Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Inuki - sklep z mangą i anime

Opowiadanie

Legenda 5 Kręgów

Legenda 5 Kręgów

Autor:Zegarmistrz
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (RPG)
Dodany:2009-05-11 00:58:04
Aktualizowany:2009-11-11 15:07:04

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Następny rozdział

Ilustracja do artykułu

Najbardziej znany na świecie system RPG oparty na pseudojapońskich realiach. Szkoda, że w w Polsce martwy.

Legenda 5 Kręgów - ta nazwa jest znana chyba każdemu fanowi kultury japońskiej, który choć trochę otarł się o gry fabularne (inaczej nazywane RPG) lub karcianki kolekcjonerskie. Pomimo, że nie lubię pisać o martwych systemach (a Legenda w Polsce niestety do takich należy), spróbuję przybliżyć nieco tą wspaniałą grę.

Jak już wspomniałem wcześniej, Legenda 5 Kręgów jest grą fabularną. Czym są gry fabularne? Jest to rodzaj rozrywki wymyślony w USA w latach 70. XX wieku. Zabawa odbywa się w grupkach liczących od 2 do 4 osób (czasem nawet więcej). W skład grupy wchodzą gracze i osoba nazywana Mistrzem Gry. Gracze tworzą postacie, w które się wcielają. Podróżują one przez świat, rozpamiętując swoje emo-przeszłości, walcząc z emo-teraźniejszością i drżąc przed emo-przyszłością. Po drodze wyżynają mnóstwo wrogów, zdobywają punkty doświadczenia, nowe umiejętności, skarby i wyposażenie. Słowem - wszystko tak jak w Baldur’s Gate, tylko lepiej. Mistrz Gry natomiast zajmuje się wymyślaniem przeszkód, które staną im na drodze: a to na postacie graczy naśle wrogów, a to ich pognębi chorobą, a to wplącze w niecną intrygę, a to podeśle zlecenie do wykonania… Gra toczy się zwykle bez planszy, głównie dzięki rozmowie. Gracze w każdej chwili mogą zadeklarować podjęcie jakiejś czynności mówiąc na przykład: „Mistrzu, mówisz, że przede mną jest rzeka? To ja ją przepływam!”, a następnie rzucając specjalną kostką (najlepiej w Mistrza Gry). Od wyniku rzutu (i wysokości statystyk opisujących stworzonego bohatera) zależy skuteczność podjętej przez gracza akcji. Warto powiedzieć, że pod względem mechaniki Legenda 5 Kręgów jest systemem świetnym. Wykorzystuje się kości mające po dziesięć ścianek, aerodynamiczny kształt i mnóstwo ostrych krawędzi. Ciska się je całymi garściami, tak, że trudno uskoczyć...

Klany

Legenda 5 Kręgów powstała w 1995 roku pierwotnie jako gra karciana. Odniosła na tyle duży sukces, że dwa lata później wydano na jej podstawie grę fabularną. Jej akcję osadzono w krainie nazywanej Rokuganem lub Szmaragdowym Cesarstwem. To państwo stylizowane na Japonię postrzeganą przez zachodni pryzmat, uzupełnioną trochę o elementy chińskie, mongolskie i koreańskie, wyróżnia się w bardzo wyraźny sposób na tle innych krajów znajdujących się w tym samym świecie i posiada uprzywilejowaną pozycję. Zawdzięcza to faktowi, że ponad tysiąc lat temu schronienie znalazło w nim ośmiu potomków bóstw Słońca i Księżyca. Przybysze ci, nazywani kami zgromadzili wokół siebie prymitywne ludzkie szczepy, stworzyli prawo i kulturę oraz dali początek dynastii cesarskiej i siedmiu wielkim klanom rządzącym obecnie krajem. Z racji swej oczywistej wyższości oraz geograficznej izolacji od reszty świata (Rokugan od reszty kontynentu oddziela nieprzebyta pustynia zwana Płonącymi Piaskami oraz złowrogie Krainy Cienia), cesarstwo niemal nie utrzymuje kontaktów ze światem zewnętrznym. W zasadzie jedyną, zewnętrzną siłą, która ingeruje w jego politykę są wymienione już Krainy Cienia. Pod nazwą tą kryje się opanowany przez ciemne moce obszar stworzony przez szalonego boga Fu Lenga. Fu Leng był dziewiątym kami, który zbiegł z nieba przed gniewem boga Księżyca. W odróżnieniu od reszty swego rodzeństwa został jednak schwytany podczas ucieczki. Zdołał się w prawdzie uwolnić, lecz nie zstąpił na ziemię, tylko runął nań z pełnym impetem, przebijając się aż do piekła. Gdy wreszcie zdołał powrócić na ziemię był całkowicie wypaczony i doprowadzony do obłędu przez złe moce. Stworzył więc własne „państwo” będące parodią Rokuganu. Zamieszkują je hordy goblinów, ogrów i trolli, nawiedzają je też demoniczne potwory Oni oraz Upadli (ang. Losts). Ci ostatni byli niegdyś honorowymi samurajami, którzy podobnie jak Fu Leng, zostali doprowadzeni do obłędu i fizycznie wyniszczeni przez Skazę rozsiewaną przez Krainy Cienia.

Nie jest to zresztą jedyne zagrożenie z jakim musi borykać się Rokugan. Cesarstwo nękane jest też przez szereg wrogów wewnętrznych, takich jak owiani bardzo gęstym welonem tajemnicy (tak gęstym, że mimo, iż od premiery systemu minęło już kilkanaście lat wielu Graczy i Mistrzów Gry nadal nie wie, kim naprawdę są) Ninja, jeszcze bardziej tajemnicza organizacja Kolat, dążąca do obalenia istniejącego porządku społecznego, czy sekta czarnoksiężników nazywająca się Piewcami Krwi (Bloodspeakers). Ostatnio do zagrożeń dołączył też enigmatyczny Klan Pająka oraz barbarzyńscy czarownicy z Płonących Piasków nazywający się Kultem Szakala.

Największym jednak niebezpieczeństwem, jakie wisi nad Cesarstwem stanowią waśnie między poszczególnymi klanami. Mimo że Rokugańczycy stają przeciwko każdemu przeciwnikowi z honorem i lojalnością wobec Cesarza w sercu, to niekoniecznie jednomyślnie. Każdy z Wielkich jak i Mniejszych Klanów posiada własną wizję przyszłości Cesarstwa, w której niekoniecznie mieszczą się inne rody. Powoduje to, że Klany nie raz i nie dwa chwytały za broń przeciwko sobie, a brutalne rozgrywki polityczne są na porządku dziennym. Co gorsza, każdy z niech podzielony jest na przynajmniej kilka Rodów, które także prowadzą własną grę polityczną, mają własnych wrogów i sojuszników.

