Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Yatta.pl

Opowiadanie

Bannockburn 1314 - recenzja gry

Autor:Grisznak
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2014-09-09 20:19:24
Aktualizowany:2014-09-11 20:35:24



Ilustracja do artykułu



Tytuł: Bannockburn 1314

Wydawca: Taktyka i Strategia

Rok wydania: 2012

Autor: Wojciech Zalewski

Liczba graczy: 2 - 4

Gatunek: strategiczna

Rozszerzenia:



Chociaż gier wojennych w Polsce ukazało się niemało, to zdecydowana większość z nich dotyczyła drugiej wojny światowej. Inne epoki traktowane były po macoszemu, a średniowiecze doczekało się zaledwie jednego, wydanego w 1992 roku Grunwaldu (wznowionego, z nową mechaniką, w 2007). Opublikowane w 2012 roku Bannockburn 1314 było zwiastunem czegoś nowego - po nim ukazało się kilka kolejnych gier w realiach średniowiecznych, a także rozszerzeń do nich.

Wybór stosunkowo mało znanej w Polsce tematyki, jaką były walki Szkotów z Anglikami na przełomie XIII i XIV wieku może wydawać się dziwny, ale z drugiej strony, były to starcia dość ciekawe pod względem militarnym, wyłamując się ze średniowiecznych kanonów, kiedy to stawały naprzeciwko siebie dwie armie rycerzy i rzucały się na siebie. Tu mieliśmy stawiającą mocno na ciężką jazdę armię angielską, która jednak nie lekceważyła zupełnie siły piechoty oraz opartą w głównej mierze na jednostkach pieszych armię szkocką, której siła polegała na umiejętnym wykorzystaniu taktyki shiltron. Trzy dostępne w grze bitwy pokazują słabe i mocne strony obu armii. Piszę „trzy”, gdyż w pudełku znajdziemy tak naprawdę trzy gry - Stirling z 1297, przedstawiającą znane z filmu Waleczne Serce efektowne zwycięstwo Szkotów, Falkirk z 1298, która pokazuje, że Anglicy potrafili uczyć się na błędach oraz tytułową Bannockburn z 1314 - decydująca o losach Szkocji.

Ilustracja na okładce jest całkiem niezła, chociaż może sugerować przewagę Anglików - a już sama gra daje raczej odmienne wrażenie. Pudełko jest grube i mocne - choć otwiera się je dość ciężko, to z drugiej strony daje gwarancje wytrzymałości, wypadając o wiele lepiej niż inne gry wydawane przez „Taktykę i Strategię”. Na jego spodzie znajdziemy przykłady żetonów, miniatury plansz i krótki opis każdej z przedstawionych tu bitew. Może szkoda, że wydawca nie skorzystał z okazji i nie zamieścił tu legendy dotyczącej terenu na planszy - bo z tym jest problem, o którym wspomnę zresztą później.

Po otwarciu znajdujemy dwie wypraski z żetonami do wypchnięcia - acz radzę to robić powoli i ostrożnie, gdyż mimo niezłej jakości, niektóre żetony mają tendencje do rozdzierania się, jeśli będziemy starali się zbyt mocno je wyjąć. Od strony graficznej są one naprawdę efektowne - docenić trzeba fakt, że twórcy niewielką różnorodność rodzajów wojsk (piechota, jazda, łucznicy) zrekompensowali wielką ilością różnorodnych grafik na nich - pod tym względem Bannockburn 1314 prezentuje pierwszą ligę światową. Generalnie, dawno nie wiedziałem tak ładnie wykonanych żetonów, jak tutaj. Ich zaletą jest także niewielka ilość nadruków na - numer porządkowy, siła, mobilność i opancerzenie. Ze względu na brak dokładnych informacji historycznych niemożliwe było dokładne odtworzenie każdej jednostki, pod względem nazwy - twórcy przyjęli więc liczby wojsk i im podporządkowali ilość żetonów. Wygląda to nieźle, acz rodzi pewien problem - wojska przyporządkowane są określonym wodzom. Bez informacji o tym na żetonie należy przed grą zanotować sobie, które jednostki komu podlegają. Ponadto w grze mamy dwa arkusze żetonów pomocniczych, które trzeba wyciąć - acz na szczęście już nie sklejać.

Plansze są trzy - z czego dwie (Stirling i Bannockburn) podzielone są na dwa arkusze. Nie jest to wygodne rozwiązanie i prawdę powiedziawszy, uważam, że można by z tego zrezygnować - dopasowanie ich do siebie bywa bowiem problematyczne. Doceniam numerowanie pól zamiast umieszczanie współrzędnych po bokach planszy - dzięki temu rozkładanie gry jest o wiele szybsze. Od strony graficznej plansze wykonane są bardzo ładnie, acz nie prezentują niestety identycznego poziomu. Najlepiej wypada Stirling - jest czytelna, prosta, łatwo się łączy i co bardzo ważne, posiada nadrukowaną na mapie tabelkę wyników walk - mała rzecz, a cieszy. Falkirk pozbawiona jest tego dodatku, ale za to jest jednoczęściowa. Gorzej wypada Bannockburn - jej połączenie nastręcza nieco trudności, nie ma na niej tabelki walk, i, co nie jest bez znaczenia, tutaj właśnie najbardziej brakuje legendy. Nie mam pojęcia czym jest to coś ciągnące się od pola 818 do pola 1324… Na każdej z plansz mamy też tabele morale (bardzo ważne dla rozwoju bitwy) i etapów, na której można umieszczać posiłki.

