Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Yatta.pl

Opowiadanie

Ukraina 1941 - recenzja gry

Autor:Grisznak
Redakcja:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2015-02-09 20:59:48
Aktualizowany:2015-02-10 20:31:48



Ilustracja do artykułu


Tytuł: Ukraina 1941

Wydawca: Taktyka i Strategia

Rok wydania: 2011

Autor: Wojciech Zalewski

Liczba graczy: 2-4

Gatunek: strategiczna

Rozszerzenia:


Pomimo swoich mankamentów, o których pisałem swego czasu w recenzji, pierwsza gra z systemu kampanijnego Taktyki i Strategii, Polska 1939 okazała się sporym sukcesem. Nic zatem dziwnego, że wydawca postanowił pójść za ciosem i kontynuować serię. Tym razem na warsztat poszło jedno z największych i najbardziej spektakularnych zwycięstw armii niemieckiej w czasie drugiej wojny światowej, czyli działania zbrojne na Ukrainie w ramach planu „Barbarossa” na przełomie czerwca i lipca 1941. Olbrzymia ilość zaangażowanych po obu stronach sił i środków, a także obszar działań, obejmujący zachodnią i centralną Ukrainę, sprawiały, że wybór systemu o skali dywizji wydawał się tu ze wszech miar słuszny.

Okładka gry może wpędzać w lekką konfuzję, gdyż prezentuje triumfalnie mknący sowiecki czołg T-34, a w tle pali się niemiecka maszyna. W sumie ma się to zupełnie odwrotnie do tego, co faktycznie miało miejsce na Ukrainie latem 1941. Jedynym usprawiedliwieniem może być tu fakt, że pierwsze spotkania Niemców z tymi maszynami były dla nich sporą niespodzianką. Mimo niewątpliwie dobrej jakości samej grafiki, wybór jej trafności pozostaje sprawą dyskusyjną. Wygląda na to, że ta seria nie ma szczęścia do okładek - Polska 1939 też cierpiała na podobny problem. Spód pudełka to skrótowa informacja odnośnie tematyki gry, przykłady żetonów, zbliżenia fragmentów mapy i miniatura całej planszy. Brakuje trochę, powszechnie stosowanych już na świecie w grach wojennych, informacji o stopniu komplikacji zasad, ilości graczy, ich sugerowanym wieku, szacowanego czasu rozgrywki i możliwości gry samodzielnej, które zwykle tu się umieszcza. Pudełko o wymiarach 20 na 30 centymetrów tradycyjnie dla „Taktyki i Strategii” wykonane jest z grubej tektury, acz jest składane, a nie zszyte. Niemniej, sprawia wrażenie trwałego i solidnego.

Dwa arkusze sztancowanych żetonów prezentują raczej typowy, wysoki standard tego wydawnictwa. Grafiki są urozmaicone i eleganckie, pod tym względem jest to poziom światowy. Na żetonach umieszczono, poza grafiką, numer jednostki, jej symbol, rodzaj oraz nazwisko dowodzącego. Kolorami wydzielono wojska niemieckie, sowieckie, węgierskie, słowackie i rumuńskie. Co godne uwagi, poza żetonami jednostek dodano też sztancowane, dwustronne żetony zaopatrzenia wojsk zmotoryzowanych oraz lotnictwa. Reszta żetonów znalazła się na dwóch kolejnych arkuszach, z których trzeba je już wyciąć samodzielnie. Moja rada w tym miejscu - żetony umocnień pierwszego i drugiego poziomu najlepiej skleić ze sobą, gdyż w trakcie gry najczęściej wykorzystywane są zamiennie. Poza tym mamy tu jeszcze żetony rozkazów, braku zaopatrzenia, reorganizacji oraz transportów kolejowych. Dużo tego, dlatego najlepiej zaopatrzyć się w pewną ilość woreczków strunowych lub kopert, by po zakończeniu rozgrywki całość móc sensownie posegregować, co będzie procentować w przyszłości.