Jak łatwo zgadnąć Gracze wcielają się właśnie w członków klanów, którym przyjdzie żyć i dokonywać wielkich czynów właśnie w Szmaragdowym Cesarstwie, zdobywając Chwałę oraz broniąc swego Honoru. Zasadniczo według reguł podstawowych wcielić się można było albo w Bushi (wojownika) albo Shugenja (czarownika i zarazem kapłana lokalnej religii). Oczywiście nie są to jedyne opcje. W różnego rodzaju dodatkach pojawiło się znacznie więcej dróg rozwoju, w tym shinobi, mnisi (zarówno kung-fu, jak i normalni), artyści, ronini, adepci czarnej magii, Upadli, Ninja, a nawet Ogry czy Nezumi (rasa humanoidalnych szczurów). W skład jednej drużyny wchodzić mogą przedstawiciele różnych stronnictw, często więc się zdarza, że ramię w ramię podróżują ze sobą wrogowie. Jak nietrudno zgadnąć bohaterowie często też stają przed koniecznością wybrania, co jest dla nich ważniejsze: służba swojemu daimio czy wzajemna lojalność?

Na liście Wielkich Klanów z których najczęściej rekrutują się bohaterowie znajdują się następujące stronnictwa:

- Klan Feniksa

Feniksy są pokojowo nastawionym rodem uczonych wyznających filozofię przepojoną duchem chińskiego konfucjanizmu - nie przeszkadzało im to jednak w unicestwieniu Klanu Węża ani w stoczeniu brutalnej wojny ze Smokiem. W odróżnieniu od innych klanów, stawiających głównie na bushi lub dworskie wpływy, większość Feniksów jest shugenja, a droga miecza jest w tym klanie odsuwana na dalszy plan.

- Klan Jednorożca

Potomkowie kami Shinjo, która wraz z grupą towarzyszy u zarania historii opuściła Cesarstwo by badać świat poza jego granicami. Jej poddani przez 800 lat wędrowali po świecie, by wreszcie osiedlić się na stałe w Rokuganie. Stereotypowe Jednorożce mają wiele wspólnego z koczownikami. Są mistrzami jeździectwa, a wiele ich obyczajów jest obce mieszkańcom Rokuganu (i vice versa), a sami członkowie klanu wydają się nieco zagubieni. Z drugiej strony stanowią jeden z najmniej ksenofobicznych klanów, utrzymujących żywe stosunki z ludami Płonących Piasków oraz korzystający z wielu, gaijińskich wynalazków.

- Klan Kraba

Żyjące na zachodzie Cesarstwa Kraby z polecenia pierwszego cesarza pełnią straż na Wielkim Murze Kaiu oddzielającym Rokugan od Krain Cienia. Ciągła walka sprawiła, że klan ten słynie ze swojego nieokrzesania, postrzegany jest jako mało kulturalny i gburowaty. Mimo, że ich służba jest niezwykle ważna, inne klany, a w szczególności Żurawie i Skorpiony często wykorzystują fakt, że Krab ma coś innego (Fu Lenga) na głowie, by zagarnąć część jego wpływów lub ziem dla siebie. Z tej przyczyny między rodami tymi często dochodzi do tarć i incydentów lub wręcz otwartych wojen.

- Klan Lwa

Jak łatwo zgadnąć jest najbardziej wojowniczym spośród klanów. Jego członkowie najpełniej i najsztywniej podporządkowują się nakazom bushido, dzięki czemu zyskali opinię najbardziej honorowego i ukierunkowanego na służbę cesarzowi stronnictwa. Niemal wszyscy jego członkowie to wojownicy (choć zdarzają się w ich szeregach też shugenja wyspecjalizowani w komunikacji z przodkami oraz głoszący chwałę bohaterów bardowie), klan dysponuje więc najliczniejszą w Rokuganie armią dowodzoną przez najsprawniejszy korpus oficerski. W samym jego centrum prym wiodą dwie, potężne rodziny: Akodo, znana z honorowych lecz przebiegłych i nad wyraz zdyscyplinowanych żołnierzy oraz Matsu - sławna z bojowego zapału i nie do końca przemyślanego działania. W czasach pierwszej edycji między rodami tymi panowała zapiekła wrogość. Co więcej Lwy darzyły niechęcią także klany „zewnętrzne” - Żurawie (przez które kilka razy zostały zapędzone w kozi róg kodeksu honorowego, w efekcie czego Lwy traciły wpływy), Kraby i Skorpiony (ponieważ oba klany uznane zostały za mało honorowe), Jednorożce (Lwy stanowią okrutnych ksenofobów i tradycjonalistów, a Jednorożce przeciwnie) oraz w zasadzie całą resztę świata. Obecnie animozje te nieco osłabły.

- Klan Skorpiona

Pierwszy cesarz powołał klan Skorpiona by zajął się dopilnowaniem mniej chwalebnej części egzystencji Cesarstwa. Mimo, że większość osób uważa (często słusznie) Skorpiony za urodzonych intrygantów walczących o władze za pomocą podstępu, szantażu, szpiegostwa i morderstw, większość jego członków nie zajmuje się tą działalnością. Obok więc niezwykle uzdolnionych manipulatorów, szpiegów i zabójców spotkać w Klanie można bardzo zdolnych aktorów, doskonale orientujących się w zawiłościach etykiety i kodeksu bushido dworzan oraz prawdopodobnie najbardziej lojalnych swym panom wojowników w całym cesarstwie. Mimo tej różnorodności, Skorpiony zapewne dawno by unicestwiono, gdyby nie fakt, że posiadają haka na niemal każdego samuraja w Cesarstwie.

- Klan Smoka

Podczas, gdy inne kami urządzały Cesarstwo szkoląc armie, wprowadzając prawa czy organizując wojsko, założyciel klanu Smoka osiadł w górach i oddał się medytacji. Zajmowałby się nią pewnie do dziś, gdyby mu się po drodze nie zmarło. Jego potomkowie kontynuują jednak tę chlubną tradycje do dziś, tworząc najbardziej przesiąkniętą pseudo-buddyjskimi ideałami rodzinę Cesarstwa. Smoki większość czasu poświęcają poszukiwaniu oświecenia oraz ezoterycznym studiom. W szeregach tego Klanu spotkać można więc całą masę oryginałów, począwszy od wytatuowanych mnichów, na mistrzach miecza pokroju Miyamoto Mushashiego kończąc.

