Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Krwawe Pola Małujowic - recenzja gry

Autor:Grisznak
Redakcja:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2016-10-15 15:37:07
Aktualizowany:2016-10-15 15:38:07

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Ilustracja do artykułu





Tytuł: Krwawe Pola Małujowic

Wydawca: Strategmata

Rok wydania: 2015

Autor: Sławomir Łukasik

Liczba graczy: 2

Gatunek: strategiczna

Rozszerzenia: brak






Przyznam, że gdy wydawnictwo Strategmata ogłosiło, że jego kolejna gra będzie poświęcona bitwie pod Małujowicami, przyjąłem to z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony z zadowoleniem, bo lubię, gdy dostaję do ręki grę o bitwie, o której wiem mało i której do tej pory nie miałem okazji rozgrywać. Z drugiej strony były jednak wątpliwości, bo perspektywa XVIII-wiecznych bitew z ich charakterystycznym szykiem liniowym sprawiała, że do najciekawszych nie należały - ot, stawały naprzeciwko siebie dwie linie wojska i strzelały, co na dobrą sprawę przerwali dopiero Francuzi za czasów Napoleona. Tak więc obserwowałem wiadomości na temat gry z zaciekawieniem, ale też bez zbytniego entuzjazmu. Kiedy zaś wyszła, pokusiłem się jednak o zakup, aby zobaczyć, czy taki ten pruski diabeł straszny.

Tematem gry jest bitwa pod Mollwitz (dziś - Małujowice), jedno z kluczowych starć wojny o sukcesję austriacką. Prusacy, po zajęciu austriackiego Śląska, zmuszeni zostali bronić świeżo „nabytych” posiadłości, zaś do rozstrzygnięcia doszło właśnie pod Mollwitz, gdzie 10 kwietnia 1741 roku na pokrytym śniegiem polu starły się obie armie. Bitwa, mająca charakter dynamiczny, z szalą zwycięstwa przechylającą się raz w jedną, raz w drugą stronę, wykazała ostatecznie wysoką wartość pruskiej piechoty, mającej być przez długie lata symbolem skuteczności armii Fryderyka II, zwanego potem „Wielkim”. Zwycięstwo nie było jednak ostateczne, zaś siły stron - względnie wyrównane, co czyniło bitwę dość dobrym materiałem wyjściowym na grę.

Gra wydana jest w standardowym, niezbyt wysokim pudełku, otwieranym w tradycyjny sposób - wygodniejsze to rozwiązanie niż stosowane w niektórych grach tego wydawcy pudełko ze swego rodzaju wiekiem. Na okładce znalazła się ilustracja z epoki przedstawiająca pruską piechotę w natarciu - wygląda efektownie i dynamicznie. Tradycyjnie umieszczono tu także miniatury z portretami wodzów. Z tyłu natomiast znajdziemy informację historyczną, przykłady żetonów, miniaturę fragmentu planszy oraz podstawowe dane, tak na temat zawartości pudełka jak i kwestii związanych z grą (typu zawartość, stopień złożoności zasad itd.). Cieszy mnie, że ta ostatnia rzecz, będąca standardem na zachodzie, przyjmuje się coraz częściej w Polsce. Ciekawostką jest informacja o innych grach Strategmaty umieszczona na wewnętrznej stronie pokrywy pudełka - pierwszy raz spotkałem się z takim rozwiązaniem.

