Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Inuki - sklep z mangą i anime

Opowiadanie

Neuroshima HEX! - recenzja

Autor:Grisznak
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2009-09-17 09:19:27
Aktualizowany:2013-06-22 14:43:27



Ilustracja do artykułu

Tytuł: Neuroshima HEX!

Wydawca: Portal

Rok wydania: 2005 (pierwsza edycja), 2007 (druga edycja)

Autorzy: Michał Oracz

Liczba graczy: od 2 do 4

Gatunek: Strategiczna, postapokaliptyczna

Rozszerzenia: są


Neuroshima, postapokaliptyczne rpg będące udanym połączeniem motywów znanych z takich tytułów jak Fallout, Mad Max czy Terminator, jest chyba najlepszym polskim systemem fabularnym, jaki do tej pory wyszedł. Świat, w którym resztki mieszkańców zniszczonych przez bomby atomowe i broń biologiczną Stanów Zjednoczonych bronią się przed dążącym do całkowitej zagłady ludzkości Molochem, szerzącymi anarchię gangami, chcącymi zaprowadzić własną supremację mutantami, nadchodzącą z południa neodżunglą oraz totalitarnymi zapędami mieszkańców Nowego Jorku przypadł do gustu wielu graczom w Polsce, zaś liczne dodatki, udanie rozwijające zarówno mechanikę świata jak i jego historię sprawiły, że wciąż żyje i ma się dobrze. Popularność Neuroshimy sprawiła, że na jej kanwie wydano planszową grę strategiczną Neuroshima Hex! Sukces jej był zaskoczeniem, podejrzewam, że także dla samych twórców. Wydano ją również za granicą, a jakiś czas temu w Polsce ukazała się druga edycja tej bardzo udanej planszówki.

W Neuroshima Hex! pod kontrolę graczy oddane zostają cztery armie: wojska Molocha (czyli zbiorowa świadomość maszyn), Posterunek (resztki armii USA stawiającej opór Molochowi), Borgo (mutanci, będący częściowo tworami Molocha, częściowo efektem promieniowania) i Hegemonia (czyli społeczność bandytów, rodem z Mad Maxa). Każda z armii ma swoją specyfikę - Moloch jest ciężko uzbrojony, ale dość powolny, żołnierze Posterunku charakteryzują się znaczną mobilnością i siłą ognia, wojownicy Borgo nastawieni są na walkę wręcz, zaś Hegemonia ma najbardziej wypośrodkowane siły spośród wszystkich stron konfliktu. Armie składają się z dużych heksagonalnych żetonów, symbolizujących jednostki oraz moduły wspomagające. Poza nimi każda armia posiada pewną ilość żetonów ruchu oraz bitwy, a także kilka żetonów specjalnych.

Rozgrywka toczy się na planszy w kształcie sześciokąta, podzielonej na mniejsze heksy. Każdy gracz umieszcza na niej żeton swojego sztabu. Celem pozostałych graczy jest odebranie sztabom przeciwników dwudziestu punktów życia. Losują oni kolejno żetony, umieszczają je na planszy, kiedy zaś plansza całkowicie się zapełni (lub kiedy któryś z graczy użyje żetonu bitwy) zaczyna się bitwa. Każdy żeton posiada graficzne przedstawienie jednostki, którą reprezentuje, informacje o rodzaju ataku (walka wręcz lub strzał), jego sile oraz inicjatywie. Ta ostatnia symbolizuje kolejność atakowania - jako pierwsze atakują bowiem jednostki o najwyższej inicjatywie. Gdy swoje akcje wykonają jednostki o najniższej inicjatywie, bitwa się kończy i gracze toczą rozgrywkę dalej. Średni czas gry to od trzydziestu do pięćdziesięciu minut, w zależności od ilości graczy (minimum dwóch, maksimum czterech).

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że Neuroshima Hex! to najlepsza polska gra taktyczna. Zasady są proste, zaś grywalność - niesamowita. Posiadam tę grę od prawie roku, rozegrałem znaczną ilość partii w różnych kombinacjach, przy wykorzystaniu różnych armii. Dzięki łatwym i szybko przyswajalnym zasadom jest to idealna gra towarzyska, wystarczy bowiem kilkanaście minut, by objaśnić reguły gry i już można grać z ludźmi, którzy wcześniej z Neuroshimą Hex! nie mieli do czynienia. Powiedziałbym, że jeśli chodzi o zasady, to podobną (pod względem prostoty zasad i grywalności, nie mechaniki rozgrywki) pozycją był u nas chyba tylko wydany wiele, wiele lat temu Obcy (choć bliżej mu było do przygodówki niż gry strategicznej).

