Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Inuki - sklep z mangą i anime

Opowiadanie

Grunwald 1410 - recenzja

Autor:Grisznak
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2010-08-01 13:02:14
Aktualizowany:2013-06-22 14:39:14



Tytuł: Grunwald 1410

Wydawca: Dragon

Rok wydania: ca. 1994

Autor: Dariusz Góralski

Liczba graczy: 2

Gatunek: strategiczna

Rozszerzenia:

Trudno o bardziej znaną i zakorzenioną w powszechnej świadomości Polaków datę związaną z sukcesem militarnym niż 1410. Bitwa pod Grunwaldem, niezależnie od obowiązującej aktualnie ideologii politycznej, jest trwałbym symbolem zwycięstwa, a coroczne jej obchody cieszą się wielką popularnością. W czasach komunizmu wykorzystywano ją jako przykład rzekomej współpracy narodów słowiańskich w walce z Niemcami. Dziś, paradoksalnie, służy jako okazja do wielkiej międzynarodowej zabawy. Summa summarum, temat wyjątkowo nośny i wręcz proszący się o wykorzystanie. Wiedziało o tym wydawnictwo Dragon, publikując dobrych piętnaście lat temu, jako jeden z pierwszych swoich tytułów, strategiczną grę planszową przedstawiającą właśnie to starcie.

Efektowna okładka broni się formą, niestety nie treścią. Przedstawia krzyżacką piechotę - ani istotną historycznie, ani militarnie. Na dodatek Krzyżaków ktoś ostrzeliwuje z łuków - widzimy strzały wbite w pawęże, trupy - tylko kto tu strzela? Polscy rycerze szarżujący na wroga? Jeden krzyżacki rycerz siedzi na koniu wśród piechoty niczym żywa tarcza strzelnicza, na dodatek trzyma wyciągnięty miecz - po kija? Co więcej, gotycka czcionka i obecność Krzyżaków na okładce w pewnym sensie sugerują, że to oni byli zwycięzcami starcia. Osobiście wolę, gdy po równo traktuje się obie strony, jak choćby na okładkach Krety 1940 czy Warszawy 1944

Duża (96 na 68 centymetrów), heksagonalna plansza przedstawia pole bitwy wraz z przyległościami, zamykając się w kwadracie Ulnowo - Łodwigowo - Grunwald - Stębark. Zasadnicza część gry toczy się w jej środkowej - zachodniej części, większa część wschodniego fragmentu nie ma znaczenia dla rozgrywki. Wszystkie oznaczenia terenowe zostały namalowane, niestety, o ile rzeczki dość dobrze łączą się z granicami heksów, tak zarośla już nie - przez co gracze mogą mieć niekiedy dylemat, jak traktować dane pole. Przy pomocy symboli literowych zaznaczono na planszy miejsca startowe dla wojsk - to duże ułatwienie, znacznie przyspieszające rozkładanie gry. Dużo dobrego mogę powiedzieć o żetonach - co prawda wymagają sklejenia i wycięcia, ale symbole graficzne są świetne, za to rozróżnienie kolorystyczne rodzajów jednostek w zależności od tego, którą frakcję reprezentują, sprzyja ich czytelności. Co prawda Dragon zawsze, jeśli chodzi o żetony, prezentował wysoki poziom, ale te z Grunwaldu uważam za jedne z lepszych. Do dziś zresztą zachowały się w dobrym stanie, mimo, że gra była dość intensywnie wykorzystywana.

Niestety, tutaj pochwały muszą się skończyć, gdyż dalej będzie gorzej. Ktoś, kto ma jako takie pojęcie o historii, może się nieźle zdziwić. Wojska krzyżackie podzielone są na dwie frakcje - jednostki zakonne i jednostki gości (te na dodatek stacjonują osobno, na północnym skrzydle) - w rzeczywistości nic takiego nie miało miejsca, wojska były wymieszane. Dalej, na planszy mamy wilcze doły - choć historycy wciąż dyskutują na ten temat, większość przyznaje, że ich obecność była mało prawdopodobna, z racji późnego przybycia Krzyżaków na pole bitwy i braku czasu na wykopanie tychże. Najlepiej więc zignorować ich działanie. Zastanawia aż tak szerokie rozstawienie wojsk sprzymierzonych - Polacy obejmują całe Łodwigowo. Co prawda, można zwalić te błędy na czas powstania gry i fakt, że jej autorzy nie byli zawodowymi historykami, ale jednak... Gry historyczne powinny zachowywać walor edukacyjny, a tu go nieco brakuje.