Plansza w wymiarze A1 może nieco zaskakiwać kremową bielą jako dominującą barwą, ale należy pamiętać, że bitwa była rozgrywana na pokrytym gęstym śniegiem polu, co przydaje tej konwencji graficznej pewnego sensu. Odnotować należy, że nazwy miejscowości zapisano zarówno po niemiecku jak i po polsku (nazwy potoków już nie). Plansza jest graficznie dość czytelna i wygodna, nie ma sytuacji, w których teren wywoływałby jakieś wątpliwości odnośnie tego, co i gdzie się znajduje, przeszkody wodne i krawędzie blokujące przebiegają równo wzdłuż granic heksów. W przypadku takich gier to rzecz istotna, w innych tytułach bywało, że miałem wątpliwości co tego, jaki teren dany heks w zasadzie obejmuje. Tym, co w moim odczuciu mogłoby wyjść tu nieco lepiej, jest kwestia różnicy poziomów wysokości - są one zaznaczone dość podobną barwą, przez co nie wyróżniają się zbytnio i bywa, że można przez nieuwagę nie zauważyć różnicy wysokości. W Krwawych Stepach Krymu tego samego wydawcy różnica poziomów była jednak ciut lepiej zrobiona. Na planszy znalazł się jeszcze tor etapów oraz legenda. Skala to 120 metrów na heks i 30 minut na etap.

Żetony, w liczbie 432 (przy czym nieco ponad połowa to żetony pomocnicze), w całości sztancowane, wydano na grubym, ale matowym papierze. Te oznaczające oddziały są dwustronne, przy czym awers przedstawia jednostkę o pełnej wartości bojowej, zaś rewers - o zmniejszonym morale. Na żetonach znalazły się symbole szyku - linii oraz szyku luźnego w przypadku huzarów, ikony samych jednostek, ich morale oraz siła ognia u piechoty. Dobrym rozwiązaniem jest wykorzystanie kolorowego paska u góry żetonu, określającego jego przynależność do danej części armii - przyspiesza to rozkładanie oddziałów i ułatwia ich identyfikację. W przypadku dowódców wykorzystano, jeśli chodzi o wodzów naczelnych, ich portrety, w pozostałych sytuacjach zaś ograniczono się do sylwetek. Artyleria jest wyjątkiem, ponieważ rewers przedstawia ją w szyku bojowym, zaś awers - transportowym. Grafiki z żołnierzami są całkiem niezłe, należę do tych graczy, którzy preferują żetony z obrazkami niż z symbolami. Niestety, w przypadku dwóch pruskich dowódców na żetonach nie wydrukowano ich nazwisk, zaś na kilku żetonach rozkazów popełniono drobne błędy - acz muszę przyznać, że otrzymałem erratę z tymi żetonami wydrukowanymi ponownie, już prawidłowo. Kupiłem grę dość szybko po jej wydaniu, zatem podejrzewam, że obecnie poprawione żetony dodawane są już do każdej z nich standardowo (tak było w przypadku Farmerów przeciwko Imperium tego samego wydawcy, gdzie erratę z błędnie wydrukowanym żetonem otrzymałem wraz z zakupioną grą). Zaznaczyć trzeba, że pokaźna część żetonów to żetony pomocnicze, przede wszystkim służące do zaznaczania spadku poziomu morale. Skala jednostek to batalion (w przypadku piechoty) i szwadron (w przypadku kawalerii).

Na pięciu kartach wydrukowanych osobno na kredowym papierze, zamieszczono używane w grze tabelki. Tworzą dwa komplety identycznych zestawów, po jednym dla każdego gracza. Piąta zawiera informacje o rozstawieniu wojsk oraz dodatek, który bardzo przypadł mi do gustu, czyli pełne Ordre de Bataille obu armii. Jest to nie tylko ciekawostka, ale rzecz praktycznie przydatna, o czym później. Tabele są czytelne i zrozumiałe w obsłudze - w większości są podobne do tych, które Strategmata wykorzystywała już w swoich poprzednich grach (Krwawe stepy Krymu, Farmerzy przeciwko imperium), z uwzględnieniem specyfiki starcia, epoki i zmian z nimi związanych.

