Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Otaku.pl

Opowiadanie

Recenzje

Ta straszliwa grafika

Autor:Avellana
Korekta:IKa
Kategorie:Manga i Anime, Recenzja, Inne
Dodany:2009-07-15 20:38:22
Aktualizowany:2009-09-27 21:58:23

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Grafika. Pięta achillesowa wielu recenzentów, część recenzji najczęściej kwitowana „ale ja się nie znam...”. Szkoła daje złudną pewność panowania nad opisem części merytorycznej, czyli fabuły - ale co tu pisać o grafice, skoro nie jest się artystą plastykiem? Jak tu można wymagać od biednego recenzenta jakichś esejów, ja się pytam?

A jednak można. Kiedy sama zaczynałam opisywać anime, miałam dość podobne odczucia: rysunek to rysunek, no dobrze, widzę, że Dragon Ball jest narysowany inaczej niż Czarodziejka z Księżyca, ale to wszystko. A te jakieś tajemnicze lazy animation, o które jakaś seria jest oskarżana, te dziwacznie brzmiące określenia... Ja tego po prostu nie widzę! Ale okazało się, że w pewnym momencie zaczęłam widzieć. Będę jednak szczera: o ile dobrą fabułę od złej może odróżnić nawet osoba oglądająca swoje pierwsze anime, o tyle w przypadku grafiki im więcej się tego widziało, tym lepiej. Przy czym „widziało”, a nie „patrzyło na ekran” - nie trzeba mieć przygotowania artystycznego, ale trzeba mieć szeroko otwarte oczy i zwracać uwagę na wiele rzeczy jednocześnie. Nie na zasadzie zatrzymywania obrazu i wpatrywania się w niego, tylko na zasadzie podświadomego niemal notowania plusów i minusów. Wskazówki w tym artykule tego nie zastąpią, ich celem jest pozbieranie rzeczy, z których recenzent powinien sobie już zdawać sprawę, tylko być może nie potrafi ich sprecyzować.

Jeśli ktoś się zna, nie ma problemu - wystarczy, żeby pamiętał o wyjaśnianiu mądrych terminów, którymi rzuca na prawo i lewo. Jeśli nie - pozostaje mu pamiętać, że pisze w większości dla osób, które też się nie znają, a jego zadaniem jest klarownie przedstawić swoje odczucia i wrażenia, a nie machnąć wypracowanie o wpływie nurtu Art déco na projekty wzorów na ubraniach bohaterek. A także pamiętać, że z wyjątkiem bardzo niewielkiej grupy „fanów” ludzie raczej nie oceniają serii tylko na podstawie grafiki czy muzyki, a co za tym idzie - samo to, że te aspekty pozostawiają trochę do życzenia, anime nie dyskwalifikuje. Nie należy, jak zawsze zresztą, siłą próbować udowadniać, że to musi być wspaniałe, żeby tylko w nasz korowód pochwał nie wkradł się jakiś dysonans. Tym bardziej, że istnieje kilka bardzo popularnych przesądów, dotyczących oprawy technicznej...

Pogrom mitów

Popularnym przesądem jest założenie, że seria o małym budżecie nie może mieć dobrej grafiki, a zatem określenie „niskobudżetowa” samo w sobie jest już hańbą i spycha anime do roli marnego Kopciuszka, chowającego się gdzieś za piecem. Tak jak, bo ja wiem, cinquecento jest gorsze od volvo, tak seria niskobudżetowa jest z definicji gorsza od serii wysokobudżetowej. Prawda?

Fałsz, jeśli tylko pomyślimy o tym przez chwilę. Owszem, w zasadzie (z wyjątkiem naprawdę poważnych wypadków przy pracy) prawdziwe jest założenie, że jeśli w dany tytuł sypnie się szeroki strumień jenów, powstanie coś, co w każdym razie od strony wizualnej będzie atrakcyjne, o ile nie wręcz olśniewające. Jednak odwrócenie tego twierdzenia niekoniecznie musi być prawdziwe. Jasne - w znacznej części, zapewne w większości przypadków serie z marnym budżetem miewają cały katalog błędów w grafice, kwalifikując się do określenia w najlepszym razie „przeciętne”, a w najgorszym - „koszmarne”. Tym bardziej, jeśli tandetnie próbują ukrywać te braki pod jaskrawymi kolorami i pseudodynamicznymi scenami.