Nieciekawie prezentuje się także sama rozgrywka - jest ona schematyczna, sztampowa i nudna, choć o to trudno mieć pretensje do twórców. Generalnie, bitwy średniowieczne są mało wdzięcznym obiektem tego rodzaju gier, gdyż niewiele w nich finezji czy manewrów - obie strony rzucają się na siebie i kto będzie mocniejszy, ten wygra. Oczywiście, możemy spróbować powtórzyć atak i odwrót Litwinów, ale gracz dowodzący Krzyżakami, znający wszak historię, raczej nie da się na taki numer nabrać. W rezultacie tego każda rozgrywka w Grunwald 1410 bliźniaczo przypomina poprzednią - chyba, że zerwiemy z historią i zaczniemy samemu kombinować z rozstawieniem wojsk. Brakuje tej grze scenariuszy alternatywnych, a wszak gra potencjał w tym kierunku wykazuje.

Zasady są proste, aby nie rzecz - śmiesznie proste. Oczywiście, nie wymagam, aby każda gra strategiczna miała równie skomplikowaną i długą instrukcję co Waterloo 1815, ale tu przesadzono w drugą stronę. Mam wrażenie, że zrezygnowano z beta testów - cała walka polega na złapaniu jednostki przeciwnika dwoma swoimi i modlenie się o wyrzucenie 5 lub 6. Zmienia się to nieco gdy walczymy słabszymi jednostkami litewskimi, ale generalnie starcia w tej grze bardzo szybko nudzą. Nie dano graczom narzędzi, jedyne co mamy, to gwiazdę na żetonach, symbolizująca impet pierwszego uderzenia. Pamiętać trzeba o ukierunkowaniu żetonu - jego front oznacza bowiem front jednostki. W grze nie można tworzyć stosów - co logiczne. Pewien wpływ na przebieg gry mają wodzowie, ale tu ponownie wchodzi w grę historia - brakuje Lingwena po stronie litewskiej i Dżalal ad-Dina po stronie tatarskiej. Początek rozgrywki jest dość powolny, a wyraźna przewaga Krzyżaków (w świetle źródeł historycznych niezbyt przekonywująca) sprawia, że w zasadzie wystarczy wytrzymać pierwszy atak wojsk sprzymierzonych, pozwolić im wytracić impet ataku, po czym jednym kontruderzeniem rozbić wroga - zepchnięty w las jest praktycznie bez szans. Grając Polakami warto z kolei wyszukać kilka słabszych punktów w obronie, przebić je, zaś wojska litewskie wykorzystać do związania północnego skrzydła, jeśli się da - obejścia go.

W Grunwald 1410 grywałem często - była to gra, do której znajomi, nawet ci nie interesujący się na co dzień grami strategicznymi, dawali się namówić. Podział na frakcję umożliwiał grę nawet czterem osobom, a prostota, by nie rzec - prymitywizm zasad, sprawiała że tłumaczyło się je błyskawicznie. Niestety, liczne rozgrywki uwydatniały wszystkie wyżej wymienione wady tego tytułu. Po latach doczekał się on nowej wersji, jednak nie miałem z nią do czynienia, ergo - nie wiem, ile w niej zmieniono. Pojawiły się ponadto rozszerzenie - Świecino 1462 i kilka innych gier z tego okresu, wydanych z zupełnie nowymi zasadami. To jest już jednak zupełnie inna historia.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • IKa : 2010-09-23 16:55:44
    RE: Błąd

    Loko napisał(a):
    Zauważyłem jeden mały błąd (przedostatni akapit, drugie zdanie):

    Mam wrażenie, że zrezygnowano z beta testów - cała walka polega na złapaniu jednostki przeciwnika dwoma swoimi i modlenie się o i wyrzucenie 5 lub 6.

    Dziękuję, poprawione.

  • Loko : 2010-09-22 14:20:24
    Błąd

    Zauważyłem jeden mały błąd (przedostatni akapit, drugie zdanie):

    Mam wrażenie, że zrezygnowano z beta testów - cała walka polega na złapaniu jednostki przeciwnika dwoma swoimi i modlenie się o i wyrzucenie 5 lub 6.

  • Skomentuj