Instrukcja liczy szesnaście stron. Jest zrozumiała i przyjazna w obsłudze. Widać wyraźnie ewolucję przepisów, które powstały przy okazji [Krwawych stepów... i zostały uproszczone w Farmerach.... Krwawym polom Małujowic bliżej jest do tej drugiej gry, zrezygnowano tu z punktów siły na rzecz wyłącznie morale jako wskaźnika wartości bojowej oddziału, zasady są nieco bardziej przejrzyste i zawierają mniej wyjątków i szczegółów, o których łatwo zapomnieć w trakcie gry. Wprowadzono pewne nowe rozwiązania, jak choćby możliwość złamania szyku liniowego czy artylerię batalionową, ale niemała część zasad jest już znana. Mnie to akurat cieszy, bo wyrabia nawyk pewnej lojalności wobec wydawcy i nie zmusza do każdorazowego wkuwania nowych zasad. Największą zmianą, i to zdecydowanie na plus, jest nowy system rozkazów, oparty na żetonach - o wiele lepszy od poprzedniego, który wymagał rysowania strzałek. Inne elementy, takie jak reakcja, mechanika walki czy ostrzału, zostały tylko nieco zmodyfikowane. W sumie to i dobrze, bo już poprzednio sprawdzały się całkiem nieźle.

Walka dzieli się tu na dwa rodzaje - ostrzał i walkę wręcz. Ostrzał polega na rzucie kostką i sprawdzeniu zadanych strat w punktach morale. Utrata określonej ilości z nich zmusza przeciwnika do wycofania się. Walka wręcz to seria testów morale, które określają, czy jednostka atakująca zdołała się porwać do ataku, jak owo natarcie zniósł obrońca i wreszcie, jak skończyło się to dla atakującego. Może dojść do sytuacji (jak najbardziej historycznej, zaznaczmy), że żołnierze po prostu do ataku nie pójdą, albo atak zdoła rozbić wroga, ale sam doprowadzi do dużych strat i zamieszania w szeregach atakującego. Ta różnorodność rozwoju sytuacji zdecydowanie zwiększa dramatyzm rozgrywki. Na walkę wręcz wpływa sporo czynników - kierunek natarcia, szyk obrońcy, stosunek sił. Acz gdy porównamy tabelki walki i ostrzału z tymi z Krwawych stepów... to zauważymy ich odchudzenie.

Mechanika gry wykorzystuje aktywacje - każdy gracz posiada żetony aktywujące poszczególne zgrupowania wojsk. Gracze wybierają dane żetony, określają inicjatywę (czyli kto pierwszy wykona ruch) i poruszają dane zgrupowania. Rozwiązanie to ma tę zaletę, że nie zmusza graczy do długiego czekania na to, aż druga strona poruszy wszystkie swoje oddziały. Dodatkowo, specyfiką mechaniki tej gry jest aktywność obu stron przez cały czas. Nawet gdy porusza się jeden z graczy, drugi może na bieżąco reagować, prowadzić ostrzał, dokonywać kontrszarż, zmieniać szyk. Nadaje do Małujowicom dużej dynamiki i w pewnym sensie burzy tę pozorną statyczność bitwy, o której pisałem na początku. Jeśli miałbym zaś szukać jakichś minusów tego rozwiązania, to na myśl przychodzi mi chyba jeden - zdarzają się sytuacje, kiedy jednostka porusza się, następnie reaguje na jej ruch drugi gracz, następuje rozstrzygniecie reakcji, a po tym wszystkim zapominamy, ile dana jednostka miała jeszcze punktów ruchu. Tu polecam wykorzystać kostkę, która, kładziona obok takiej jednostki, określa ilość wydanych już punktów ruchu.