Jednakże samo to, że po serii widać, iż nie była najkosztowniejszą produkcją sezonu nie znaczy koniecznie, że musi być zła. Oszczędna animacja często nie przeszkadza, jeśli tylko tematem nie są np. walki. Liczy się umiejętność zakomponowania kolorów i światła, staranność wykonania projektów i ujęć postaci. Jeśli to wszystko jest spełnione, prześwietlone i puste tła wcale nie muszą stanowić wady, a uproszczenia rysunku potrafią nadać kresce indywidualny charakter. Dlatego określenie „niskobudżetowa” samo w sobie nie przynosi żadnej ujmy i nie należy przed nim uciekać za wszelką cenę.

Często pada także pytanie, jak oceniać serie starsze - dawać im jakieś „fory” za wiek, czy też nie. Ciekawe, że pytania tego nie zadają osoby, które leciwe anime oglądają często. Tak się bowiem składa, że oceniając „grafikę” nie oceniamy zastosowania najnowszych bajerów, ale całość - kompozycję, ogólne wrażenie, staranność. I pod tym względem stare serie nie potrzebują żadnej taryfy ulgowej - te, które są starannie zrobione, pozostają nadal przyjemne dla oka, a niedopracowane pozycje mogę wskazać tak samo wśród zabytków z lamusa, jak i wśród nowości bieżącego sezonu. Warto oczywiście wziąć poprawkę na zmieniającą się na przestrzeni lat stylistykę postaci czy tła, ale to wszystko przychodzi wraz z doświadczeniem i liczbą obejrzanych tytułów z całego zakresu czasowego. Owszem, nowiutka seria może dostać wysokie noty za olśniewające płynnością animacji sceny akcji - ale równie wysoką notę może dostać tytuł niemłody, za piękne dobranie kolorów i staranność (znacznie oszczędniejszej) animacji.

O mamo, jaki pan śliczny!

Pierwszą rzeczą, o jakiej należy pamiętać przyglądając się grafice serii jest to, że - o ile coś nie poszło bardzo, bardzo źle - zbliżenia zawsze będą udane. A większość widzów ma zwyczaj oceniać grafikę właśnie na podstawie tych niemal nieruchomych ujęć przesłodkiej bishoujo z łezkami drżącymi w kącikach ogromnych oczu albo rasowego jak koń arabski bishounena, wpatrującego się w ścianę deszczu. Recenzent, który jest tak samo widzem, jak każdy inny, ma prawo i powinien to doceniać, ale musi sobie też zdawać sprawę, że same zbliżenia serii nie czynią. Od anime wymaga się ciut więcej niż tylko pokazu choćby i najpiękniejszych slajdów.

A co może tutaj pójść źle? Cóż, na początek idzie po prostu brak inwencji twórców połączony z rozmaitymi błędami - niesymetryczne rysy, identyczne twarze, różniące się tylko fryzurami, nierówna kreska, włosy sprawiające wrażenie jednolitego hełmu... Wymieniać można długo. Osobną kategorią są problemy wynikające z dostosowywania się do mangowej kreski charakterystycznej dla danego autora, czego efektem mogą być np. za szerokie usta albo inne manieryzmy, które na nieruchomych kadrach komiksu wyglądały nieźle, ale ożywione w animacji zaczynają przeszkadzać.

