Opowiadanie
Legenda 5 Kręgów
Masters of Magic
Autor: | Zegarmistrz |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja, Gry (RPG) |
Dodany: | 2009-09-21 08:00:20 |
Aktualizowany: | 2009-09-27 21:49:21 |
Poprzedni rozdział
Pomijając podręczniki podstawowe, książki wydawane do gier fabularnych podzielić można na dwie kategorie: rozszerzenia i dodatki. Do pierwszej kategorii zaliczyć należy podręczniki, które znacząco wzbogacają grę, wprowadzając dotychczas nieomówiony, nowy, ważny element rewolucjonizujący system. Zaliczyłbym do nich na przykład opisy nowych krain (w odróżnieniu od bardziej szczegółowych opisów krain znanych z podstawki) lub stronnictw, lub też nowych i ważnych, do tej pory nie prezentowanych sił rządzących światem. Przykładem takich książek mogą być na przykład serie Manual of Exalted Powers czy Compass of the Terestrial Direction ze świata Exalted, opisy nowych światów do Dungeons and Dragons /D20 czy nawet Księga Spaczenia do drugiej edycji Warhammera. Dodatki natomiast skupiają się na znanym już elemencie dodatkowo go rozbudowując. To znaczy wprowadzają nowe czary, nowe rodzaje uzbrojenia, bardziej szczegółowe omówienia znanych już kwestii. Do grupy tej można zaliczyć na przykład wszelkie bestiariusze, znaczną część podręczników do Dungeons and Dragons oraz w zasadzie wszystkie książki do nowej edycji Legendy 5 Kręgów. Podręczniki tego typu ocenia się nie za interesującą treść, lecz raczej za bogactwo opcji i ich jakość, dopracowanie zasad, ich spójność oraz wpływ na równowagę gry. Niestety po kilku pierwszych, dobrych dodatkach, jakie otrzymała 3. edycja Legendy, ich poziom bardzo szybko spadł, co widać choćby po przykładzie Masters of Magic.
Prawdę mówiąc w chwili, gdy kupowałem tą książkę dręczyły mnie wątpliwości, czy na pewno dobrze lokuję swoje pieniądze. Temat magii i jej adeptów był już bowiem poruszany we wcześniejszym podręczniku Prayers and Treasures. Obawiałem się, że nowy dodatek będzie w dużej mierze przepisywał wcześniejszą treść. Zupełnie niesłusznie. Jak się bowiem okazało nowa książka wprowadza dużo nowych informacji. Niestety nie ma ich aż tak wiele i tak naprawdę podręcznik pisany jest trochę na siłę - obydwa podręczniki można by bezproblemowo zmieścić w jednym tomie.
Masters of Magic, tak jak jego krewniacy z linii Masters, skupia się na opisie klanów czerpiących swą moc z jednego, konkretnego źródła. W tym odcinku kolej przyszła na czarowników Rokuganu. W czterech kolejnych rozdziałach opisano więc największe magiczne potęgi tej krainy. Są to klany Feniksa, Smoka, Modliszki i Bractwo Shinsei. Umieszczenie na tej liście Modliszek wydawało mi się od samego początku słabym pomysłem, klan ten zawsze był raczej kupcami, piratami i oportunistami niż czarodziejami. Paradoksalnie jednak zarówno pod względem treści jak i atrakcyjnej mechaniki wypadają chyba najciekawiej.
Feniksy tak naprawdę nie wnoszą nic nowego i ich opis jest nieco bardziej rozbudowaną wersją tego, czego dowiedzieliśmy się już z podstawki Prayers and Treasures oraz podręczników do poprzednich edycji. Przy okazji twórcy dostarczają nam możliwości zapoznania się z wewnętrznym systemem klasyfikacji czarów, stosowanym przez ten klan. Pomysł wprowadzenie tego elementu nie był najszczęśliwszy… Nic przecież tak nie ubarwia sesji, jak możliwość stworzenia własnego katalogu bibliotecznego. Otrzymujemy też opis garści czarów należących do najwyższego stopnia klasyfikacji. Trudno je nazwać jakoś szczególnie porywającymi.
Smoki pozostają sobą, czyli tragicznymi nudziarzami. Już od pierwszej edycji dodatki o nich wiały nudą i ten niestety także nie poprawia sprawy. To samo tyczy się Bractwa, którego opis nie dość, że trudno nazwać porywającym, to jeszcze jest śmiertelnie naiwny. Filozofia obu, podobnych zresztą do siebie stronnictw, nie ma też nic wspólnego z buddyzmem ani jakimkolwiek ruchem religijnym. Szczególnie Bractwo kojarzyło mi się z opisem klasy Mnich do Dungeons and Dragons, a zwłaszcza z punktem „Poszczególne Rasy Jako Mnisi”, z tym, że tym razem jako nieludzi potraktowano ludzkie ugrupowania. Z podręcznika dowiadujemy się więc, że np. mnisi Skorpiony stale spiskują, Żurawie często widuje się na dworach, a Lwy i Kraby non stop szykują się do walki… A co z rezygnacją z poprzedniego życia, poszukiwaniem oświecenia, oddaleniem się od świata ziemskiego? Najwyraźniej Rokugańscy mnisi w ogóle nie myślą w tych kategoriach.
