Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Yatta.pl

Opowiadanie

Bitwy XXI wieku - recenzja gry

Autor:Grisznak
Redakcja:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2015-03-06 20:39:04
Aktualizowany:2015-03-06 20:40:04



Ilustracja do artykułu


Tytuł: Bitwy XXI wieku

Wydawca: Taktyka i Strategia

Rok wydania: 2014

Autor: Wojciech Zalewski

Liczba graczy: 2

Gatunek: strategiczna

Rozszerzenia:



Przenoszenie na realia gier współczesnych konfliktów zbrojnych to rzecz tyleż kusząca co ryzykowna. Postęp techniczny sprawia, że coraz trudniej oddawać pewne elementy teatru działań wojennych bez nadmiernej komplikacji. O ile gry komputerowe jakoś sobie z tym radzą, tak w przypadku planszówek jest to zdecydowanie trudniejsze. Autorzy najczęściej ratują się tu skalą - albo pod dowództwo graczy oddają tak duże zgrupowania, że detale techniczne przestają mieć znaczenie, albo na odwrót - gra wchodzi w skalę tak małych oddziałów, że również nie ma powodu zajmowania się pewnymi elementami.

Bitwy XXI Wieku, wydana w 2014 roku przez wydawnictwo Taktyka i Strategia gra wojenna to próba przedstawienia tego, co dziś dzieje się na polach bitew. Skala to kompania i dywizjon - czyli bardziej mikro niż makro. W bitwach zazwyczaj każdy gracz dowodzi co najwyżej brygadą, sporadycznie tylko większymi siłami. Sprawia to, że mamy tu do czynienia raczej z taktyką i niż strategią. To bodaj druga polska produkcja, po Orłach i Rakietach, poruszająca kwestie współczesnych zagrożeń militarnych dla Polski. I już z tego powodu zasługuje na uwagę miłośników gier wojennych. Choć nie jest to powód jedyny. To pierwszy, od czasów Bitew II Wojny Światowej tak ambitny i złożony projekt systemowy w Polsce, pod pewnymi względami całkiem nowatorski.

Zacznijmy od kwestii technicznych - elegancka i przyciągająca wzrok okładka z czołgami Leopard autorstwa Arkadiusza Wróbla jest niewątpliwym atutem. Na tyle pudełka przedstawiono fragmenty plansz, przykłady żetonów i skrótowy opis gry. Samo pudełko o wymiarach 20 na 30 centymetrów wykonane jest z grubej, solidnej tektury, gwarantującej trwałość, a wymiary sprawiają, że nie będzie zajmować zbyt wiele miejsca na półce. Wymiary te niosą za sobą pewną drobną niedogodność, ale o tym w dalszej części recenzji. W środku znajdziemy dwie książeczki - zasady oraz scenariusze, dwie sztance z żetonami, dwa arkusze żetonów pomocniczych (do samodzielnego wycięcia, niestety) oraz trzy plansze o wymiarach 50 na 70 cm każda, przedstawiające fragment północno wschodniej Polski, okolice Basry w Iraku oraz Przesmyk Perekopski na Ukrainie.

Uwagę zwracają od razu żetony, gdyż zaprezentowano tutaj zupełnie nowe podejście do nich, zwłaszcza, gdyby porównać to z innymi grami Taktyki i Strategii. Zamiast klasycznych grafik wykorzystano tutaj symbolikę NATO - rozwiązanie dość powszechne na zachodzie, u nas raczej rzadko spotykane. Sprawia to, że żetony nie są może aż tak atrakcyjne wizualnie jak w innych grach, ale z drugiej strony, gdy rozłożymy je na planszy, to całość wygląda o wiele poważniej i przywodzi na myśl faktyczne mapy sztabowe. Ma to swój klimat, nie zaprzeczę. Ale nie o klimat wyłącznie tu chodzi. Na żetonach przedstawiono wyłącznie rodzaj jednostki, jej przydział oraz mobilność. Zdecydowano się na to, ponieważ jedną z najbardziej charakterystycznych cech Bitew XXI Wieku jest zaprezentowanie różnorodności sprzętowej. Dzięki tabelom punktów siły i sprzętu możemy sprawdzić, jak ta sama jednostka da sobie radę na polu walki wyposażona w różne rodzaje broni - od tych pamiętających jeszcze lata 6o i 70 po całkiem współczesne. Żetony są lakierowane i dość cienkie, gdyby je porównać z tymi z gier zachodnich, za to ciut większe od tego, co tam zazwyczaj spotykamy. W grze występują wojska polskie, rosyjskie, brytyjskie, amerykańskie, ukraińskie, niemieckie oraz irackie, zwykle po jednej brygadzie na kraj (wyjątek - Rosja i Wielka Brytania - po dwie brygady). Szkoda, że na żetonach nie umieszczono pełnej informacji o przydziale, a jedynie o przynależności do danego batalionu. Co prawda poszczególne brygady, nawet w obrębie jednej armii, wyróżniają się kolorystyką oznaczeń, ale jednak uważam, że przydział brygadowy powinien być tu zaznaczony. Zaznaczyć trzeba, że wszystkie zaprezentowane tu związki wojskowe są autentycznymi jednostkami. Co ciekawe, brygady niemiecka i amerykańska nie uczestniczą w żadnym z zaprezentowanych tu scenariuszy, są swego rodzaju dodatkiem, który zostanie użyty zapewne w kolejnych scenariuszach.