- Klan Żurawia

Będące szczęśliwymi właścicielami najżyźniejszych prowincji Szmaragdowego Cesarstwa Żurawie swoją potęgę opierają na zamożności, wysokiej pozycji na cesarskim dworze, mądrze prowadzonej polityce małżeńskiej oraz rozbudowanym Public Relations. W efekcie, mimo że stosunkowo słaby militarnie, klan opływa w dobra kulturalne, intelektualne i luksusowe. Koku (tak nazywa się rokugańska waluta, będąca też jednostką miary ryżu) inwestuje natomiast w szkolenie ich wytwórców. Nic dziwnego, że z tego klanu wywodzą się najbardziej znani artyści, ale też mistrzowie sztuki pojedynków oraz jedni z najlepszych (jeśli nie najlepsi) dyplomaci Rokuganu.

Wraz z czasem i wychodzeniem kolejnych dodatków do Legendy 5 Kręgów, Rokugan wzbogacił się o kilka kolejnych ugrupowań.

- Rody cesarskie

Trzy wpływowe rodziny: Seppun (militaryści, stanowiący osobistą straż cesarza i dowodzący jego legionami, ale również nadworni czarownicy), Otomo (dworzanie) i Maya (posłańcy) służący od wieków cesarzowi. Nie zmieniło się to nawet po upadku starej dynastii. Rody Cesarskie są bardzo wpływowe, a należące doń postacie mają dostęp do potężnych szkół. Jednak nie uczestniczą tak aktywnie w polityce, jak przedstawiciele Wielkich Klanów, zachowując dalece posuniętą neutralność.

- Pomniejsze klany

Ogólnie na kartach Legendy 5 Kręgów pojawiło się około 20 pomniejszych klanów, jednak jednorazowo ich liczba oscylowała zawsze w okolicy dziesiątki. Powoływane były do istnienia po większych zawieruchach historii przez pewne swego jednostki, by zniknąć z jej kart w sposób mniej lub bardziej przykry w trakcie kolejnej wojny. Przynależność do któregoś z tych klanów zwykle pozwala grać nieco inną, zwykle niestety biedniejszą i nastawioną na węższą specjalizację postacią, niż w przypadku Wielkich Klanów. Jednocześnie ich obecność znacznie zwiększa liczbę uczestniczących w światowej polityce stronnictw.

- Klan Modliszki

W pierwszym wydaniu systemu, Klan Modliszki jest jednym z mniejszych klanów, jednocześnie najpotężniejszy i najzamożniejszy, specjalizujący się w handlu morskim i piractwie. Jednak dzięki dużej ilości szczęścia, wytrwałości i zdolnościom negocjacyjnym zdołał on wchłonąć kilka innych rodów i awansować do poziomu ósmego, czyli Wielkiego Klanu, na której to pozycji pozostaje po dziś dzień. Większość Modliszek to żeglarze, marynarze i żołnierze okrętowi. Uzupełniają ich czarownicy shugenja dość przypadkowej proweniencji.

- Ronini

Ronini czyli samuraje bez panów, błąkają się po krainie w poszukiwaniu kogoś, kto ich przygarnie. Tylko któż zaufa ludziom bez honoru? Mimo to istnieje kilku Roninów, całych ich rodzin, szkół lub organizacji, które do czegoś doszły. Jednak, nawet biorąc pod uwagę ten fakt, Ronini nadal pozostają chłopcami do bicia Rokuganu, znajdującymi się daleko w tyle za wielkimi (a nawet mniejszymi) klanami w pierwszej i drugiej edycji systemu. W trzeciej edycji wprawdzie sytuacja ta nieco się poprawiła, lecz nadal los bezpańskich samurajów nie jest godny pozazdroszczenia.

- Bractwo Shinsei

Bractwo Shinsei to podzielona na mniejsze sekty organizacja mnichów naśladująca życie i studiująca nauki Shinsei - starożytnego mistrza podobnego nieco do Buddy. Mnisi poszukujący oświecenia egzystują niejako poza społeczeństwem Rokuganu, w ich szeregach można więc spotkać zarówno byłych chłopów jak i emerytowanych samurajów. Generalnie ubodzy i oderwani od spraw tego świata wszędzie przyjmowani są z szacunkiem. Pod względem mechaniki systemu nie zachwycają. Zostali bowiem obdarzeni częściowo magicznymi, a częściowo wynikającymi z oświecenia zdolnościami nazywanymi Kicho, czyli takim ulepszonym kung-fu w wydaniu Shaolin.

- Nieludzie

Czyli Naga (ludzie-węże), Nezumi (szczurowaci) i Zmiennokształtni (antropomorficzne zwierzęta i duchy z legend i baśni japońskich). Wszystkie te rasy zostały opisane w oddzielnych dodatkach i de facto są grywalne. Posiadają bogatą historię, ciekawe zwyczaje i stanowią interesujące urozmaicenie drużyny (może poza Naga, którzy są dość nieciekawi). Poza Zmiennokształtnymi nieludzie są jednak istotami dość obcymi, bardzo różniącymi się od naszej rasy. Gra się nimi więc dość ciężko, dlatego też większość grających i prowadzących raczej ich unika. Dodatkowo nie da się ukryć, że nie zawsze są najlepszym pomysłem. O ile szczury są rasą całkiem fajną i jeden w drużynie może być postacią dość interesującą, a bohater Kitsune czy (nomen omen) Tanuki całkiem łatwo wpasowuje się w tło, to Naga są strasznie mdłą rasą.

- Sługusi Krain Cienia

Jedną z potężniejszych mocy Krain Cienia, czyniących je tak strasznym wrogiem jest Skaza (Taint). Jest to rodzaj magicznej klątwy lub schorzenia, które daje moc, zwiększając fizyczne możliwości ciała, lecz jednocześnie wypaczające je i przynoszące obłęd. Dotyka wszystkich, którzy mieli z nią do czynienia. Wielu prawych samurajów uległo jej walcząc z demonami z drugiej strony muru. Wielu z nich ciągle żyje. Niektórzy stanowią część społeczeństwa Rokuganu, część innych zginęła, inni wchodzą w skład armii ciemności zza muru. Co więcej Krainy Cienia oferują też moc tym, którzy zechcą wkroczyć na ich służbę. Jest nią czarna magia Maho nazywana też Magią Krwi.

