Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Inuki - sklep z mangą i anime

Opowiadanie

Bitwy Westeros - recenzja

Autor:Grisznak
Redakcja:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2012-05-29 21:43:40
Aktualizowany:2013-06-22 14:35:40



Ilustracja do artykułu

Tytuł: Bitwy Westeros

Wydawca: Fantasy Flight Games

Rok wydania: 2010

Autor: Robert Kouba

Liczba graczy: 2

Wydanie polskie: Galakta

Gatunek: wojenna

Rozszerzenia:


Znakomita większość fanów literatury fantasy miała przyjemność zetknąć się z cyklem Pieśń Lodu i Ognia autorstwa G. R. R. Martina, bodaj najbardziej udaną sagą wojenno - polityczną ostatnich lat. Walnie przyczyniła się do jej popularności ekranizacja pierwszego tomu - Gry o tron, wyemitowana na kanale HBO. Historia targanych wojnami siedmiu królestw położonych na kontynencie Westeros stała się także pretekstem do stworzenia kilku gier. Fanów klasycznej strategii najbardziej zainteresować mogą Bitwy Westeros, taktyczna gra wojenna.

W Bitwach… gracze wcielają się w przywódców wojsk dwóch rodów, których dzieje śledzimy na kartach książek Martina - Starków i Lannisterów. Fabularnie gra osadzona jest między pierwszym a drugim tomem sagi. Tym, którzy nie mieli okazji zetknąć się z historią, pokrótce tylko wyjaśnię - niegdyś siedem królestw zostało zjednoczonych krwią i żelazem przez ród Targaryenów. Jednak okrucieństwa ostatniego z nich wywołały rebelię, na czele której stanęli Robert Baratheon i Eddar Stark. Ten pierwszy, dzięki poparciu rodu Lannisterów, zasiadł na tronie, drugi zaś został władcą północy. Nagła śmierć Roberta sprawia, że już wcześniej nie darzące się sympatią rodziny Starków i Lannisterów rozpoczynają wojnę, a i pozostałe wielkie rody Westeros nie zamierzają patrzeć na wszystko z założonymi rękami.

Fantasy Flight Games, zawsze wkłada dużo pracy w to, by jej gry wyglądały efektownie. Nie inaczej jest tu - wielkie, mocne pudło z atrakcyjną wizualnie okładką gwarantuje solidność i przyciąga wzrok. Po otwarciu niejednemu zaświecą się pewnie oczy. Dla wielu z nas pierwszymi krokami w fascynacji historią wojen były zabawy żołnierzykami. To właśnie one pełnią tu rolę, która zwykle przypada żetonom. Jest ich niemało, bo około 140. Druga ważna rzecz to plansza - spora (86 na 58 cm), z dużymi heksami. Pierwsze spojrzenie na nią może jednak wywołać u gracza zdziwienia - plansza jest całkiem zielona, bez żadnych oznaczeń terenowych. Rzut oka na pozostałą zawartość pudła pokazuje jednak rewelacyjny w swej prostocie pomysł autorów - do gry dołączono żetony terenu, które układamy na planszy, tworząc w ten sposób dowolną scenerię. Pozwala to na kreowanie dużej ilości najróżniejszych scenariuszy i znakomicie przedłuża żywotność produktu.

Figurki dzielą się na dwa rodzaje - dowódców i żołnierzy. Każda armia ma łuczników, jazdę i piechotę, Starkowie dysponują dodatkowo psiarzami (mogącymi wykonywać zarówno ataki dystansowe jak i normalne), Lannisterowie z kolei mają jeszcze ciężką piechotę. Figurki obydwu armii różnią się tak kształtem jak i kolorami (Lannisterowie - czerwony, Starkowie - biały), przez co nie ma szans na pomylenie ich. Znika zatem problem z malowaniem, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by to zrobić. Jednostka piechoty to cztery figurki, jednostka jazdy liczy zaś trzy. Każdy taki oddział ma też swój sztandar. Sztandary są w trzech kolorach, a barwa określa siłę i zdolność ruchu. Rozstawione w pełnym szyku armie przypominają dzięki temu krajobraz, który znamy z takich gier jak np. Medieval: Total War i na pewno wyglądają atrakcyjniej niż stosy żetonów.