Plansze są trzy - najbardziej interesującą dla polskiego gracza będzie zapewne ta pierwsza, roboczo nazywana Bartoszyce. Przedstawia ona obszar Polski między Bezledami a Lidzbarkiem Warmińskim oraz niewielki odcinek Rosji (a właściwie - obwodu kaliningradzkiego) z Bagrationowskiem. Jest dość czytelna i przejrzysta, graficznie może bez szału, ale i bez rozczarowań. Poza typową dla takich gier siatką heksagonalną pokryta jest także siatką kwadratów, zupełnie jednak nie potrzebnych do niczego i będących zbędnym dodatkiem. Obszar jest dość mocno zalesiony, a centralnym punktem są tu Bartoszyce wraz z linią rzeki Łyny, wyraźnie wyznaczającej główną linię obrony wojski polskich.

Druga z plansz to południowo-wschodni wycinek Ukrainy, przedstawiający okolice Przesmyku Perekopskiego w obwodzie krymskim i niewielki fragment obwodu chersońskiego. Jest ona bardziej ascetyczna niż Bartoszyce, teren jest mniej urozmaicony, a gdzieś tak 1/3 całości zajmuje morze, na którym nie toczą się żadne działania. Zastosowano spolszczoną pisownię nazw rosyjskich i ukraińskich, w niektórych miejscach tłumacząc po prostu je na język polski („Mała Kosa”, „Kanał Północnokrymski”, „Wschodni Róg”). Pojawiają się też przypadki, kiedy dana nazwa wydaje się wzięta znikąd (vide „Objekt 200”) Z racji ograniczeń obszarowych, pocięcia całości dość gęstą siecią kanałów jak i obecności bagien, teren nieco mniej sprzyja działaniom manewrowym, szczególnie, jeśli chodzi o sam obszar półwyspu.

Trzecia plansza, przedstawiająca terytorium irackie, różni się od dwóch pozostałych choćby obecnością dużego kompleksu miejskiego oraz lotnisk. Graficznie całkiem nieźle wpasowuje się w bliskowschodni, pustynny klimat. Trochę dziwnie brzmi określenie „teren trudny” odnoszące się do jej sporego obszaru. Podobnie jak w dwóch poprzednich przypadkach, u jej spodu zamieszczono legendę oraz tor etapów. Wszystkie trzy mapy mają kształt prostokątny o wymiarach 50 na 70 centymetrów. Nie są zatem bardzo duże i nie zajmują wiele miejsca. Czyni to zatem Bitwy XXI Wieku grą przyjazną tym, którzy nie mogą poświęcić planszówkom zbyt dużej powierzchni.