Zasady gry, będące jednocześnie uniwersalnymi zasadami do systemu walk w Średniowieczu, oceniam raczej dobrze - łączą w sobie prostotę i dynamikę z względnym realizmem. Liczą łącznie jedenaście stron - co jak na taką grę nie jest liczbą wielką, a wliczyć w to trzeba przykłady opisywanych zasad. Większość jest dość klarowna, choć niestety zdarzają się wpadki, czasami dość poważne, na przykład - nie wyjaśniono, co tak naprawdę daje kluczowy dla walki kawalerią współczynnik impetu. Dzięki dużej ilości przykładów większość zasad można opanować dość szybko. Cieszy także niewielka ilość tabelek - zaledwie pięć. Bardzo istotną zaletą jest brak tabel z punktami siły - każdy żeton ma dwa punkty, a różnica między nimi polega na zdolnościach specjalnych poszczególnych rodzajów wojsk i ich opancerzeniu. Sprawdza się to całkiem nieźle, rozgrywka toczy się dość szybko. W Bannockburn 1314 nie można też tworzyć stosów - co pomaga w sytuacji, kiedy i tak mamy w grze sporo żetonów pomocniczych, symbolizujących impet, shiltrony czy zmęczenie wodzów.

Pisząc o zasadach, warto wspomnieć, że jest to gra, w której bardzo istotne jest ukierunkowanie żetonów - co dobrze oddaje problemy z manewrowaniem na średniowiecznym polu bitwy i wykonywaniem jakichkolwiek skomplikowanych manewrów w tłoku - zdarzyć się tu może, że kawaleria rozjedzie własną piechotę. Podoba mi się ponadto idea rozproszenia i zbierania pobitych jednostek oraz całkiem dobre oddanie siły kawalerii, polegającej na jej mocnym uderzeniu, ale i słabości wynikającej z długiej walki w zwarciu oraz wrażliwości na atak od tyłu. Bardzo istotne jest posługiwanie się przez Szkotów taktyką shiltron - znacznie zwiększającą ich siłę i odporność, ale drastycznie ograniczającą mobilność. Rola wodzów polega nie tylko na wspieraniu ataku, ale, co ciekawe, także na powstrzymywaniu wojska przed szaleńczym atakiem. Opanowanie tych niuansów wymaga pewnie 2-3 rozgrywek, ale daje ostatecznie sporo satysfakcji.

Otrzymujemy tu trzy gry i pięć scenariuszy. Do Stirling 1297 mamy dwa, jeden historyczny, a drugi, alternatywny, trudniejszy dla Szkotów. Bitwa jest generalnie dość liniowa, chociaż dowodzący Anglikami może wypróbować różne taktyki, bo on sam decyduje, które jednostki jako pierwsze przeprawią się przez wąską groblę. Szkoci mają tu dość łatwo, jeśli tylko będą rozbijać przeprawiające się wojska partiami. Wydaje mi się, że sztuka zwycięstwa wojskami angielskimi polega tu na jednoczesnym przerzucaniu wojska przez groblę i bród na północy - chociaż zajmuje to czas, to zmusza Szkotów do walki oboma skrzydłami, a przy walce na wyczerpanie przewaga liczebna Anglików może dać im zwycięstwo. Ciekawostką jest możliwość przejścia kilku jednostek angielskich na stronę Wallace.

Falkirk 1298, historyczny triumf Anglików, jest dla odmiany, grą trudną do wygrania dla Szkotów. Duża ilość angielskiej piechoty oraz łuczników niweluje siłę shiltronów, a zdrada szkockiej szlachty pozbawia wojska Williama Wallace ruchliwego odwodu w postaci kawalerii. To mniejsza gra od dwóch poprzednich, dobra na pierwszą rozgrywkę, chociaż jeśli uwzględnimy historyczny wariant ze zdradą, to może stać się bardzo jednostronna. Niemniej, na podstawie tej gry można najłatwiej zrozumieć podstawy mechaniki systemu.

Bannockburn 1314 to znowu dwa scenariusze, tym razem ukazujące kolejne etapy bitwy. Tu mamy najwięcej swobody i pola do manewru, chociaż dla Anglików to niełatwa bitwa - Szkoci mają dość dobre pozycje obronne, zaś wojska angielskie, szczególnie w pierwszym etapie gry, mogą łatwo zostać pobite. Drugi etap walk jest już bardziej wyrównany i daje pewne szanse na zwycięstwo wojskom angielskim, jednak w moim odczuciu, łatwiej się tu gra Szkotami. Z drugiej strony - kierowanie nimi jest niezbyt skomplikowane i pozbawione finezji, zaś dowodzenie Anglikami to wyzwanie dla chcących się wykazać sztuką dowodzenia. Tę grę polecam na sam koniec, bo warto mieć tu opanowane już wszystkie szczegóły zasad.

Nazwałbym śmiało Bannockburn 1314 jedną z najlepszych wydanych w Polsce gier wojennych, gdyby nie tych kilka usterek, o których pisałem wyżej - co gorsza, są to rzeczy, które można było bardzo łatwo wyeliminować (zamieszczając legendę w rogu mapy albo na pudełku czy nawet w zasadach, lub dodając erratę do instrukcji). Doświadczonego gracza one nie zniechęcą, ale początkującemu miłośnikowi gier wojennych mogą nastręczyć pewnych trudności. Mimo tego grę polecam fanom planszowych strategii - tym bardziej, że system średniowieczny „Taktyki Strategii” się rozwija, ukazały się tak duże (jak Warna 1444, Legnica 1241, Kulikowe Pole 1380) jak i mniejsze gry (Chmielnik 1241, Płowce 1331, Chojnice 1454, Koronowo 1410) wykorzystujące jego zasady, niekiedy poprawiające nawet to i owo. W skali szkolnych ocen dałbym tej grze jakieś cztery z minusem.


__________________________

Grafika pochodzi ze sklepu Rebel


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj

Brak komentarzy.