Postacie posługujące się mocami Krainy Cienia pojawiły się dopiero w dodatkach do systemu i (od biedy) można nimi grać. Są to: skażeni zwykli samuraje wciąż walczący o swój honor, Upadli (Lost) bushi, którzy całkowicie ulegli niszczącej mocy Fu Lenga, Maho-tsukai czyli czarnoksiężnicy oraz sekta Piewców Krwi, czyli mroczny kult ukrywający się w Rokuganie. Ostatnim smaczkiem są ogry, przedludzka rasa upadła i zniewolona przez Fu Lenga.

Generalnie jednak większość z tych postaci posiada bardzo duże limity i nieszczególnie nadaje się do funkcjonowania ani w społeczeństwie Rokuganu, ani żadnym innym.

- Klan Pająka

Czyli jedna z nowości w tym uniwersum. Pająki są „klanem” stworzonym przez Daigotsu, samozwańczego następcę Fu Lenga na tronie Krain Cienia. Jakimś cudem udało im się dostać na salony. Klan stanowi luźną koalicję różnych przegranych spod sztandaru Ciemności. Główny ród (Daigotsu) stanowi zbieraninę Upadłych, obok nich walczą Goju (eks-rodzina Ninja służąca Kłamliwej Ciemności), Chuda (dawniej Klan Węża, pomniejszy klan zniszczony za praktykowanie Maho) oraz bliżej niezidentyfikowana sekta obłąkanych mnichów. Razem stworzyli klan spiskowców kłaniających się demonom, którego rola w Rokuganie jest przynajmniej niepewna.

- Kolat

Jeden z najsłabszych elementów świata Legendy 5 Kręgów. Kolat jest tajnym spiskiem, który przenika całe Szmaragdowe Cesarstwo, sięgającym daleko poza jego granice. Jego członkowie tworzą para religijny kult, rozbity na kilka mniejszych sekt. Generalnie Kolat odpowiada za spiski. Cele organizacji są dość niesprecyzowane, ale złe i tajemnicze. Generalnie jest on tak tajemniczy, że nawet autorzy mają o nim blade pojęcie. Osobiście odradzam grać jego członkami, jak i w ogóle używać go na sesjach.

- Ninja

Ninja w pierwszej edycji oficjalnie nie istnieli (faktycznie wyglądało to trochę inaczej), z czasem jednak odsłonięto skrywającą ich tajemnicę. Ninja to (uwaga! spoiler!) słudzy Kłamliwej Ciemności, potężnego bytu od tysiącleci spiskującego, by obrócić świat w nicość. Kłamliwa Ciemność jest pozostałością pierwotnej nicości, która nie została nazwana w procesie stwarzania świata. Istoty te (istoty, ponieważ wielu Ninja utraciło swoje człowieczeństwo) wspomagały wielkie klany w ich walkach, wzmacniając tym samym swą pozycję. Po upadku Kłamliwej Ciemności Ninja poszli w rozsypkę, a większość z nich zabito. Ninube, jeden z najpotężniejszych rodów, został najprawdopodobniej zmasakrowany. Drugi z nich, Goju, ostatecznie oddał się na służbę Daigotsu, samozwańczego następcy Fu Lenga. Postacią Ninja gra się bardzo ciężko. Raz, że większość MG w Polsce nie ma o nich bladego pojęcia, dwa, że brakuje do nich podręczników (najlepsze i najbardziej kompletne wydano pod mechanikę D20). Trzy, że Ninja są mocno na cenzurowanym i de facto ujawnienie się oznacza śmierć. Cztery, że niestety w Legendzie 5 Kręgów strasznie zmarnowano ich potencjał. Na szczęście niektóre klany (Żurawie i Skorpiony) posiadają własne szkoły zabójców nie będących Ninja.

- Złodzieje

Pojawili się w podręcznikach do D20. Generalnie są to przestępcy i gangsterzy Rokuganu, częściowo powiązani z Wielkimi Klanami, roninami, Kolatem i innymi siłami. Rekrutują się z niższych warstw, są wśród nich przemytnicy, piraci i bandyci. Pomysł sam w sobie ciekawy, szkoda, że niezbyt eksploatowany.

- Gaijinowie

Najnowszy rodzynek w cieście. Gaijinowie, czyli ludy spoza Rokuganu, zostali opisani w podręczniku Legend of the Burning Sands, stanowiącym w zasadzie niemal osobny system. W momencie, gdy piszę te słowa zdołałem dopiero przejrzeć ilustracje w tej książce. Gaijinowie sami w sobie wyglądają interesująco. Opisano kilka ludów (Arabów, Cygan, Egipcjan, Rzymian itp), niestety na liście nie ma ani Europejczyków (w tym świecie bardzo ucierpieli na skutek zarazy kilka lat przed Wojnami Klanowymi), ani najbliższych sąsiadów Rokuganu: Yobanjin (Ainów) oraz Ivory Kingdoms (Indii) z którymi handlują klany Modliszki i Żółwia Morskiego. Gaijinowie otrzymali własne szkoły walki, w większości znacznie słabsze od Rokugańskich, opierające się najczęściej na użyciu noży, zręczności i umiejętności ucieczek oraz zdolnościach kupieckich. Posiadają też własną magię, niepochodzącą jednak od bóstw Rokuganu, a mającą swe źródło w przyzywaniu dżinów.


Ilustracja do artykułu

Legenda w Polsce


Legenda 5 Kręgów została wydana w naszym kraju dwukrotnie. Obydwie wersje ukazały się kilka lat temu i obecnie nabyć je można jedynie z drugiej ręki. Pierwsze wydanie wypuściło wydawnictwo Tori. Firmie tej udało się wypuścić na rynek następujące pozycje: podręcznik podstawowy do Legendy 5 Kręgów, dodatki Droga Żurawia i Droga Jednorożca, przygodę Kodeks Bushido oraz niewielką broszurkę Dziennik Podróży, która była rozbudowaną wersją karty postaci. Następnie wydawca zbankrutował, a prawa do systemu trafiły w ręce wydawnictwa Portal, które wypuściło na rynek jeden scenariusz. Był on zatytułowany Honor o Zmierzchu i jak to często z RPG w Polsce bywa nie sprzedał się. Po tym o Legendzie 5 Kręgów na czas dłuższy ucichło.

Sytuacja taka utrzymała się do momentu, gdy na rynek wkroczyło wydawnictwo Wolf Fang, czyli w dużej mierze zmartwychwstałe Tori. Posiadało ono bardzo ambitny plan wydawniczy, który rozpoczęło bardzo nieszczęśliwie, a realizowało tylko gorzej. Wolf Fang zaczął bowiem od wznowienia podręcznika podstawowego oraz wypuszczenia jego luksusowego wydania przeznaczonego wyłącznie do trzymania na półkach (bo z powodu słabego wykonania opadały od niego okładki), po czym zaczął wydawać dodatki. Tym razem udało się ich opublikować aż cztery, przy czym każdy miał mniejszy nakład. Po wydaniu Drogi Lwa wydawnictwo zamknęło podwoje.