Tym, co odgrywa bardzo istotną rolę, jest dowodzenie. Jednostki muszą być w zasięgu dowodzenia swoich wodzów, albo bezpośrednio, albo (specyfika epoki) tworzyć jedną linię z dowodzonymi oddziałami, aby móc działać. Dowodzenie ma charakter trzech szczebli. Wódz naczelny wydaje rozkazy dowódcom skrzydeł. Ci wykonują te rozkazy i mogą, w miarę zmiany sytuacji (acz to zależy od stopnia ich samodzielności), je modyfikować. Dowódcy brygad zaś służą do rozciągania siatki dowodzenia i zwiększania jej zasięgu. System ten działa sprawnie i przyznam, że dodaje grze smaku - dochodzi bowiem do sytuacji, w której armia musi działać wspólnie, zaś każda próba samodzielnej akcji jest zawsze obarczona ryzykiem, że dowódca nie zrozumie rozkazu lub nie wykaże się inicjatywą na tyle dużą, aby samodzielnie zmienić jego treść i dostosować ją do sytuacji. Byłem świadkiem sytuacji, w której jedno z pruskich skrzydeł „jak głupie” poszło do przodu, odrywając się od reszty armii i zostało rozjechane przez austriacką jazdę, gdyż dowódca bał się zatrzymać swoich żołnierzy (skoro kazano mu na początku bitwy nacierać, to nacierał...). Choć na początku bitwy kwestie dowodzenia mogą wydawać się mniej istotne (bo dowódcy blisko siebie i swoich oddziałów, armie w szyku), to po kilku etapach każdy gracz zauważy, jak istotny jest ten element i jak zdradliwy być on potrafi. To kolejna z rzeczy, które sprawiają, że nie da się zawsze w 100% wszystkiego przewidzieć.

Nauka zasad nie powinna zajmować zbyt wiele czasu - najlepiej przeczytać je ze dwa razy, po czym rozegrać scenariusz wprowadzający, a dopiero potem ewentualnie brać się za pełną bitwę, gdyż rozgrywanie jej „na start” może zniechęcić. Zasady są całkiem przyswajalne, choć wydaje mi się, że kilka przykładów więcej - np. opisów starcia z różnymi wariantami jego przebiegu, by nie zaszkodziło. Jako że jest już to trzecia moja gra wykorzystująca pewien podobny schemat, to i trudno mi też do końca w pełni obiektywnie uznać, jak bardzo szybko zasady te opanuje ktoś, dla kogo będzie to pierwszy z nimi kontakt.

Armie obu stron różnią się nieco. Podstawą wojsk pruskich jest piechota, zaś ozdobą są bataliony grenadierów, których odporność jest imponująca. Gorzej z kawalerią, bo choć jest, to jej niskie morale sprawia, że w starciu z austriackimi kirasjerami pruscy ułani zwykle szybko „wycofują się na z góry upatrzone pozycje”, czyli mówią po ludzku, wieją gdzie pieprz (i wanilia...) rośnie. Główną siłą wojsk cesarskich jest natomiast dużo bardzo dobrej jazdy. Choć po pierwszych starciach może się wydawać, że ataki kawalerią na linie piechoty pruskiej są równie skuteczne co walenie głową w mur, to zaręczam, ten mur da się głową przebić, jeśli gracz wykaże się konsekwencją (i, co oczywiste, będzie miał nieco szczęścia). Początkowo zdawało mi się, że kawaleria powinna być trochę silniejsza, a konkretniej mieć mocniejsze bonusy do szarży - ale znowu, należy pamiętać, że bitwa toczyła się w gęstym śniegu. Zaletą kawalerii jest niewątpliwie fakt, że nawet po zebraniu cięgów można ona dość łatwo odskoczyć od wroga i się pozbierać. Piechota natomiast, choć bardzo skuteczna w obronie i dysponująca niemałą siła ognia, po rozbiciu staje się łatwiutkim celem nawet dla najlżejszej kawalerii, czyli huzarów. Z drugiej strony, ława pruskiej piechoty, idącej w dwóch liniach, potrafi, dobrze dowodzona, siać spustoszenie. I byłoby pięknie, ale z kolei skrzydła pruskie mają tendencje do niebezpiecznego rozsypywania się przy mocniejszych atakach wroga. Do tego należy pamiętać, że nieszczęsne lewe skrzydło armii pruskiej, oddzielone od reszty wojsk potokiem, uwielbia wprost odrywać się od reszty sił i komplikować sprawy związane z dowodzeniem. Austriacy natomiast, w zależności od scenariusza, wchodzą do walki w różnym szyku i często muszą porządkować swoje siły naprzeciw nacierających Prusaków. Słowem - wiele różnych aspektów decyduje o tym, jak potoczy się rozgrywka, a obie strony mają inne słabe i mocne strony.