Instrukcja, licząca dwadzieścia stron (plus cztery strony tabel), jest dość złożona. Widać wyraźnie, że inspirowana była zasadami do systemu Bitwy XX wieku (pewne elementy przeniesiono niemal bezpośrednio), jest jednak o połowę krótsza. Wynika to po części z rezygnacji z wielu niepotrzebnych tu zasad, uproszczenia innych (vide lotnictwo), a także ze zmian. Bodaj najważniejszą jest kwestia jednostek amunicji, którymi dysponują wojska pancerne. Dzięki nim mogą one dokonywać nawet kilku ataków w trakcie tury, ale muszą też nimi rozsądne dysponować, bo ich utrata sprawia, że jednostka staje się łatwym celem. Tu zresztą pojawia się jeden z większych mankamentów gry. Jednostki amunicji, podobnie jak punkty siły, umieszczono w tabelach, gdzie ich zużycie trzeba odkreślać ręcznie. W przypadku punktów siły nie jest to problem, ale jednostki amunicji odnawiają się co turę - łatwo się domyślić, ile to oznacza mazania i skreślania. Autor już zapowiedział poprawę i w kolejnych grach z tego systemu mają się pojawić żetony pomocnicze. Niemniej, zasady Bitew XXI wieku uznać trzeba za raczej zaawansowane i przeznaczone dla ludzi mających już pewne doświadczenie z grami wojennymi. Z drugiej strony, ktoś kto grał wcześniej w cokolwiek wydanego w ramach Bitew XX wieku, tu będzie miał z górki. Trochę szkoda, że wydawca nie pokusił się o dołączenie do gry skrótu zasad, z którego gracze mogliby by korzystać w trakcie rozgrywki, bez konieczności każdorazowego wertowania instrukcji. Zaznaczyć też trzeba, że w grze mamy sporo ilości tabelek ostrzału, walk i strat. Przepisy nie są oczywiście idealne - zdarzają sie pewnie niedopowiedzenia, co jest częstą wśród gier planszowych chorobą wieku dziecięcego. Na szczęście nie ma wśród nich niczego, co by znacząco utrudniało grę.

Wspominałem powyżej o tabelach punktów siły. Są one dołączane do scenariuszy. Zwykle nie jestem ich zwolennikiem, ale w tym systemie mają one swoją logikę. Wynika ona z różnic sprzętowych. Gracz może wybrać, czy chce, aby jego jednostki wyposażone były w sprzęt najnowszej generacji, czy też starszy (im lepszy, tym więcej punktów zwycięstwa trzeba na starcie poświęcić). W efekcie czego ta sama, polska brygada zupełnie inaczej walczy, gdy jest uzbrojona w T-72, PT-91 lub Leopardy. Czołgi te mają różną siłę ognia i odporność, ergo - jednostka ma osobną tabelkę dla każdego typu sprzętu. W grze sprawdza się to nieźle, jednak pojawia się pewien szkopuł, o którym wspominałem na początku, przy okazji omawiania wyglądu zewnętrznego gry. Takie rozwiązanie sprawia bowiem, że rozsądnie będzie skserować sobie każdą z tabelek, gdyż po pewnym czasie używania mogą one ulec zużyciu. Tymczasem pudełko jest na tyle nieduże, iż kartka A4 zwyczajnie do niego nie wejdzie, trzeba najpierw przyciąć nieco jej marginesy. Niby detal, ale potrafi być uciążliwy.

Rozgrywka początkowo może wydawać się powolna, co wynika ze sporej ilości przepisów, jeśli jednak już je opanujemy (tu kolejny mój apel o skrót zasad), to gra dość szybko pokazuje, na co ją stać. Jest dość dynamiczna i interaktywna. Mimo zastosowania zasady „ruch gracza A, ruch gracza B“, mamy tu sporo opcji, które zmuszają obu graczy co ciągłego działania i kontrakcji. Relatywnie nieduża ilość jednostek w każdej bitwie ( zazwyczaj po ok. 30 żetonów na każdą ze stron) sprawia, że wszystko toczy się względnie szybko, a po opanowaniu zasad każdą z bitew można rozegrać w 2-3 godziny, albo i nawet szybciej. To spora różnica w porównaniu z innymi grami wydawanymi przez Taktykę i Strategię, zwykle zajmującymi o wiele więcej czasu. Gra stawia na prezentację działań lądowych przy wsparciu z powietrza - dlatego rozczarować może nieco fanów rzeczy typu Harpoon, gdyż działań morskich tu nie ma, a lotnictwo pojawia się w ograniczonym zakresie.

Warto zwrócić uwagę na pewne istotne elementy, takie jak choćby ruchliwość wojsk - większość z nich może w ciągu tury lub dwóch przemierzyć całą planszę. Saperzy odgrywają tu dość istotną rolę. Jednostki specjalne, chociaż na pierwszy rzut oka słabe, potrafią, szczególnie w nocy, zadawać bardzo bolesne ciosy. Intensywność walka sprawia, że duża liczba punktów siły u niektórych jednostek może wywołać złudne przekonanie o ich wytrzymałości, tymczasem np. niski pancerz wozu bojowego może sprawić, że dana kompania zniknie z planszy błyskawicznie. Piechota, pozornie pozbawiona znaczenia, potrafi okazać się naprawdę trudnym przeciwnikiem, gdy przychodzi do walk w terenie zabudowanym. Duży zasięg dział każe ostrożnie wykonywać manewry, bo nawet przypadkiem można się wpakować na coś bardzo nieprzyjemnego.