Druga edycja różni się od pierwszej niemal wszystkim. Dwa razy większe pudło zawiera zupełnie nową grę. Powiększono samą planszę, która jest teraz prostokątna, zaś w jej środek wkomponowano starą. Dzięki temu powiększeniu można teraz rozgrywać na niej własne scenariusze, a gra na czterech graczy nie jest aż tak „ciasna” jak wcześniej. Znaczniki punktów wytrzymałości znajdują się na planszy, a plansza wydana jest na grubym, mocnym papierze, gwarantującym, że nie rozleci się ona zbyt szybko. Pudło należy do efektownych, aczkolwiek cała gra zmieściła by się bez problemu w opakowaniu o połowę mniejszym, tym ze starej edycji. Inna bajka, że dzięki przegródkom łatwiej i wygodniej operować żetonami.

Poprawiono także grafikę żetonów. Dorzucono dodatkowo cztery nowe żetony Najemników z Alabamy. Na początku gry są oni tasowani i wlosowywani w armie, po jednym dla każdej. Z racji ich odmiennych barw są łatwo identyfikowalni i mogą być wystawieni w dowolnym momencie zamiast jednostek regularnych. W zasadach wprowadzono niewielkie poprawki, wyjaśniono także kilka kwestii, które wywoływały wątpliwości w pierwszej edycji (przede wszystkim tych dotyczących używania Sieciarzy i Medyków). Każda ze stron posiada trzydzieści pięć dużych, sztancowanych żetonów, ponadto mamy garść żetonów pomocniczych.

Gra w Neuroshimę Hex! jest bardzo szybka i dynamiczna. Tury graczy trwają zwykle niewiele więcej niż minutę, zaś bitwy - dwie lub trzy minuty. Na początku jeszcze gracze zaglądać będą pewnie czasem do instrukcji, by sprawdzić pewne zasady lub cechy szczególne dawnych jednostek, jednak dość szybko wszystko to „wchodzi do głowy” i kolej partie rozgrywają się błyskawicznie, dzięki czemu gra ta wydaje się wręcz stworzona na konwentowe turnieje. Po zaprezentowaniu jej kilku znajomym nieraz zdarzały mi się sytuacje, że ni stąd ni zowąd kumple, którzy wcześniej nie przejawiali zbytniego zainteresowania planszówkami pytali, czy mogliby wpaść na partyjkę lub dwie „tej gry z mutantami i maszynami”.

Kiedy zaczynałem swoją przygodę z Neuroshimą Hex! zastanawiałem się, jak twórcy poradzili sobie z kwestią zbalansowania sił w czterech, dość różniących się przecież od siebie armiach. Tego rodzaju wątpliwości wywołał u mnie pierwszy rzut oka na wojska Molocha. Szybko jednak zostały one rozwiane. Owszem, wojska Molocha są silne i często - gęsto strzelają, ale co z tego, skoro podczas bitwy zostaną zdjęte przed jednostki o większej inicjatywie. W armii Posterunku strzela niemal każdy, żołnierze mają dość wysoką inicjatywę, ale jest ich w sumie niewiele. Borgo ma tylko jednego strzelca, ale za to wojownicy tej strony, dzięki swojej bardzo wysokiej inicjatywie potrafią łatwo wykończyć wroga, zanim ten zacznie strzelać. Jednostki Hegemonii są z kolei bardzo elastyczne i pozwalają wybrać dowolną strategię, ale ich wielorakie zastosowanie jest zarówno zaletą jak i wadą, gdyż jeśli coś jest do wszystkiego...

Niektórzy z graczy narzekają, że po pewnym czasie Neuroshima Hex! przestaje być tak ekscytująca jak na początku. Może tak być, jednak póki co ja tego nie zauważyłem, jest to natomiast jedna z moich ulubionych (obok Carcassonne) gier taktycznych, jeśli chodzi o prostsze produkcje (w odróżnieniu choćby od znacznie bardziej skomplikowanych planszowych gier wojennych typu Waterloo 1815). Nie tak dawno temu ukazał się pierwszy dodatek, rozszerzający planszę, zasady oraz wprowadzający jednostki, należące do armii Nowego Jorku i Neodżungli. Gra jest niezbyt tania (cena to ok. 80 ), ale jej żywotność i grywalność są znaczne. Z czystym sumieniem mogą ją polecić każdemu, kto woli rozgrywać bitwy na planszy zamiast na ekranie komputera. Nie zawiedzie się.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • IKa : 2009-09-17 18:06:42
    RE: Sześcian...

    Już poprawione, dziękuję za zwrócenie uwagi.

  • Sir_Ace : 2009-09-17 15:46:20
    Sześcian...

    "Rozgrywka toczy się na planszy w kształcie sześcianu, "

    A nie przypadkiem sześciokąta?

    Sześcian - bryła z sześcioma równymi ścianami.

    Sześciokąt - figura płaska z sześcioma (niekoniecznie równymi) bokami.

  • Skomentuj