Mechanika gry pochodzi z uniwersalnego systemu stworzonego na potrzeby gier toczących się w realiach średniowiecza i renesansu - Battlelore. Jest prosta i wręcz intuicyjna. Choć zasady liczą trzydzieści dwie strony, to nie ma się czego obawiać, rozmiar przekłada się tu bowiem na czytelność i drobiazgowe wyjaśnienie każdej reguły, podparte ilustracjami. Sprawia to, że po jednorazowej lekturze można śmiało rozłożyć grę i wziąć się za pierwsze, proste scenariusze. Jasne, pewnie nie raz trzeba będzie do zasad wracać, ale podejrzewam, że po kilku rozgrywkach i ten problem zniknie. W Bitwy Westeros gra się po prostu lekko. Zawiedzeni będą może tylko fani dziesiątków przepisów i wyjątków (kto grał w Waterloo 1815 z Dragona, ten wie, o czym mówię). Zapomnieć też trzeba o tabelkach. Siła ataku jednostki oznacza ilość kostek obrażeń (z symbolami oznaczającymi kolory), którymi oddział rzuca podczas ataku. Ilość symboli odpowiadających barwie sztandaru atakowanej jednostki oznacza liczbę utraconych przez nią figurek.

Po rozstawieniu wojsk na planszy gracze wykonują ruchy naprzemiennie. Nie oznacza to jednak, że jeden gracz porusza jednostkami, a drugi idzie robić herbatę. Naprzemienność polega tu na wydawaniu rozkazów. Każdą turę zaczyna się z określoną ilością kart rozkazów w rodzaju „Wydaj rozkazy trzem jednostkom”. Zagrywamy zatem taką kartę, działamy trzema jednostkami (muszą one być w zasięgu dowodzenia któregoś z dowódców) i oddajemy pałeczkę drugiemu graczowi. Teraz on zagrywa swój rozkaz, potem znowu my… I tak aż do końca etapu. Dzięki temu Bitwy Westeros są grą dynamiczną, w której na planszy cały czas coś się dzieje, a żaden z graczy nie ma czasu, by zastosować psychologiczne środki pola walki w rodzaju ostentacyjnego ziewania.

No właśnie, wspomniałem o dowódcach i rozkazach. W typowych grach figurkowych typu Warhammer czy Lord of the Rings dowódca to często nadczłowiek, sam roznoszący w pył całe oddziały. Tutaj wodzowie są po to, by dowodzić. Owszem, siłą górują nad pojedynczymi żołnierzami, ale nikt raczej nie zaryzykuje samobójczej szarży taką postacią. Przyczyna jest prozaiczna - pozbawione dowódcy wojsko zmienia się w nieruchawą, żywą tarczę strzelniczą. Jednakże nie można tu sobie pozwolić także na komfort kierowania bitwą z pozycji Jagiełły pod Grunwaldem. Zasięg dowodzenia każdego wodza to niestety tylko dwa pola, dlatego, by być skutecznym, musi on przebywać w sąsiedztwie swoich żołnierzy. Owszem, są jeszcze żetony rozkazu, dzięki którym gracz może komenderować pozbawionymi dowodzenia oddziałami, ale są one dużo mniej skuteczne od kart.

Księga scenariuszy oferuje nam dziesięć bitew, różniących się skalą, charakterem starcia i warunkami zwycięstwa. Znajdziemy tu wszystko - od typowych bojów spotkaniowych, poprzez odsiecz dla odciętych wojsk, obronę i zdobywanie ważnych pozycji, potyczki zwiadowców, na wielkich bitwach całych armii kończąc. Warunki zwycięstwa wymuszają w większości manewrowy charakter starć, proste „kupą, mości panowie” rzadko jest tu najlepszym sposobem na odniesienie zwycięstwa. Przeciętny czas trwania bitwy to, w zależności od rozmiarów scenariusza, godzina - półtorej. Jeśli szukacie gier, które nie zmuszą was do zajmowania przez kilka dni stołu, to Bitwy Westeros są w sam raz dla was.

Gra bez wad? Nie, skądże. Przede wszystkim, sztandary - najlepiej od razu dokupić zestaw z ich plastikowymi wersjami, bo tekturowe, dostępne w grze, są średniej jakości. Choć pisałem, że malować figurek nie trzeba, to warto zrobić wyjątek dla wodzów - inaczej mogą wizualnie ginąć wśród innych żołnierzy. Wklejając figurki w podstawki czasem trzeba też co nieco przypiłować. Żetonów terenu mogłoby być trochę więcej. Ale, summa summarum, wad Bitwy Westeros mają niewiele, a zalety zdecydowanie górują nad nimi. W tej chwili wyszło już kilka rozszerzeń - każde wprowadza nowe jednostki do poszczególnych armii. W Internecie zaś można znaleźć nowe scenariusza. Nic, tylko grać.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj

Brak komentarzy.