Omówienie każdego ze stronnictw podzielić można na trzy części. Pierwsza z nich to Filozofia i Teologia, stanowiąca po prostu ponowny opis klanu, który mogliśmy czytać już w podstawce lub przytoczonych już Prayers and Treasures, z tym, że napisany innymi słowami. Następnie otrzymujemy porywającą część podręcznika poświęconą sylwetkom mistrzów magii danego klanu. Jest ona tak samo nudna, jak i nieprzydatna. Opisano w niej iluś tam BN-ów, z których większość ani nie jest nikim ważnym, ani nawet nie posiada na tyle ciekawej historii, by pojawić się na sesjach. Stanowią po prostu zbiór przypadkowych, nieciekawych ludzi z doczepionymi statystykami. Ostatnia część każdego opisu to mechanika, której jest tyle, co kot napłakał, często też jest wariacją na znane już czytelnikowi tematy, lub wręcz nie jest zdolna obyć się bez odwołań do poprzednich podręczników (jak np. część szkół Modliszki korzystających z zasad umieszczonych w Creatures of Rokugan).
Inaczej skonstruowany jest jedynie rozdział o Mnichach, który składa się bardziej zwartego opisu, unika też części niedociągnięć poprzednich (np. zbędnego opisu kolejnych BN-ów), jednak niewiele mu to pomaga.
Szczerze mówiąc książka ta jest tak fascynująca, że czytając ją miałem poważne problemy z jej przebrnięciem, a lektura zajęła mi prawie dwa miesiące. W jej trakcie zauważyłem też coś przykrego. Otóż kiedyś mówiono, że podręczniki do Legendy 5 Kręgów opisują lekko liźniętych ideałem samurajów. W Masters of Magic postacie, ani też klany bynajmniej nie są „ideałem liźnięte”. Są nim wręcz obślinione. Większość z nich nadaje się wyłącznie do poustawiania na cokołach. Wzorowi ojcowie, synowie i patrioci bez nałogów, idealnie się prowadzający i nieposiadający żadnych odchyłów. Wyjątek stanowi jedynie kilka Modliszek wyraźnie obsadzonych w charakterze spiskowców w obecnym łuku fabuły. Reszta natomiast jest po prostu wcieleniem ideału, nawet, jeśli pojawia się coś, co mogłoby służyć jako podstawa do konfliktu (i co za tym idzie: pomysł na scenariusz) twórcy natychmiast to mordują. W jednym miejscu na przykład podręcznik, poruszając kwestie nieścisłości w teologii Bractwa stwierdza, że problem, mimo, iż wywołuje wiele emocji od lat i stanowi pretekst do walk wewnętrznych w obrębie stronnictwo, to nigdy w całej historii nie wyszedł poza poziom długiej dysputy. Uczciwie mówiąc znam historię zarówno chrześcijaństwa jak i buddyzmu i jakoś nie potrafię sobie wyobrazić takiej sytuacji. Ale to jest Rokugan, idylliczny kraj, gdzie wszyscy żyją chwałą Cesarstwa i pracą nad tym, by ich klan włożył jak najwięcej do wspólnego koszyczka.
Na tym książka oczywiście się nie kończy. Zamieszone są w niej jeszcze trzy rozdziały. Pierwszy z nich to zasady opcjonalne, czyli właściwie errata do poprzednich podręczników, co, moim zdaniem świadczy o tym, że twórcom zależało na tym, by zapchać podręcznik i dobić do tych 160 stron. Informacje takie w dzisiejszych czasach bowiem publikuje się na stronach internetowych zamiast zmuszać czytelnika do płacenia za błędy wydawcy.
Książkę zamykają natomiast dwa rozdziały pod tytułem „Klany i Religia” oraz „Ważne Święta Rokuganu”. Nie potrafię powiedzieć, czy to nauka wyciągnięta po poprzednich podręcznikach z serii czy zapychacz. Pierwszy z nich jest chyba najgorszy z całej książki. Klany potraktowano w nim jak już mówiłem prawie tak jak jakieś niziołki lub inne elfy z DeDeków. Lubię DeDeki, lubię niziołki i lubię elfy. Jednak opisane w podręczniku zwyczaje religijne pasują bardziej dla takich jak one stworzeń z bajki, a nie ludzi. Jak już mówiłem, z opisów jasno wynika, że religia dla Krabów jest pretekstem do bójki, Żurawi do puszenia się, a dla Jednorożców do jazdy konnej… Po prostu słabizna.
Opis świąt natomiast jest wzorowany na prawdziwych japońskich świętach i jako jeden z niewielu elementów książki jest wartościowy. Zwłaszcza osoby dbające na swoich sesjach o tego typu szczegóły powinny być zadowolone z tych opisów.
O szacie graficznej trzeciej edycji Legendy 5 Kręgów pisałem już wielokrotnie i chyba nie ma zbyt wiele sensu, bym się powtarzał. Warto zauważyć, że - mimo iż pozornie ładna - faktycznie robiona jest bardzo ekonomicznymi (by nie powiedzieć: kryzysowymi) środkami. Ilustracji jest wiele, jednak większość z nich to grafiki znane nam z karcianki. Osoby odpowiedzialne za łamanie tekstu i graficy chyba wreszcie zrozumieli, że nie powinno się ich za bardzo powiększać, tak więc większość ilustracji jest mniejsza niż w poprzednich tomach. Dzięki temu nie wyłazi z nich brak szczegółów. Niestety twórcy wpadli na inny pomysł i postanowili w podręczniku wydrukować masę grafik już użytych we wcześniejszych książkach.
Podsumowując: niestety trudno nazwać mi ten podręcznik szczególnie dobrym. Podręczniki do RPG nie są zbyt fascynującą lekturą, dodatkowo wymęczenie tego nie wniesie nic do waszej sesji: ani nowych pomysłów, ani nowej tematyki, ani nowej mechaniki. Masters of Magic są książką raczej wtórną, nudną i nie wnoszącą wiele, powtarzającą po raz trzeci nieco rozbudowane wiadomości z podstawki. Tak naprawdę nabyć ją mogą tylko kolekcjonerzy.
Ostatnie 5 Komentarzy
Brak komentarzy.