innych systemów nie zdarza się też, by informacje się dublowały. Przeciwnie, każdy z nich wnosi coś całkowicie nowego, dosłownie rewolucjonizującego system. W prawdzie część graczy narzeka, że nabywając np. Manual of Exalted Powers: Abyssals nie dowiemy się niczego o Zaświatach, Upiorach czy czarach nekromantycznych (do których potrzebujemy osobnych dodatków), jednak książki dają nam na tyle nowych możliwości gry, że praktycznie nie zauważylibyśmy różnicy, gdyby tych elementów w systemie nie było. Problem leży gdzie indziej. Mianowicie w przydatności dodatków dla naszych sesji.

Exalted zawiera bowiem łącznie ponad 1600 stron opisu bardzo zróżnicowanych krain, 600 stron charmów, około 300 zapełnionych poradami jak prowadzić sesje różnego rodzaju przepakom i blisko 200 stron opisów ekwipunku i zaklęć różnego typu. Owszem, w większości są to informacje stojące na wysokim poziomie. Jednak powiedzmy sobie szczerze: żaden Mistrz Gry ani gracz nie tylko nie zdoła użyć tego wszystkiego na sesji co zwyczajnie zapamiętać. Szczerze mówiąc do bardzo rozbudowanej gry wystarczą: Podstawka, jeden podręcznik zawierający opis świata i Storyteller Companion. Przy czym te dwa ostatnie są bardzo mocno opcjonalne.

Mechanika

Zasadniczo pomysł mechaniki w Exalted jest bardzo prosty. Bierze się ilość kości dziesięciościennych (takich fajnych, z ostrymi ściankami) równą Cesze + Umiejętności postaci (np. Siła + Sztuki Walki), a następnie rzuca w Mistrza Gry. Ten krzyczy (z bólu) jaką ilość sukcesów należy wyrzucić, by test się powiódł. Jeśli na którejś z kości wypadnie 7 lub więcej mowa o Sukcesie i test jest zdany. Jeśli wypadnie więcej niż jeden sukces, nasze działanie udaje się bardziej, niż zwykle (np. wybijamy dwa zęby przeciwnikowi zamiast jednego). Wygląda to bardzo prosto... Ale oczywiście nawet proste rzeczy można zepsuć. Wprawdzie początkowo mechanika tego systemu wydawała mi się demonizowana, jednak po kilku sesjach doszedłem do wniosku, że bynajmniej taka nie jest. Zasady były chyba pisane przez kogoś, kto RPG znał wyłącznie z opowiadań kumpli. Mechanika jest bardzo, bardzo kiepska i momentami utrudniona na siłę. Tak naprawdę przez pierwsze pięć sesji w systemie nie wiedziałem, o co w niej chodzi. Jeśli coś potrafi zdezorientować powergammera z 12 letnim stażem to niestety nie może być dobre.

Po drugie system wymaga całych wiader (i to dosłownie) kości. Otóż im bardziej złożona akcja, tym więcej kości musimy użyć. Jeśli na przykład zadeklarujemy: Rzucam w niego Ognistym Czakramem Słońca, doskakuje i uderzam go w twarz będziemy musieli wykonać: test trafienia, test obrażeń, test skoku, kolejny test trafienia i kolejny obrażeń. Jak łatwo zgadnąć wymagać to będzie użycia całego wiadra kości.

W podręczniku podstawowym autorzy twierdzą, że 10 kostek na gracza powinno wystarczyć, zalecają jednak korzystanie z 20. Patrząc jednak na charakterystyki przykładowych postaci mam wrażenie, że 30 może nie starczyć... Na oficjalnym forum gry pojawiają się połączenia zaklęć wymagające użycia nawet 70-80 kości w pojedynczym rzucie.

Tak naprawdę autorzy nawet nie próbowali udawać, że usiłują zachować spójną mechanikę. Między możliwościami poszczególnych bohaterów zieją wielgachne dziury, jedne moce działają słabiej, drugie mocniej. Wchodzą ze sobą też w radosne kolizje, działają wzajemnie sprzecznie i potrafią łączyć się w naprawdę zadziwiający sposób. Wszystko to sprawia, że Exalted nie jest systemem przeznaczonym dla mechanicznych purystów.

Brak kompatybilności postaci

Następny problem polega na tym, że Exalted nie zostało pomyślane jako system, w którym gra się „wielorasową” drużyną. Widać to zarówno po mechanice (o czym w następnym punkcie) jak i po fabule gry. Szczerze mówiąc, jeśli stworzymy drużynę złożoną z 4 podstawowych typów Exalted (Słoneczni, Lunacy, Gwiezdni i Smoczej Krwii) to więcej czasu, niż sama gra zabierze nam wymyślenie, jakim cudem postaci ani nie pozabijały się wzajemnie, ani też nie zostały uśmiercone przez współziomków. Powiedzmy sobie szczerze: wszystkie podstawowe klasy mają dobre powody, by się nienawidzić. O ile jest jeszcze możliwe, by dwa typy istot (np. Słoneczni i Smoczej Krwii) zawarły czasowe porozumienie motywowane na przykład chciwością, to pogodzenie większej drużyny jest po prostu karkołomne.

Balans

W związku z powyższym Exalted nawet nie udaje, że jest zbalansowane. Przykładowo, dysponując tym samym poziomem cechy Esencja śmiertelnik będzie miał 3-4 razy mniej mocy, niż Smoczej Krwii (i najpewniej w ogóle nie będzie w stanie jej używać), a ten będzie mniej więcej tyle samo słabszy od dowolnego innego Exalted.

Co gorsza moce poszczególnych typów Exalted opierają się na zupełnie innym pomyśle i ciężko je tak zgrać, by były ze sobą kompatybilne.

Następny rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Pokaż wszystkie komentarze
  • Pokaż komentarze do całego cyklu

Brak komentarzy.