Plansza o wymiarach 80 na 70 centymetrów podzielona jest na dwie połówki. Nadal nie rozumiem tej idei, kiedyś, w grach Dragona, można było bez problemu dawać takie plansze na jednym arkuszu. Jest ona mniejsza od gargantuicznej planszy do Polski 1939 i trzeba to uznać za krok w dobrym kierunku - tamta bowiem nie należała do łatwych w rozłożeniu w warunkach domowych, ta zaś mieści się bez problemu na zwykłym stole. Zastosowano tu podział strefowy, co ma swój sens, jednak niesie za sobą pewne utrudnienia. Granice między obszarami (grupami stref) nie wszędzie są w 100% czytelne, a ich kwestia jest dość istotna w trakcie rozgrywki. Graficznie plansza prezentuje raczej przyzwoity poziom, bez większych błędów czy graficznych bubli, poza wspomnianym problemem ze strefami jest raczej czytelna. Problemem jest to, czego na niej nie ma - mianowicie gra wprowadza opcję transportowania wojsk koleją, co przyspiesza ich przerzucanie. Kłopot w tym, że zamiast umieścić linie kolejowe na planszy (co nie powinno być problemem - vide Tannenberg 1914), w instrukcji zamieszczono miniaturkę planszy z przedstawionych ich rozkładem. W żadnym razie nie nazwę tego wygodnym rozwiązaniem. Za to duże brawa należą się za umieszczenie w lewym dolnym rogu planszy wszystkich ważniejszych tabel, z których korzystają gracze. To z kolei bardzo podnosi wygodę rozgrywki. Na planszy znalazła się także tabela punktów zwycięstwa. Niestety, nie umieszczono toru etapów - widać nigdy nie można mieć wszystkiego.

Pisząc o planszy, muszę wspomnieć jeszcze o jednym, istotnym elemencie gry, czyli o kwestii początkowego rozmieszczenia wojsk. Pisałem już, że jest ich dużo - blisko osiemdziesiąt jednostek po stronie niemieckiej i półtora razy tyle po stronie sowieckiej. Nawet jeśli wszystkie nie biorą udziału w grze od początku, to większość owszem. W przypadku planszy heksagonalnej, z ponumerowanymi polami, rozkładanie ich jest dość szybkie. Tu jednak poszczególne strefy mają wyłącznie swoje nazwy, bez jakichkolwiek współrzędnych, więc w scenariuszach mamy podane numery jednostek i nazwy stref. Wydawca na szczęście dostrzegł problem i umieścił na planszy nazwy dywizji na polach startowych dla nich. W przypadku wojsk niemieckich idzie to w miarę szybko, bo są one skupione w oczywistych dla gracza miejscach. „Zabawa“ zaczyna się, gdy przychodzi do rozstawiania wojsk sowieckiej, których jest masa i które stacjonują na całym obszarze Ukrainy. Tutaj nawet wspomniana poprzednio pomoc, jaką jest umieszczenie na mapie numerów dywizji, nie zawsze pomaga, bo szukanie poszczególnych stref potrafi być czasochłonne. Pewnym ułatwieniem może być to, że tylko na zachodniej Ukrainie każda strefa ma swoją nazwę - w przypadku centralnej (a także Rumunii) mamy nazwę obszaru i ponumerowane strefy doń przynależne. Ale i tak większość wojska stacjonuje na zachodzie... Zaręczam, rozkładanie ich zajmuje niemało czasu.