Książkę scenariuszy otwiera wprowadzenie historyczne - bardzo obszerne, opisujące tło polityczne konfliktu, jego przebieg aż do momentu bitwy i wreszcie szczegółowy opis jej samej. To pewne novum względem poprzednich, ww. gier, gdzie tego rodzaju wprowadzeń niestety brakowało (otrzymywaliśmy jedynie skrótowe zarysowanie sytuacji przed bitwami). Dla mnie to spory plus, bo umówmy się, o bitwie pod Małujowicami niewielu czytało więcej. Zasady szczegółowe odnośnie samych scenariuszy nie są przesadnie złożone. Scenariusze są w sumie cztery - pierwszy to wprowadzenie dla bardziej „zielonych” graczy, obejmujący tylko garstkę żetonów i pozwalający na szybko posmakować mechaniki gry. Drugi, zasadniczy, to scenariusz historyczny. Przedstawia on całą procedurę wejścia wojsk austriackich na pole bitwy i ich rozwijania się, niezgodnie z wcześniejszymi zamierzeniami, co powoduje pewien chaos. Z drugiej strony, Prusacy mają problem w postaci rozdzielenia trzonu ich armii z lewym skrzydłem, oddzielonym od reszty wojsk potokiem. Sytuacja jest dynamiczna i tak jak w rzeczywistości, przebieg bitwy potrafi zaskakiwać. Trzeci scenariusz zakłada szybsze i sprawniejsze przybycie Austriaków, ale nadal z problemami. Czwartemu z kolei najbliżej do klasycznej XVIII-wiecznej bitwy, gdyż obie strony stoją naprzeciwko siebie w idealnym porządku i równych szykach. Tutaj Austriacy, z ich masą bardzo dobrej kawalerii, mają największe szanse na powodzenie, a gracz pruski - powody do nerwów. Bo choć może kusić, aby po prostu stanąć murem piechoty i dać się Austriakom o ten mur rozbijać, to warunki zwycięstwa na to nie pozwalają. Mimo stosunkowo niewielkiej ilości etapów (jedenaście) sama rozgrywka nie należy do najkrótszych (dałbym jej ok. 4-5 godzin), choć warunki zwycięstwa są tak skonstruowane, że gra może się skończyć znacznie szybciej, zwłaszcza jeśli austriacki gracz wykaże się dużą inicjatywą. Tym, co może ciut męczyć, jest fakt, że właściwie w każdym scenariuszu Prusacy są identycznie rozstawieniu na początku i pierwsze etapy wyglądają zawsze tak samo.

Mogę spokojnie stwierdzić, że gra pozytywnie mnie zaskoczyła. Po wspomnianych na początku wątpliwościach nie zostało wiele, a rozgrywka okazała się zaskakująco wręcz dynamiczna i zmienna, co w przypadku gry o jednej bitwie jest sporym plusem. Nie bez znaczenia jest też fakt aż czterech scenariuszy, które wyraźnie różnią się od siebie. Wydanie gry nie ustępuje jakością produktom zagranicznym, zaś jej niższa, w stosunku do nich, cena jest na pewno argumentem na korzyść Krwawych pól Małujowic. Wady, o których wspominałem w tekście, nie wpływają na ogólną frajdę płynącą z rozgrywki. Co więcej, dostajemy niezbyt znaną w Polsce bitwę, która miała miejsce na naszych obecnych ziemiach i istotnie wpłynęła na historię Śląska.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj

Brak komentarzy.