Dla każdej z plansz dostępny jest jeden scenariusz - trochę mało w moim odczuciu. W „Bartoszycach“ mamy okazję sprawdzić skuteczność wojska polskiego w konfrontacji z hipotetycznymi atakiem Rosji. 20 Bartoszycka Brygada Zmechanizowana broni się tu przed 30 Brygadą Pancerną. Przewaga liczebna wojsk rosyjskich jest w niewielkim tylko stopniu niwelowana przez teren - skuteczna gra Polakami wymaga tu bardzo aktywnego i śmiałego działania ze strony kierującego nimi gracza. W tym scenariuszu sporo pozostawiono też inwencji graczy - wiele zależy od sprzętu na jaki się zdecydują, a ponadto gra umożliwia wprowadzenie jeszcze jednej rosyjskiej brygady, co dodatkowo komplikuje położenie Polaków.

Przedstawiający wydarzenia na Krymie scenariusz jest bardziej jednostronny. Początkowo przewaga Rosjan jest na tyle duża, że głównym celem gracza kierującego Ukraińcami jest minimalizowanie strat i dążenie do utrzymania choćby przyczółka. Wejście głównych sił obu stron (7 Brygada Zmechanizowana po stronie rosyjskiej i 93 Brygada Zmechanizowana po stronie ukraińskiej) dynamizuje nieco sytuację, ale ograniczenia terenowe sprawiają, ze jeśli Rosjanom w pierwszej fazie gry uda się osiągnąć większość celów, to Ukraińcy będą mieli poważny kłopot z przeszkodzeniem im. Scenariusz ten pokazuje lepiej niż pozostałe, jakie możliwości daje wykorzystanie jednostek specjalnych, zwłaszcza nocą. To one bowiem stanowią tu głównie o sile Rosjan na początku gry.

Trzeci scenariusz, który przedstawia walki w okolicach Basry w lipcu 2003, jest zdecydowanie największy. Po stronie brytyjskiej uczestniczą tu 16 Brygada Powietrznodesantowa i 7 Brygada Pancerna, zaś po stronie irackiej wzmocniona 10 Brygada Pancerna. Ten scenariusz jak żaden inny pokazuje różnice w klasie sprzętu - mimo początkowej równowagi sił, brytyjskie Challengery 2 po prostu masakrują irackiej czołgi, szczególnie archaiczne już T-55. Jedyna szansa gracza dowodzącego wojskami Saddama Husajna to wciągnięcie przeciwnika w walki miejskie na dość dużym obszarze Basry. To bardzo dobry scenariusz dla tych, którzy nie lubią bitew z równowagą sił i lubią się sprawdzić w obronie „straconych“ pozycji. Oczywiście, jakiś niedosyt pozostaje. Chciałoby się zobaczyć elementy walki elektronicznej i zakłócania zaś kwestie jednostek nieregularnych potraktowano chyba jednak zbyt po macoszemu. W dostępnych scenariuszach nie ma za bardzo pola do popisu dla jednostek desantowych, próżno te szukać elementów tak często spotykanych w czasach nam współczesnych konfliktów asymetrycznych.

Bitwy XXI wieku z pewnością nie są grą prostą i niepozbawioną wad, jednak jej zalety górują nad słabościami. Tkwi tu nadal spory potencjał, pewne elementy proszą się o rozwinięcie, ale największą chyba zaletą jest uniwersalizm systemu, który umożliwia rozegranie dowolnej bitwy końca XX i początku XXI wieku. Możliwości zmiany sprzętu sprawiają, że nie ma problemu, aby grę aktualizować, zaś fakt, iż historia dzieje się na naszych oczach sprawia, iż na bieżąco można przedstawiać konflikty, które dzieją się niekiedy nawet tuż koło nas. Na łamach magazynu Taktyka i Strategia ukazały się już kolejne scenariusze oraz nowe jednostki, zapowiadane zaś są kolejne, podobnie jak całe gry w tym systemie. Dla miłośników planszowych gier wojennych (także i tych nie dysponujących nadmiarem czasu i miejsca), Bitwy XXI Wieku są niewątpliwie atrakcyjną propozycją.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj

Brak komentarzy.