Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Yatta.pl

Opowiadanie

Stronghold - recenzja

Autor:Grisznak
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2010-03-21 11:34:47
Aktualizowany:2013-06-22 14:45:47



Ilustracja do artykułu

Tytuł: Stronghold

Wydawca: Portal

Rok wydania: 2009

Autorzy: Ignacy Trzewiczek

Liczba graczy: 2 - 4

Gatunek: planszowa, strategiczna

Rozszerzenia: brak


Stronghold była jedną z tych gier, na które czekałem ze sporą nadzieją. Liczyłem, że po świetnej Neuroshimie HEX! pojawi się kolejna dobra, krajowa gra strategiczna. Założenia były ciekawe, udostępniane informacje podgrzewały tylko apetyt, więc gry gra pojawiła się wreszcie na rynku, jej zakup był dla mnie kwestią czasu. Niezrażony wysoką ceną (160 zł) wszedłem w posiadanie słusznych rozmiarów pudła ozdobionego całkiem niezłymi grafikami. A co w środku?

To już kolejny przypadek, kiedy mogę napisać, że pudełko mogłoby spokojnie być o jakieś 20-30% mniejsze niż gra. To generalnie przypadłość wielu nowych gier - twórcom widać wydaje się, że rozmiarem pudła przekonają klienta. Cóż, niech to wytłumaczą tym, którzy by zagrać w grę, muszą ją nosić albo wozić. W pudle Stronghold zmieściłyby się spokojnie dwie takie gry. Na dodatek średnio trafiony pomysł - czy słowo Strongholdjest aż tak bardziej „cool” od polskiego „Twierdza”? Skoro grę wydaje polski wydawca to mógłby darować sobie takie silenie się na „angielskość”. Jakieś dwadzieścia lat temu, kiedy wszystko nazywano z angielska, chcąc dodać tym samym splendoru, byłoby to wytłumaczalne. Dziś raczej nie.

W pudle znajdziemy słusznych rozmiarów (50 na 70 cm) planszę, przedstawiającą rzeczoną twierdzę. Wydano ją na dykcie, co sprzyja trwałości. Oprawa graficzna jest nader efektowna, muszę przyznać, że autorom udało się połączyć przejrzystość z funkcjonalnością. Podczas gry plansza sprawdza się dobrze. Dodajmy, że na planszy toczy się wyłącznie rozgrywka. Obok niej trzeba ustawić drugą, mniejszą (16 na 22 cm) tzw. Planszę Chwały, a także rozlokować żetony, karty i wojska. W sumie całość zajmuje nieco miejsca. Zwraca uwagę względnie nieduża ilość żetonów (115) wykonanych w sposób nie budzący zastrzeżeń. Dalej mamy 90 kart, służących do losowania trafień machin bojowych oraz oznaczania tur gry. Ponadto niemal 300 drewnianych kostek oznaczających jednostki biorące udział w starciu, elementy muru oraz surowce. Jednostki obu stron odróżniono rozmiarem - niestety, kostki oznaczające najeźdźców są bardzo małe i przejawiają tendencję do gubienia się. Tabelki ze skrótem akcji, jakie można wykonać podczas danej tury, są niestety średnio przydatne, gdyż nie podano na nich kosztu danych akcji. Do zestawu dołączono też grubą instrukcję.

Gdy wziąłem do ręki zasady, trochę przeraził mnie ich rozmiar. Na szczęście instrukcja okazała się gruba z racji mnogości wersji językowych. Zasady Strongholdsą banalnie łatwe, jednak zostały wyłożone w mętny sposób. Dość napisać, że do wielu rzeczy gracze muszą dojść sami, metodą prób i błędów. Dobrze, że wyjaśnienie wielu problematycznych kwestii można już znaleźć w Internecie. Powiedziałbym, że nie spotkałem jeszcze gry, w której tak proste zasady zostałyby tak słabo wyłożone. W efekcie jest kilka niejasności i dziur, na szczęście nie na tyle, aby przeszkadzało to w grze. Szkoda tylko, że gra nie ma porządnego tła fabularnego - niby detal, ale dla mnie ważny.

Stronghold to pierwsza wydana w Polsce gra od czasów Bitwy na polach Pellenoru wydawnictwa Encore, w której naczelnym tematem jest oblężenie. Grać w nią może od 2 do 4 graczy. Mamy dwie frakcje, najeźdźcę i obrońcę. Zadaniem najeźdźcy jest wedrzeć się do twierdzy, zadaniem obrońcy - utrzymać się jak najdłużej - co prawda jest opcja zwycięstwa w grze poprzez utrzymanie się 10 tur, ale nie wiem, czy to się zdarza. Rezultat liczony jest w punktach chwały zdobywanych lub traconych podczas gry. Każdy z nich ma do dyspozycji sporo jednostek i całkiem bogaty wachlarz środków dodatkowych - machiny oblężnicze, artyleria, ekwipunek, magia, szkolenia itd. Generalnie sporo tego i jest w czym wybierać.

