Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Yatta.pl

Opowiadanie

JoJo's Bizarre Adventure - recenzja mangi

JoJo's Bizarre Adventure: Steel Ball Run

Autor:C.Serafin
Redakcja:IKa
Kategorie:Manga i Anime, Recenzja
Dodany:2012-10-14 12:03:41
Aktualizowany:2012-10-14 12:07:41



Poprzedni rozdział

Ilustracja do artykułu

JoJo's Bizarre Adventure: Steel Ball Run jest już siódmą serią mangi, obejmującą tomy 81-104. Początkowo ukazywała się jako tytuł niezależny od najdłuższego komiksu Hirohiko Arakiego i pomimo sporych podobieństw nie było pewne, czy jest kolejną częścią cyklu. Dopiero po jej przeniesieniu z magazynu Weekly Shonen Jump do Ultra Jump została oficjalnie ogłoszona kolejną serią JoJo's Bizarre Adventure, toczącą się w alternatywnym uniwersum. Ponieważ jej akcja toczy się w 1890 roku, a jednym z jej dwóch głównych bohaterów jest Jonathan Joestar (w skrócie Jonny) została uznana za alternatywną wersję Phantom Blood. I choć faktycznie wykorzystuje wiele motywów z niej w zmodyfikowanej formie, jest to drobne uproszczenie ponieważ łatwo zauważyć też sporą ilość nawiązań do pozostałych serii. Ich znajomość nie jest konieczna, pełnią one rolę ciekawostek dla stałych czytelników i zwykle ograniczają się po pojawiania się wielu znajomych imion, nazwisk oraz postaci, nie mających większego wpływu na fabułę. W efekcie seria nie odcina się całkowicie od poprzedniczek, ale jednocześnie ich nieznajomość w żaden sposób nie powinna przeszkadzać.

Jonny „JoJo” Joestar był kiedyś wybitnym jokejem i wraz z kolejnymi zwycięstwami zyskał sławę i pieniądze. Niestety uderzyły mu one z czasem do głowy sprawiając, że stał sie nazbyt pewny siebie i arogancki, co nie skończyło się to dla niego dobrze. W wyniku niepotrzebnej awantury został postrzelony w kręgosłup i stracił władzę w nogach, co definitywnie zakończyło jego karierę i spowodowało, że został opuszczony przez swojego ojca oraz „przyjaciół”, którym zależało wyłącznie na jego fortunie i popularności. Jego życie zmienia się jednak ponownie, gdy zostaje przypadkowym świadkiem pojedynku Gyro Zeppeliego używającego w walce stalowych, wirujących kul. Po dotknięciu jednej z nich przez zaciekawionego ich działaniem Jonny’ego, po raz pierwszy od wypadku chwilowo staje on na własnych nogach, co przywraca mu nadzieję na to, że znów będzie mógł chodzić. Gyro jednak nie ma zamiaru mu pomagać i dopiero gdy Jonny udowadnia mu swoją determinację, próbując pomimo paraliżu dosiąść konia, daje mu wskazówkę jak używać mocy zwanej Spinem, dzięki czemu może jechać konno w dość absurdalny sposób. A ponieważ głównym celem Gyro okazuje się zwycięstwo w wyścigu Steel Ball Run, obaj stają na linii startu wraz z innymi uczestnikami, by w ciągu dziewięciu etapów przemierzyć dystans od wybrzeża San Diego po Nowy York. Steel Ball Run został zorganizowany nie tylko dla widowiska i pieniędzy, lecz także w celu potajemnego odnalezienia relikwii dających ich właścicielowi nadnaturalne zdolności, a po skompletowaniu także władzę i potęgę. Nic więc dziwnego, że w jego przebieg mieszają się terroryści oraz wyjątkowo potężne instytucje i osobistości, na czele z prezydentem Stanów Zjednoczonych Ameryki.