Po tym tragicznym wydarzeniu na długie lata zapanowała cisza. Przerwało ją dopiero wydawnictwo Imaginator, które w tej chwili usiłuje od kilku lat wydać aktualną wersję Legendy 5 Kręgów.

Do tej pory w Polsce wydano następujące podręczniki (scenariusze pomijam):

Legenda 5 Kręgów: Podręcznik Podstawowy (I edycja)

Jest to podstawowy podręcznik do gry. Zawiera reguły, opis najważniejszych klanów i ogólny zarys świata niezbędny do prowadzenia rozgrywki. Książka jest dość ascetyczna, a zawarta w niej treść jest dość skąpa, choć trudno powiedzieć, by brakowało jakichś istotnych szczegółów. Jak na podręcznik do RPG jest bardzo dobrze napisany, nie brakuje też różnego rodzaju, tworzących atmosferę dodatków: legend, opowieści, cytatów czy przysłów ze świata gry, sprawiających, że podstawkę czyta się bardzo przyjemnie (jest to zresztą charakterystyczna cecha podręczników do pierwszej edycji L5K).

Droga Żurawia

Pierwszy wydany w Polsce z serii dodatków, opisujących stronnictwa kontrolujące Rokuganem. Jak łatwo zgadnąć podręcznik skupia się na klanie Żurawia. Dodatek (jak wszystkie z tej grupy) podzielony jest na kilka części. Zawiera skróconą historie klanu, opis (wraz ze statystykami) najważniejszych NPC (bohaterów niezależnych) i pobieżny opis ziem klanu. Do tego oczywiście dodano mechanikę: kilka nowych szkół, opis tworzenia magicznych fetyszy, tabelę dziedzictwa (w której można sobie wylosować jakie zasługi lub grzechy popełnili nasi przodkowie i jakie my z tego mamy korzyści), oraz szkołę walki wręcz. Podręcznik kończą opisy tzw. Przodków, czyli dawno zmarłych członków klanu, których czyny inspirują postać (i dają jej nowe moce). Z różnych powodów dodatek był mocno krytykowany (moim zdaniem nie do końca słusznie). Zasadniczo powody tego są trzy. Pierwszym z nich jest szkoła Artystów, która faktycznie nie do końca współgra z klimatem Legendy 5 Kręgów, głównie dlatego, że Artyści zostali obdarzeni szeregiem magicznych mocy rodem z Industrial Light and Magic: zdolnością zmieniania rozmiaru ciała, tworzenia iluzji itp. Kolejnym jest stworzona przez Żurawie na potrzeby teatru sztuka walki Mizu-do (która wyszła im absolutnie przegięta), a trzecim są Dworzanie Doji. Ostatnia ze szkół posiada opinię niezbalansowanej mechanicznie (co nie jest prawdą, choć nie da się ukryć, że w swojej klasie jest potężna), oraz przekładającą na kostki to, co powinno być odgrywane i wchodzącej w kompetencje Mistrza Gry (co z kolei jest rezultatem polskiej, skupionej na osobie MG, tradycji RPG, a nie faktycznym błędem dodatku).

Droga Jednorożca

Dodatek jest strukturalnie identyczny z poprzednim. Jest dość ciekawy, prócz warstwy fabularnej zawiera sporo elementów w ciekawy sposób wzbogacających świat: kilka nowych szkół, magię i ekwipunek Gaijinów (niestety nie ma muszkietów), nowe zasady przedmiotów wysokiej jakości: słowem porządny, zarówno pod względem czytelniczym jak i zawartości mięska dodatek.

Droga Kraba

Została (w Polsce) wydana kilka lat po poprzedniczkach. Nie wybija się specjalnie na ich tle, lecz mimo to jest porządnym kawałkiem RPG. Wewnątrz znajduje się spora ilość fabuły równomiernie wymieszana z danymi mechanicznymi. Co więcej, dodaje głębi dość zdawałoby się płaskiemu klanowi, jakim w Podstawce wydawał się Krab. Zakute w ciężkie zbroje brutale nagle okazują się bowiem mieć serca i własne, nieco szorstkie, lecz pozytywne oblicze. Dodatek ponadto wprowadza chyba najwięcej skrajnie różnych archetypów postaci: Zwiadowców Hiruma, kowali Kaiu, Tsukai-sagasu (łowców czarownic) patrolujących Rokugan w poszukiwaniu demonów... Dzięki temu połączeniu Krab staje się chyba najciekawszym klanem w Rokuganie.

Droga Smoka

Wszystkie Drogi mają jedną cechę wspólną: znacznie rozszerzają wizję klanów z podstawki, sprawiając, że staje się ona znacznie atrakcyjniejsza, a same klany ciekawsze. Wyjątek stanowi jednak Droga Smoka. Pomijając koany (czyli nieco naiwne powiedzonka mnichów), które wśród polskich miłośników Legendy 5 Kręgów zdobyły status kultowych, podręcznik jest zwyczajnie nudny. Zawiera mało ciekawych informacji i w bardzo niewielkim (w porównaniu z takim Krabem, Żurawiem czy Skorpionem) stopniu rozwija wizje zawartą w podstawce. Wprawdzie wprowadza dużą dozę nowej mechaniki, lecz moim skromnym zdaniem ani tatuaże mnichów ani też eliksiry klanowych Shugenja nie wyszły szczególnie interesująco. Podręcznik zamykają dodatki umieszczone w nim wyraźnie na siłę: długi wywód o rokugańskiej armii (umieszczony w dodatku traktującym o klanie od lat zachowującym neutralność), mało atrakcyjne zalążki przygód, czy też nieliczne profile przodków...

Droga Skorpiona

Jest to prawdopodobnie najlepszy wydany w Polsce dodatek głównie dlatego, że poświęcono ją jednemu z najciekawszych i najbardziej klimatycznych klanów. Co więcej, Droga jest napisana w bardzo ciekawy sposób, doskonale obrazujący (momentami naprawdę przewrotną) wizję świata Skorpionów i sprawiając, że podręcznik świetnie się czyta. W prawdzie mechaniki jest niewiele, ale mimo to książka nadal jest ciekawa. W środku między innymi: cała prawda o wojownikach Ninja, aktorzy Shosuro, dworzanie Bayushi i wiele innych informacji.