Bardzo dobrze rozwiązano mechanikę. Każda tura dzieli się na sześć faz - w każdej z nich najpierw swoje akcje wykonuje najeźdźca. Za każdą z nich musi dać określoną ilość tzw. klepsydr obrońcy. Po tym, jak w danej fazie swoją akcję wykona najeźdźca, obrońca może wydać zdobyte w ten sposób klepsydry na swoje akcje. Po sześciu fazach następuje szturm i jeśli najeźdźca nie wdarł się do twierdzy, zaczyna się kolejna tura. Istnieją dwa sposoby gry - przy użyciu przygotowanej talii kart faz oraz przy użyciu losowanych kart faz. Ten drugi sposób urozmaica grę, ale czyni ją też trudniejszą. Choć bazowa rozgrywka przygotowana jest dla dwóch graczy, istnieją też zasady dla trzech (dwóch najeźdźców, jeden obrońca) i czterech - po dwóch z każdej strony. Walkę rozgrywa się poprzez porównanie sił (bez rzucania kostką itp.), zaś ostrzał z maszyn - poprzez losowanie kart trafień i pudła.

Każda strona ma do dyspozycji trzy rodzaje wojsk. U najeźdźcy są do gobliny, orki i trolle, u obrońcy - strzelcy, żołnierze i weterani. Dodatkowo obrońca ma dwóch bohaterów. Gobliny i strzelcy mają po 1 punkcie siły, ale mogą strzelać, żołnierze i orki - 2 punkty siły, weterani i trolle - po 3. Dysproporcja liczbowa jest oczywista - jednostek najeźdźcy jest 200, obrońca ma zaś pod swoją komendą 41 żołnierzy. Jednak, aby nie było tak źle, obrońca ma do dyspozycji szpital, w którym może leczyć rannych, zaś najeźdźca za każdą dodatkową akcję, zakup sprzętu, broni, maszyn, czarów, musi płacić posiadanymi jednostkami. Trochę wyrównuje to proporcje, choć przewaga najeźdźcy jest oczywista. Zresztą, takie jest samo założenie gry.

Po stoczonych rozgrywkach dochodzę do wniosku, że obiema stronami gra się fajnie. Co prawda mój rekord to zdobycie twierdzy już w drugiej turze, ale jednak dawna sympatia do dziejów kampanii wrześniowej każe mi jednak grać obrońcą. Tu udało mi się jak dotąd utrzymać twierdzę 8 tur i wygrać na punkty. No właśnie, kwestia zwycięstwa. Obrońca może wygrać automatycznie, jeśli utrzyma twierdzę przez 10 tur, jednak nie wiem, czy jest to rzecz wykonalna (oczywiście, zależy to od graczy, ich umiejętności i odrobiny szczęścia). Gra kończy się, gdy choć na jednym odcinku wojska najeźdźcy wedrą się do twierdzy. Wtedy następuje podsumowanie starć na innych odcinkach i koniec gry. Następnie zliczane są punkty chwały. Najeźdźca zaczyna z 10, za każdą kolejną turę musi oddać jeden punkt obrońcy. Obrońca ma ich na początku 5, poświęcenie każdego z nich przynosi jakiś bonus. Każda ze stron ma też kilka akcji, które pozwalają zyskać lub stracić punkty chwały.

Stronghold to dobra gra. Średni czas rozgrywki waha się między godziną a trzema, w zależności od długości oblężenia - da się nawet je skończyć po 15 - 20 minutach, jeśli obrońca się zagapi, a najeźdźca to wykorzysta. Generalnie, wielość środków sprzyja urozmaiconym rozgrywkom, a możliwość planowania różnych rodzajów szturmu sprawia, że przynajmniej pierwsze partie w Stronghold nie są monotonne. A jak jest dalej? Nie wiem, ale mam wrażenie, że jednak po pewnym czasie gra może stać się nudna, zwłaszcza, że nie za bardzo widzę w niej potencjał do rozwijania i rozszerzania (jak np. w Neuroshimie HEX!, gdzie kolejne dodatki znacząco uprzyjemniają rozgrywkę i czynią grę wciąż żywą). Mimo to, oceniałbym Stronghold dość wysoko. Obok Polska 1939 to chyba najciekawsza polska gra strategiczna powstała w ostatnich miesiącach.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj

Brak komentarzy.