Choć kolejne części JoJo's Bizarre Adventure często bardzo różniły się od swoich poprzedniczek, to jeszcze żadna nie wprowadziła aż tak wielu zmian stawiających na głowie dotychczasową konwencję. W trakcie poprzednich tomów bohaterowie nieraz musieli uczestniczyć w wyścigach rydwanów, samochodów i podróżowali prawie każdym środkiem transportu, ale nie zdarzyło się, by cała seria kręciła sie wokół wątku sportowego. A zasługą tego jest tytułowy, monumentalny wyścig, luźno wzorowany na filmie Cannonball. Do wyścigu Steel Ball Run przystępuje bowiem łącznie aż 3850 jeźdźców z całego świata, mających przemierzyć liczącą około 6000 km trasę w poprzek USA, wymagającą od uczestników wspięcia się na szczyt swoich możliwości by pokonać rywali. A jest z czym walczyć, gdyż każdy etap jest zupełnie inny. Mamy zarówno półgodzinne wyścigi, jak i wielodniowe maratony wymagające dobrej orientacji w terenie i dbania o zdrowie swojego wierzchowca. Ciągłym zmianom ulega też sceneria i uczestnicy muszą się mierzyć nie tylko z pustkowiami rodem z westernu, ale też z burzami, śniegiem, bagnami oraz odcinkami toczącymi się w miastach. W dodatku zwycięstwa nie przychodzą łatwo, gdyż wśród uczestników jest wielu utalentowanych jeźdźców, kowbojów, osób o nadnaturalnych zdolnościach, tajnych agentów realizujących cele swoich mocodawców oraz zwyczajnych bandytów, zamierzających się pozbyć rywali w krwawy sposób.

Manga jest pełna równie widowiskowych co abstrakcyjnych walk, toczonych głównie w przerwach wyścigu. Tym razem są one jednak zaskakująco krótkie i często sprowadzają się do przetrwania paru ataków wroga i jednokrotnego udanego użycia własnych zdolności. Nie powinno to jednak dziwić, gdyż pomimo bardzo szybkiego tempa akcji autor stara się jednocześnie prowadzić watek wyścigowy, intrygę obracającą się wokół działań władców różnych państw, poszukiwania kolejnych relikwii przez bohaterów, przerywając je jednocześnie wieloma retrospekcjami. Na trwające wiele rozdziałów mordobicia po prostu nie starczyłoby czasu i miejsca, tym bardziej, że regulamin wyścigu zabrania używania broni w celu innym niż samoobrona. Zmienia sie to jednak wraz z pojawianiem się coraz dłuższych odcinków wyścigu, podczas których bardzo trudno o świadków mogących donieść o łamaniu zasad. W dodatku wraz z kolejnymi tomami wyścig traci na znaczeniu na korzyść wątku artefaktów znajdowanych przez bohaterów, a starcia stają się coraz dłuższe. Bohaterowie zaczynają zawadzać potężnym osobom i już dotarcie w jednym kawałku do mety staje się wyzwaniem. W efekcie spuszczenie łomotu kolejnym łajdakom wyskakującym zza krzaka okazuje się jedynym sposobem, by przeżyć kolejny dzień.

Na szczęście, fabuła jednak na tym nie cierpi. Mało tego! Steel Ball Run ma najbardziej wielowątkową, spójną i przemyślaną fabułę w historii całego cyklu. Narracja umiejętnie przeskakuje pomiędzy różnymi wydarzeniami i niejednokrotnie zaskakuje zwrotami akcji. Całkiem umiejętnie stosowane są również schematy rodem z mang sportowych, czego najlepszym przykładem są sposoby w jakie autor zwiększa napięcie podczas finałowych odcinków kolejnych części wyścigu. Tradycyjnie już, często pojawiają się retrospekcje poświęcone różnym bohaterom, tym razem jednak trzymające bardzo wysoki poziom. Często zmieniają one sposób patrzenia na postacie, albo nieco wybielają motywację czarnych charakterów. Zdecydowanie najciekawsze są jednak te poświecone dwóm głównym bohaterom i ich rodzinom. Dopiero po ich przeczytaniu można w pełni zrozumieć jak silnymi wewnętrznie są postaciami i jakie przeżycia ich ukształtowały. Niestety, mimo wspomnianych licznych zalet fabuła ma jednak pewne wady. Akcja chwilami toczy się ewidentnie za szybko, na czym traci choćby wprowadzenie wątku „Świętego”, początkowo sprawiającego wrażenie dodanego na siłę, pomimo że odgrywa kluczową rolę w głównym wątku. Kolejną słabością są motywy chrześcijańskie, mogące wzbudzić konsternację nawet w niewierzących osobach. Autor bez wątpienia niezbyt orientuje się w podstawach wiary Kościoła Katolickiego oraz roli i historii Jezusa Chrystusa. Jednocześnie jednak bardzo chętnie z tego korzysta, co prowadzi to do naprawdę sporych nieporozumień i powoduje, że łatwo można przykleić mu metkę ignoranta.