Droga Lwa

Ostatni z wydanych w Polsce dodatków do Legendy 5 Kręgów i zarazem prawdziwy rarytas. Podręcznik ukazał się w nakładzie zaledwie kilkuset egzemplarzy, przez co jest praktycznie niedostępny na rynku. Pod względem zawartości nie różni się specjalnie od innych dodatków. Mimo że wewnątrz znajduje się kilka ciekawych szkół, podręcznik jest tak naprawdę dość średni. Z drugiej strony Lwy jako takie są niezbyt ciekawym materiałem.

Dungeons and Dragons 3ed: Krainy Wschodu

Zasadniczo nie jest to podręcznik do Legendy 5 Kręgów tylko do Dungeons and Dragons (innej gry fabularnej). W odróżnieniu od większości systemów ta gra nie zakłada jednego świata: składa się z szeregu zasad, na podstawie których można teoretycznie prowadzić grę w dowolnym stworzonym przez siebie, zaczerpniętym z książki lub z podręcznika dodatkowego świecie. Krainy Wschodu są książką zawierającą zestaw zasad umożliwiających prowadzenie przygód w Azji. Obok nowych ras, klas i czarów przedstawiają też opis nowej (w uniwersum Lochów i Smoków) krainy: Rokuganu.

Polskie wydanie Krain Wschodu odbiło się głośnym echem w światku miłośników RPG. W skrócie: podręcznik został całkowicie zjechany, mimo że prawie nikt go nie czytał (o czym świadczą jego dość kiepskie wyniki sprzedażowe). Przyczyny takiej sytuacji są skomplikowane. Krainy Wschodu zawierają bowiem:

a) Komplet zasad pozwalających grać w świecie z Legendy 5 Kręgów w systemie Dungeons and Dragons.

b) Komplet zasad pozwalających grać w systemie Dungeons and Dragons postaciami z azjatyckich (np. chińskich, indyjskich, a nie tylko japońskich) baśni.

c) Liczący około pięciu stron rozdział informujący, jak te elementy ze sobą połączyć lub przenieść do klasycznego świata fantasy. Rozdział ten ozdobiony był ilustracją „elfa z klanu Żurawia”, która to stała się wręcz ikoną nienawiści fanów prawdziwej Legendy do „podróby”.

Faktycznie Krainy Wschodu okazują się zdumiewająco (jak na Dungeons and Dragons) kompetentnie napisanym podręcznikiem, bardzo zgrabnie przenoszącym pseudoazjatycką estetykę na zasady trzeciej edycji Lochów i Smoków. Po dziś dzień należą do moich ulubionych DeDekowych podręczników.

Legenda 5 Kręgów: Podręcznik Podstawowy trzecia edycja, wersja poprawiona (w przygotowaniu)

Jest to najnowsza wersja podręcznika podstawowego do Legendy 5 Kręgów. Książka od dłuższego czasu ma „lada chwila ukazać się w naszym kraju” nakładem wydawnictwa Imaginator. Podręcznik do trzeciej edycji różni się od wydanego wcześniej wieloma szczegółami. Przede wszystkim poważnie zmienił się świat (nie jest to nic dziwnego: od wydarzeń z poprzedniej części upłynęło kilkadziesiąt lat), poprawiono też mechanikę, a do książki wepchnięto wiele materiałów, które wcześniej były publikowane w dodatkach, lub też stanowią zupełną nowość. Jakby tego było mało, amerykański wydawca niedawno uznał, że system nie jest dostatecznie dobry i wydał wersję Revised, w której niestety mechanikę na nowo zepsuto.

Ilustracja do artykułu

Legenda 5 Kregów za granicą


Jak nietrudno zgadnąć wydana w USA wersja Legendy 5 Kręgów jest znacznie bogatsza od polskiej edycji. Pomijając grę karcianą, planszówkę oraz (obecnie martwy) system bitewny, RPG dorobiło się kilku edycji podręcznika podstawowego oraz blisko 50 dodatków. Pomijając te drugie, które niestety często powtarzają informacje z poprzednich książek system ukazywał się w następujących wersjach:

Pierwsza Edycja

Przez wielu fanów po obu stronach oceanu do dziś uważana za najlepszą. Przedstawia Rokugan w przededniu Wojen Klanowych, które miały pogrążyć go na długie lata w przemocy. Mimo że kraina wydaje się spokojna wyczuć już można narastające napięcie. Edycja ta posiada prostą (momentami aż za prostą), ascetyczną, lecz bardzo łatwą mechanikę oraz prawdopodobnie najlepszą linię fabularną. Po kilku latach i wydaniu podręczników opisujących większość frakcji wydawnictwo zdecydowało się zamknąć linię i wydać poprawioną wersję gry.

Druga Edycja

Została odebrana dość chłodno. Pomimo dodania kilku nowych opcji (nowe szkoły samurajskie dla Wielkich Klanów, wprowadzenie Modliszek i możliwości gry Naga) oraz poprawek w mechanice (np. przekształceniu systemu magii) podręcznik został uznany za słaby. Zawdzięcza tą opinię przede wszystkim kiepskiej warstwie mechanicznej, duplikacji wielu informacji oraz słabej otoczce fabularnej. Wydanie drugiej edycji przypada bowiem na okres największego nasilenia głupoty twórców, zapełniona jest więc ona rasami dawno wymarłych stworów, zabijaniem bogów i zmartwychwstaniami…

Krainy Wschodu i Rokugan D20:

Jakiś czas po wydaniu drugiej edycji wydawnictwo zdecydowało się udostępnić prawa do świata firmie Wizards of the Coast, wydawcy święcącemu podówczas triumfy systemu Dungeons and Dragons. Owocem współpracy było stworzenie omówionego już podręcznika Krainy Wschodu który przenosił świat Legendy na zasady Lochów i Smoków. Dodatek osiągnął duży sukces sprzedażowy. W jego wyniku, licząc na przyciągnięcie nowych klientów wydano znacznie obszerniejszy podręcznik adaptujący Rokugan na mechanikę D20 (zasady użyte w Dungeons and Dragons, dostępne za darmo pod warunkiem wyrażenia zgody na warunki licencji). Plany te częściowo udało się zrealizować i słabnąca Legenda zyskała wielu nowych graczy. Niestety, nie powiodła się próba przeciągnięcia graczy z drugiej edycji, a liczba nowych zwolenników D20 była zbyt mała, by opłacało się tworzyć dwie osobne linie. Zdecydowano się więc na wydawanie nowych podręczników wyposażonych w tabelki dotyczące obydwu zestawów zasad. Rozwiązanie to na dłuższą metę jednak nie satysfakcjonowało nikogo.