Zasady do systemu Kampanie II Wojny Światowej należą do najprostszych, jakie występują w polskich grach wojennych. Instrukcja to sześć stron zasad i jedna strona z tabelami. Uznać je trzeba za czytelne i raczej zrozumiałe, choć nie ustrzegły się paru nieścisłości. Przykładowo, w słowniczku najważniejszych terminów, zamieszczonym na samym początku, pominięto powtarzające się cały czas hasło „węzeł”. Całość jest dość dobrze opatrzona przykładami i nie powinna sprawiać kłopotów nawet ludziom, którzy dopiero od niedawna mają do czynienia z tego rodzaju grami. Ba, pod pewnymi względami trudniej mogą mieć nawet doświadczeni gracze, ponieważ zasady systemu kampanijnego dość mocno różnią się od tych, które pojawiały się w większości gier wojennych. Zamiast standardowego „Ruch/walka“, mamy najpierw atak, a potem dopiero ruch. Sprzyja to wykonywaniu manewrów i starannemu planowaniu działań, a jednocześnie każe wyzbyć się pewnych nawyków. Ograniczenia dotyczące ruchu sprawiają, że gra premiuje myślenie strategiczne i opanowywanie obszaru zamiast wdawania się w walkę. Skuteczniej zresztą eliminuje się tu wroga przez odcinanie całych jego zgrupowań od zaopatrzenia niż poprzez starcia bezpośrednie. Jednostki szybkie, mające spore możliwości, są jednocześnie ograniczone przez system dostaw zaopatrzenia, który sprawia, że potrzebują one co jakiś czas pauzy w działaniach. Sama walka premiuje uderzenia dużych grup w ściśle określonych punktach - choć tworzenie stosów ma tu ograniczony sens, gdyż z jednego pola atakować mogą jedynie 32 punkty siły (ekwiwalent mniej więcej dwóch niemieckich dywizji piechoty). Gdy patrzy się na tabelki walki oraz strat, wydają się one bardzo monotonne i mało groźne, co niejako potwierdza, że skuteczniej jest wroga okrążyć (wówczas automatycznie, co turę, traci określoną ilość punktów siły).

Wszystko to staje się jeszcze bardziej wyraziste, gdy spojrzymy na planszę po rozstawieniu wojsk. Przewaga liczebna broniących się przecież Sowietów jest znacząca, zarówno w ludziach jak i w związkach pancernych. Wyraźnie widać, kto tu naprawdę planował atakować, a kto ten atak po prostu uprzedził. Siła niemieckiego natarcie polega na w dużej mierze na lotnictwie (które w tej grze jest niezwykle groźne) oraz na zasadach dodatkowych, mocno osłabiających Sowietów (zakaz fortyfikowania się, straty przy odwrocie itd.). Uwzględnienie nonsensownych pomysłów Stalina odnajdujemy choćby w zapisie nakazującym każdej jednostce sowieckiej atakowanie stacjonującego naprzeciwko niej wroga, co szybko wykrwawia pierwszą linię obrony. Dzięki temu Niemcy mają faktycznie szanse na osiągnięcie sporego sukcesu. Docenić trzeba zasady zwycięstwa - nie polegają one na wybiciu jak największej ilości wojsk (co wielkim dokonaniem nie jest), ale na zajęciu określonych punktów - co sprawia, że nawet krwawa, ale uporczywa obrona wojsk sowieckich ma tu swój sens. A że Sowietów jest tu bardzo dużo, to grając nimi gracz ma spore pole do popisu. Dowodząc Niemcami trzeba zaś przede wszystkim nie dać się wciągać w większe, przewlekłe starcia, ale manewrować i okrążać - a to nie zawsze jest łatwe. Summa summarum, Ukraina 1941 nie jest od tej strony grą prostą dla żadnego z graczy - ale to już trzeba uznać za jej zdecydowaną zaletę.