Sporym zmianom ulegają walki. Pojawia się nowa nadnaturalna moc zwana Spinem, która, mimo że jest używana zaledwie przez kilka osób, spycha Standy na nieco dalszy plan. O dziwo ma ona całkiem sporo wspólnego z mocą hamon, znaną z początków mangi. Podobnie jak ona jest przekazywana z pokolenia na pokolenie i może być używana na wiele sposobów, w tym do obrony i leczenia. Zamiast energii fal wykorzystuje jednak rotację oraz jest wykorzystywana nie w połączeniu ze sztukami walki, lecz z niepozornymi stalowymi kulami. Lekceważenie ich jest jednak bardzo złym pomysłem, bo jeden rzut wystarczy by rozbić komuś głowę lub pogruchotać kości. W dodatku walcząca nimi osoba może kontrolować ich tor lotu, a same kule po spadnięciu na ziemie wciąż wirują i wracają do rzucającego niczym bumerang. Mogą też wykręcić w wybranym kierunku trafiony przedmiot lub część ciała. Pozwala to choćby na zmuszenie wroga, by sam strzelił sobie w głowę, lub na usunięcie ze swojej drogi gałęzi i innych przeszkód podczas wyścigu. Prawdziwym celem tej mocy nie jest jednak walka, lecz coś o wiele bardziej szczytnego i związanego z historią rodu Zeppelich.

Standy zostają wprowadzone nieco później, zasady ich działania są wyjaśniane stopniowo i nawet osoby rozpoczynające swoją przygodę z JoJo's Bizarre Adventure od siódmej serii nie powinny mieć trudności w zrozumieniu czym właściwie są. Początkowo są wręcz nazywane „przeklętymi zdolnościami” i dopiero później pojawia się ich właściwa ogólna nazwa. W dodatku znacząco się różnią od tych znanych nam z poprzednich serii. Przede wszystkim niemal przestają pojawiać się walczące wręcz, silne Standy o dwumetrowym zasięgu. Mało tego - pojawia się zaledwie parę używających własnych pięści, ale nawet one skupiają się na atakowaniu za pomocą nadnaturalnych zdolności. W wielu wypadkach ich pojawianie się w fizycznych formach wydaje się wręcz niepotrzebne, gdyż jedyną tego konsekwencją jest kolejna postać na kadrach. Steel Ball Run dodaje także dwa nowe źródła tej mocy. Pierwszym jest, związana ze znanymi z poprzednich części nadnaturalnymi strzałami, dolina Devil's Palm, powstała na skutek upadku meteoru na początku naszej ery. Według pogłosek pojawia się ona na różnych obszarach amerykańskich pustyń, a zagubione na niej osoby tracą orientację w przestrzeni i poczucie czasu, po czym giną bez śladu. Nieliczni szczęśliwcy, którym udaje się w porę z niej uciec zyskują jednak nadludzkie moce. Drugim źródłem są relikwie „Świętego”, jednak korzystanie z nich zawiera jeden haczyk - z ich odebraniem użytkownicy tracą też nabyte w ten sposób Standy.