Trzecia edycja

Gdy siła marki D20 zaczęła słabnąć wydawnictwo AEG zdecydowało się na wypuszczenie kolejnej edycji Legendy 5 Kręgów. Tym razem system miał być ponownie oparty o autorską mechanikę firmy, na szczęście twórcy wyciągnęli wnioski z poprzednich wydań. W porównaniu do pierwszej i drugiej edycji, system różni się przede wszystkim stylem wydania. O ile pierwsza z nich była publikowana na szarym papierze i zdobiona czarno-białymi ilustracjami, charakteryzowała się też dużym drukiem, obszernymi marginesami i dużą ilością fabularnych wstawek, tak trzecia została wydana na kolorowym papierze, zadrukowanym mikroskopijnym drukiem, a wstawki fabularne znacznie ograniczono. Podręczniki obecnie bardziej skupiają się na konkretach i są wręcz do bólu rzeczowe. Z jednej strony zawierają więcej informacji, z drugiej jednak czyta się je niewątpliwie gorzej. Znacznie więcej uwagi niż w poprzednich edycjach poświęcono natomiast mechanice. Jest ona dużo bogatsza, niż miało to miejsce wcześniej. Widać to już w samej podstawce: nie dość, że wszystkie klany otrzymały po cztery (zamiast jak kiedyś: dwie) szkoły (bushi, shugenja, dworzanina i szkołę specjalną, charakterystyczną dla danej społeczności), to w podręczniku znaleźć można także wiele informacji, które wcześniej publikowano w dodatkach (np. o zasadach gry postaciami z Pomniejszych Klanów lub Mnichami).

Wadą tej edycji jest jej warstwa fabularna. W prawdzie okres największej głupawki minął gdzieś w połowie „dwójki”, jednak sytuacja nadal daleka jest od ideału. O ile postacie z „jedynki” posiadały coś, co sprawiało, że setki graczy z całego świata je pokochały i niejeden pragną być jak Akodo Toturi, Bayushi Kachiko, Matsu Tsuko czy nawet Hida Kisada. Niestety obecni protagoniści Rokuganu nie dorastają do pięt swym dumnym przodkom, większość intryg obraca się wokół Daigotsu, który chce, ale nie może lub też wokół niemal piaskownicowych intryg cesarskiego dworu i nieudolnych Daimo.

Trzecia edycja wersja poprawiona (aktualna)

W świecie RPG standardem jest wydawanie kilka lat po premierze podręcznika podstawowego w jego wersji poprawionej. Podyktowane jest to zarówno względami praktycznymi: zamieszczeniem erraty i poprawek w mechanice oraz koniecznością wymiany podręczników (te bowiem, jeśli są intensywnie używane często niszczą się fizycznie). Podręcznik jest podobny do starszej podstawki trzeciej edycji. Doszło w nim trochę nowych ciekawostek mechanicznych (między innymi zasady dla Klanu Pająka), popchnięto do przodu fabułę, wreszcie zrewidowano część tekstów. Sądząc z opinii krążących w Internecie (sam jeszcze nie miałem okazji wziąć tego podręcznika do rąk), wadą edycji jest fatalna korekta znacznie utrudniająca grę bez korzystania z erraty.


Wady systemu


Fabuła

Jak już wspominałem fabuła Legendy 5 Kręgów nie jest jej mocną stroną. Pierwsza edycja zarysowuje świat pełen nieco wyidealizowanych, na pierwszy rzut oka pełnokrwistych postaci honorowych samurajów, które po bliższym przyjrzeniu okazywały się czystej krwi sukinsynami oraz przepojoną konfliktami krainę. Dalsze wydania jednak nie szły tym tropem. Po wydarzeniach nazwanych Przewrotem Klanu Skorpiona i krwawej wojnie, która później nastąpiła, misternie skonstruowany świat zawalił się. Większość znanych i lubianych postaci zginęła (lub poległa w późniejszych konfliktach) częstokroć absolutnie bez sensu albo na skutek chwilowego zaćmienia umysłu (bo jak inaczej wyjaśnić fakt, że jednego z największych wojowników Cesarstwa musi nagle bronić kaleka poetka?). Do tego doszła masa głupawych deus ex machina i wydarzeń z księżyca wziętych. Przykładowo: zabito Fu Lenga (znalazł się nowy), zaszlachtowano Księżyc i Słońce (też znaleźli się nowi), Rokugan najechała armia duchów, a polegli zmartwychwstali. Na szczęście od tego czasu twórcy poszli po rozum do głowy i obecnie fabuła nie jest już tak epicka. Zamiast tego skupia się na wybuchających co jakiś czas wojnach i kolejnych najazdach Krain Cienia.

Mechanika

Część graczy (ja do tej grupy nie należę) narzeka na kiepską mechanikę systemu. Generalnie rzuty prowadzone są na dość prostej zasadzie. Posiada się pule kości równą Cesze (np. Siła, Zręczność, Inteligencja) + Zdolności (Jeździectwo, Kenjutsu, Dyplomacja etc.). Mistrz Gry wyznacza Poziom Trudności między 5 (bardzo łatwe) a 40 (coś niezwykle trudnego). Rzuca się całą garścią kości, a następnie zostawia sobie tyle z najwyższymi wynikami, ile wynosiła nasza Cecha. Trudno to zepsuć, ale w kilku miejscach się udało. Moim skromnym zdaniem są to jednak wady marginalne.

Wiele osób narzeka jednak na szybkość wykonywania takich rzutów. Osobiście nigdy nie miałem z nimi jednak problemów. Przeciwnie, uważam, że mechanika w porównaniu z wieloma popularnymi w naszym kraju systemami, jak chociażby Dungeons and Dragons (wymagającemu zapamiętania przynajmniej kilkudziesięciu reguł) czy Warhammer (którego zasady w obydwu edycjach zwyczajnie rozłażą się w szwach) jest bardzo dobra.

Osobny problem stanowi jednak balans. Twórcy pierwszych dwóch edycji nawet nie próbowali ukrywać, że go w systemie nie ma. Generalnie każda szkoła prezentuje zupełnie różny poziom mocy postaci, od absolutnych rzeźników (shugenja pustki Feniksa) po postacie stworzone wyłącznie dla klimaciarzy (kowale Kaiu, zwiadowcy Hiruma) na etatowych chłopcach do bicia kończąc (Ronini, Mniejsze Klany).