System Kampanie II Wojny Światowej korzysta, podobnie jak Bitwy II Wojny Światowej i Bitwy XXI Wieku z tabelek punktów siły zamieszczonych w instrukcji, z których należy odkreślać tracone PŚ. Przy wielkiej ilości wojsk i ich zróżnicowanej sile, musimy niestety co i rusz sprawdzać te tabelki, co z kolei znacznie wydłuża czas rozgrywki. Sądzę, że pomocnym rozwiązaniem, szczególnie na początku gry, byłoby umieszczenie na żetonach ich startowej siły. Naturalnie, najlepiej wykonać sobie kilka kserokopii tych tabelek, gdyż w miarę kolejnych rozgrywek mogą ulegać one zużyciu. Generalnie, jeśli ktoś nie przepada za tą całą tabelkową buchalterią (a chyba głównie na nią narzekają polscy gracze), to raczej odradzam kontakt z tym systemem.

Rozgrywka, z racji mnogości żetonów, toczy się dość powoli. System „Ruch gracza A/ruch gracza B“ mamy tu w wersji jak najbardziej kanonicznej, podczas tury jednego gracza drugi może spokojnie wyjść zrobić herbatę lub zapalić papierosa. Niewielka mobilność jednostek również nie podnosi dynamiki, dopiero po kilku turach, jeśli Niemcom uda się przerwać sowieckie linie, wówczas sytuacja ma szansę ulec przyspieszeniu, ale i tak nie jest to gra szczególnie szybka, pozwalająca na wykonywanie nagłych, zaskakujących manewrów.

Do gry dołączono dwa scenariusze. Pierwszy, obejmujący okres od 22 lipca do 6 czerwca, oddaje inicjatywę graczowi niemieckiemu. To on jest tu stroną aktywną, zaś Sowietom pozostaje jedynie desperacka obrona i decyzje - czy bronić każdej piędzi ziemi czy też może spróbować odwrotu - ten jednak łatwo może przemieć się w paniczną ucieczkę i zagładę całej masy wojsk. Drugi scenariusz, który trwa przez pierwsze dwa tygodnie lipca, daje Sowietom nieco więcej atutów - teraz można zdecydować się na jakieś próby działań ofensywnych, ale z drugiej strony, może lepiej jest wykorzystać wszystko, co się ma, w obronie? Niemcy, operując na szerokim froncie, muszą zatem rozsądniej dysponować posiadanymi siłami, gdyż po zamknięciu lwowskiego worka stają przed o wiele większym wyzwaniem. Problemem tego scenariusza jest natomiast rozstawienie wojsk - tu już nie mamy ułatwienia w postaci informacji na mapie (gdyż te dotyczą wyłącznie pierwszego). Niemniej jest on ciekawszy i daje więcej pola do popisu obu graczom.

Szkoda trochę, że twórca nie pokusił się o zamieszczenie jednego czy dwóch mniejszych scenariuszy. Jak już pisałem, to prosta gra, jeśli chodzi o zasady i mogłaby pod pewnymi względami być nawet dobra dla startujących w świecie planszowych strategii. Kłopot w tym, że takich ludzi może przerazić mnogość żetonów na planszy i czas rozgrywki - oba scenariusze są wielkie i długie. Wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłoby dać graczom np. tylko fragment odnośnie walk wokół Lwowa, który pozwoliłby oswoić się z zadami i mechaniką rozgrywki, a dopiero potem spróbować sił w całej operacji ukraińskiej.

Mimo to w zasadzie przeciętna gra, choć lepsza od poprzedniczki. Prosta, ale wymagająca, zwłaszcza jeśli chodzi o czas, za to wyrównująca to dramatyzmem samej rozgrywki. Polecałbym ją tym, którzy lubią mieć przed oczami cały front i prowadzić działania na szczeblu strategicznym. Mimo wspomnianej prostoty, raczej odradzałbym jednak jej zakup tym, którzy wcześniej z grami wojennymi do czynienia nie mieli - tu lepsze będą rzeczy w rodzaju Bannockburn 1314 czy Moskwy 1941. Niemniej, jest to pewien krok do przodu jeśli chodzi o serię Kampanie II Wojny Światowej i mam nadzieję, że jeśli w ramach tej serii ukażą się następne gry, będą one jeszcze lepsze.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj

Brak komentarzy.