Tradycyjnie już oryginalność Standów jest niesamowita. Zdolności jakie oferują wprawiłyby w kompleksy zdecydowaną większość mangaków rysujących tytuły o sztukach walki. Powiedziałbym wręcz, że osoby nieprzyzwyczajone do specyfiki tej mangi mogłyby zostać zniechęcone kolejnymi, coraz bardziej szalonymi pomysłami autora. Z drugiej strony to właśnie one są jednym z głównych źródeł specyficznego klimatu JoJo's Bizarre Adventure i należy je przyjąć wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza. W Steel Ball Run, obok tradycyjnych dla serii Standów manipulujących czasem i żywiołami, trafiają się też moce umożliwiające na przykład przeobrażenie dowolnej istoty w dinozaura. Tyranozaur przechadzający się po głównej ulicy miasteczka z westernu to fenomenalny widok, a chwilowa przemiana wierzchowca w raptora w celu wspięcia sie na dach najbliższego budynku niewiele mu ustępuje. Wyglądający jak połączenie puszki pianki do golenia i zapalniczki Cream Starter potrafi chwilowo rozpuszczać ciało nie sprawiając jednak ofierze bólu, ani jej nie raniąc. Co ciekawe jego ofiara wciąż może poruszać utraconymi w wyniku jego działania częściami ciała i widok rączki pełznącej w kierunku jej właściciela oraz ust, mówiących pomimo znajdowania się z daleka od głowy nie jest niczym dziwnym. Tradycyjnie każdy Stand jest unikalny i jedyny w swoim rodzaju, choć w finale pojawia się jeden znany z wcześniejszych serii. Stanowi jednak raczej potwierdzenie zasady, niż wyjątek od reguły.

Steel Ball Run ma także najciekawszą obsadę od czasu Diamond is Unbreakable. Jest to zasługą nie tylko wiarygodnych motywacji bohaterów i silnych osobowości, ale też okrucieństwa autora. W przeciwieństwie do Vento Aureo, w którym bohaterowie nie ginęli nawet po otrzymaniu kulki w łeb, w Steel Ball Run nikt nie jest oszczędzany i giną nawet pozytywne postacie. Śmierć niejednej z nich naprawdę mocno chwyta za serce, tym bardziej, że często niemal cudem wychodzą z opresji, by później zginąć w wyjątkowo niesprawiedliwy sposób. Wyjątkiem od tej zasady są jedynie wierzchowce uczestniczące w wyścigu. Choć w miłośnikach zwierząt konwencja wyścigu Steel Ball Run może budzić niesmak, to trzeba powiedzieć, że są one w o wiele lepszej sytuacji niż ich jeźdźcy. Nie giną i bardzo rzadko zostają ranne, a regulamin wyścigu bez wyjątku zabrania zmiany wierzchowca, więc wszyscy uczestnicy bardzo o nie dbają. Dochodzi nawet do tego, że gdy jeden z koni rani nogę, to jego jeździec zsiada z niego, bierze siodło na własne plecy i prowadzi go powoli do mety. A podczas kolejnych odcinków bardzo go oszczędza, przez co nie może zająć wysokich miejsc. W efekcie nawet radykalni obrońcy praw zwierząt, protestujący nawet jeśli gra komputerowa umożliwia zabijanie wirtualnych okazów chronionych gatunków, nie powinni mieć zbyt wielu powodów do narzekań. Tym bardziej, że jeden z uczestników wcale nie potrzebuje wierzchowca i przez cały wyścig biegnie na własnych.

Główną rolę ponownie odgrywa duet przedstawicieli Joestarów i Zeppelich, choć tym razem na pierwszy plan wybija się Gyro, przedstawiciel drugiego klanu. Autor tym samym nawiązuje do samych korzeni mangi i wynagradza Zeppelim nieobecność na przestrzeni około siedemdziesięciu tomów. W dodatku Gyro okazuje się bardzo rzadkim typem inteligentnego bohatera o złotym sercu, skrywanym jednak pod maską obojętności. Zaskakuje to tym bardziej, że historię jego rodziny i rolę jaką odgrywała służąc swojemu królowi, trudno uznać za pozytywne. Podobnie jak jego przodkowie Gyro od dzieciństwa wypełniał obowiązki, które doprowadziłyby zwykłą osobę do znieczulicy lub sadyzmu. Jest równie wielkim twardzielem jak Jotaro Kujo, choć nie przeszkadza mu to w zasypianiu z pluszowym misiem pod ręką. Natomiast Jonny „Jojo” Joestar pozostaje nieco w jego cieniu, choć z czasem zaczyna pełnić coraz ważniejsza rolę. Jest też najbardziej skomplikowaną postacią, przechodzącą ogromną i stopniową wewnętrzną przemianę oraz niemal całkowitym przeciwieństwem Jonathana z serii Phantom Blood, z którym łączy go głównie imię i stalowa siła woli. Pomimo kalectwa jest też wciąż fenomenalnym jeźdźcem, ale nie radzę się zbytnio zastanawiać na tym, jakim cudem dosiada konia.