W trzeciej edycji niedociągnięcia te (na szczęście) poprawiono. Jednak nadal część szkół znacząco odstaje od pozostałych.

Niedopowiedzenia

Poznając system bliżej, szybko natrafimy na liczne niedopowiedzenia i brak niektórych informacji. Prawdę mówiąc, im więcej podręczników przeczytamy, tym więcej białych plam się pojawia. Najbardziej palące przykłady to oczywiście Ninja i Kolat. Także Krainy Cienia w dużej mierze egzystują w zawieszeniu, brakuje o nich wielu, kluczowych wiadomości. Inne dziedziny natomiast roją się od sprzeczności. Przykładowo dodatek Droga Kraba twierdzi raz, że Łowcy Kuni potrafią korzystać z czarów, w innym miejscu natomiast stwierdza, że nie mają takiej zdolności. Natomiast w Drodze Smoka pojawiają się opisy magicznych tatuaży „zaklepanych” wyłącznie dla specyficznej grupy poszukujących oświecenia mnichów. Wszystko byłoby pięknie, gdyby w innym dodatku (Drodze Żurawia) tego ograniczenia nie zdjęto... Przykłady takich niedopowiedzeń można mnożyć. Twórcy rzadko starają się je zlikwidować i dość często przenoszone są na kolejne edycje.

Częste edycje

Jak już wspomniałem, gdy któryś system RPG odniesie sukces należy spodziewać się jego kolejnych wydań. Niekiedy zdarza się, że druga publikacja przychodzi rok - dwa po pierwszej. Zwykle mamy wówczas do czynienia bardziej z erratą, naprawiającą najważniejsze błędy wcześniej mało dopracowanej gry. Zwykle jednak cykl wydawniczy jest dłuższy, bardziej związany z żywotnością produktu i wynosi od 5 do 10 lat. W wypadku Legendy 5 Kręgów od momentu wydania systemu w 1996 roku do dziś (początek 2009) edycji pojawiło się... sześć. Są to: pierwsze dwie edycje, konwersja na D20 w Krainach Wschodu, konwersja zatytułowana Rokugan D20, trzecia edycja i jej „poprawione” wydanie. Pojawiają się one niemal równo co dwa lata. Wraz z nimi na rynku ukazuje się nowy podręcznik, w którym zmienia się szczegóły i szatę graficzną, a resztę powtarza. Oczywiście jest on niekompatybilny z poprzednimi dodatkami, co stanowi pretekst do wypuszczenia serii kolejnych, „odkrywczych” podręczników. Tak wiec na rynek trafiają najpierw Drogi klanów, potem Sekrety tychże, które ustąpiły miejsca Mistrzom, będącym dziś na „topie”. Zawartość podręczników niestety dubluje się w znacznym stopniu. Proces ten trwa w najlepsze i prawdopodobnie trwać będzie do momentu skończenia się słownika.

Gra w seppuku

Jest to prawdopodobnie najbardziej dyskwalifikująca wada Legendy 5 Kręgów na terenie Polski. W czasach pierwszej edycji twórcy systemu zaproponowali szereg konwencji, w których ma skupiać się gra. Były to: Krainy Cienia, Magia, Intryga i Honor. Niestety, Legenda 5 Kręgów trafiła na Polski rynek w szczytowej fazie mody na „ambitne” gry, teatralne odgrywanie, katharsis, sztukę RPG, poruszanie trudnych tematów, wzniosłość i wyrafinowanie. Ustaliło to pewien kanon wedle jakiego, zdaniem wielu Graczy i Mistrzów Gry, należy prowadzić rozgrywkę w tym systemie. W rezultacie przychodząc na sesję możesz spodziewać się kilku rzeczy. Po pierwsze: Mistrz Gry na pewno uraczy cię paskudną herbatą, którą sam zaparzy. Prawdopodobnie będzie to najdłuższy i najbardziej atrakcyjny moment sesji, a także najważniejszy, gdyż w pełni oddający kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni. Po drugie: tematyka sesji będzie skupiała się właśnie na Honorze (wymawiany przez duże „H”) i etycznych decyzjach. Po trzecie, Honor będzie używany przez Mistrza Gry jako dźwignia do sterowania twoją postacią. Nie dość, że MG nie pozwoli ci wykonać jakiejkolwiek akcji, która nie przypadnie mu do gustu, to na końcu sesji wymusi na twojej postaci popełnienie seppuku.

Żeby było śmieszniej: to nie jest ironia. To streszczenie autentycznych sesji i publikowanych w Internecie scenariuszy.

Jak łatwo zgadnąć taki styl gry nie musi pasować wszystkim. Niestety, znalezienie Mistrza Gry prowadzącego w bardziej lekkostrawnej konwencji jest często trudne.

Mała dostępność

Niestety Legenda 5 Kręgów ukazała się całe lata temu, a nakład został wyprzedany. Polski Gracz może ją nabyć zasadniczo w dwóch miejscach: albo kupując niedobitki pojawiające się na Allegro, albo aktualną edycję na sklepie internetowym Rebel (spory zapas ma też Empik). Obie opcje - jak łatwo zgadnąć - mają swoje wady. Na Allegro pojawiają się głównie egzemplarze używane i często zniszczone. Zwykle nawet one szybko znikają.

Z kolei podręczniki nabywane w sklepach internetowych to najczęściej wydania angielskie. Poziom umiejętności koniecznych do sprawnego czytania książki, posługującej się dość bogatym i często specyficznym, rzadko spotykanym słownictwem oscyluje w okolicach certyfikatu B2. Dla wielu może to być próg trudny do przeskoczenia.


Linki:

http://l5r.wikia.com/wiki/Main_Page - Wikia poświecona Legendzie 5 Kręgów (ang)

http://www.alderac.com/ - strona wydawcy (ang)

http://www.imaginator.pl/ - strona polskiego wydawcy

http://l5k.polter.pl/ - dział poświęcony systemowi na serwisie Poltergeist

http://l5k.valkiria.net/ - (ongiś) półoficjalna strona systemu. Od kilku lat martwa.

http://www.rebel.pl/ - najlepiej zaopatrzony sklep z RPG w Polsce.

Następny rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Ćma : 2009-11-17 04:22:47

    Ja tylko chciałabym dodać, że autor tej recenzji miał prawdziwego pecha do prowadzących ten system MG. Wierzcie mi, sesje L5K mogą być porywające i emocjonujące właśnie dzięki honorowi i jego niuansom.

    Spróbujcie sami zagrać.

  • Skomentuj