W Steel Ball Run pojawia się kilka postaci znanych z poprzednich serii, choć raczej nie spełniają dużej roli. Występują choćby Armd Abdul, F.V. Stroheim, Norisuke Higashita przypominający nieco starszego Josepha Joestara, oraz. Diego „Dio” Brando. Przy czym tylko ten ostatni odgrywa dużą rolę jako jeden z najgroźniejszych przeciwników. Dziedziczy on po swoim pierwowzorze tylko część cech i nie jest skończonym draniem, choć zdecydowanie cierpi na przerost ambicji. Jednak miano głównego adwersarza należy do kogoś innego i zdecydowanie o wiele ciekawszego niż przeciwnicy z poprzednich serii. Poza nimi występuje też naprawdę sporo drugoplanowych postaci. Warci wzmianki są choćby spełniający swe marzenia szlachetny idealista Stephen Steel, będący organizatorem wyścigu i jego młodziutka żona - Lucy. Choć różnica wieku pomiędzy nimi budzi konsternację, to łatwo zauważyć, że łączy ich ogromna, platoniczna miłość. Z postaciami pobocznymi wiążą się jednak dwie spore wady. W wyniku niektórych walk zostają one poważnie ranne, po czym ich dalsze losy pozostają bez wyjaśnienia i dopiero po jakimś czasie okazuje się, co się z nimi właściwie stało. W dodatku niektórym poświecono zdecydowanie za mało czasu. Najlepszymi przykładami są Pocoloco i Sandman pojawiający się w późniejszych tomach głównie podczas kolejnych finiszów.

Największy przeskok jakościowy w historii całego cyklu widać po kresce. W porównaniu do Stone Ocean znacznie poprawiły sie proporcje postaci i szczegółowość teł. Autor nie ma też problemów z rysowaniem całych tłumów postaci i rzadko posiłkuje się przedstawianiem ich jako białych konturów. Znacznie rzadziej stosowane są też karykaturalne projekty postaci, tym bardziej, że część rysunków, pomimo wyidealizowanej urody bohaterów, wręcz ociera sie o realizm. Efekt tego jest dziwaczny, ze względu na typowe dla JoJo's Bizarre Adventure bardzo ekscentryczne ubiory i bohaterów, ale stali czytelnicy powinny być na to przygotowani. Choć przyznaję, że nawet oni będą nieraz zaskoczeni kolejnymi projektami postaci i... koni. Wystarczy wspomnieć że Gyro ma złote zęby z wygrawerowanym napisem: „Go!Go! Zeppeli!”. O przeróżnych innych dodatkach w stylu dziwnych przyszywek na czapkach, lokach lub garderobie rodem ze zwariowanych przedstawień teatralnych aż szkoda pisać, bo jeszcze wystraszę potencjalnych czytelników. Problem w tym, że bardzo wysoki poziom udaje sie utrzymać tylko na początku mangi i im dalej, tym więcej błędów w rysunkach. W finałowych tomach można wręcz znaleźć kilka ewidentnie niedokończonych kadrów.

Ogólnie jednak JoJo's Bizarre Adventure: Steel Ball Run jest jedną z najlepszych i najoryginalniejszych części cyklu. W porównaniu do wcześniejszych serii oferuje o wiele lepszą fabułę i intrygę oraz naprawdę udaną galerię postaci. Przegrywa jedynie z Battle Tendency i Stardust Crusaders, ale wyłącznie pod względem widowiskowości i oryginalności samych walk.


_________________________

Kadry:

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Ilustracja do artykułu

Poprzedni rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Pokaż komentarze do całego cyklu

Brak komentarzy.