Po raz kolejny jednak (tak, będę się powtarzać) przypominam, że niekoniecznie wysoki budżet musi być niezbędny. Jasne, animacja każdego kosmyka włosków oddzielnie robi wrażenie, ale w gruncie rzeczy uproszczony rysunek niekoniecznie musi być brzydki. Liczy się ogólne wrażenie - czy postaci mają ładne, harmonijnie wyglądające twarze i czy można je łatwo rozpoznać nie tylko po fryzurze. Przede wszystkim zaś liczy się mimika, która potrafi być dobrze zrobiona nawet w przypadku bardzo uproszczonych projektów postaci i twarzy. To coś, co bardzo łatwo jest zaobserwować podczas łapania kadrów i przesuwania jakiejś sceny klatka po klatce. Bogata mimika, ruchy ust, oczu, całego układu twarzy, to coś, co niezwykle „ożywia” postać. Aż za często trafiają się przypadki, kiedy dana postać ma po prostu przypisany jeden wyraz twarzy i trzy stany emocjonalne - i wtedy nagle uświadamiamy sobie, że wszystko pięknie, ale za każdym razem, kiedy łapiemy ją uśmiechniętą, wygląda absolutnie identycznie. Oczywiście animacja kosztuje, ale jeśli twórcy skromny budżet zamiast na tandetne efekty komputerowe przeznaczyli na animację mimiki, to należy ich docenić. Co więcej, to się dość dobrze przekłada na jakość serii: możemy tego nie zauważać, ale bohaterowie wydają się nam wtedy bardziej wiarygodni i bardziej „prawdziwi”, niezależnie od swojego zachowania czy motywacji.

Tak naprawdę jednak wyraźne schody zaczynają się zwykle przy oddaleniu się kamery. Niezależnie od tego, jak bardzo zauroczyły nas zbliżenia, należy popatrzeć, czy wędrujące ulicą postaci nie wyglądają jak szmaciane kukiełki przesuwane na tle dekoracji, czy ich ręce nie zginają się w dziwnych miejscach i pod dziwnymi kątami, a całość sylwetki nie upraszcza się nagle do wyciętego z tektury zarysu. To zwykle widać całkiem wyraźnie, wystarczy się przez chwilę przyjrzeć uważniej.

Wiadomo, że „mangowa” kreska zwykle charakteryzuje się wydłużeniem proporcji sylwetek ludzkich - jednak także pod tym względem nie wszystko daje się zwalić na styl rysownika i często widać zwykłe, pospolite niekonsekwencje. Najsłynniejszy przykład to oczywiście „migracje biustów” bohaterek, których atrybuty zmieniają rozmiary i kształty zależnie od okoliczności. Tu może mała dygresja - sam pokaźny rozmiar piersi (w granicach animowanego rozsądku) nie jest jeszcze błędem rysunku, błędem natomiast jest pokazywanie biustu np. jako dwóch przyczepionych z przodu idealnych kul, obciśniętych dokładnie ubraniem. To samo zresztą dotyczy innych proporcji - cieniutkich jak zapałki szyjek albo nienaturalnie rozrośniętych bioder u pań, przesadnego wydłużenia odcinka klatki piersiowej u panów. Odróżnienie celowo zdeformowanego projektu postaci od zwyczajnego niechlujstwa nie jest wcale takie trudne.

Warto też zwracać uwagę, czy twórców w ogóle interesuje zachowanie proporcji między postaciami. Spróbujcie się przyjrzeć różnicom wzrostu - bo tu się często spore cuda kryją. Najpopularniejszy przykład mamy wtedy, gdy bohaterka w zasadzie ma sięgać bohaterowi najwyżej do ramienia, ale w scenach pocałunków, aby nie zmuszać nieszczęsnego amanta do cyrkowej ekwilibrystyki, rysownicy przedstawiają ją o pół głowy od niego niższą... Nie dotyczy to jednak tylko tego rodzaju sytuacji - w ogóle proporcje wzrostu w grupie bohaterów powinny być stałe, a przy tym nieprzesadzone. Jeśli ktoś jest po prostu wysoki, nie powinien od razu wyrastać nad towarzyszy jak Pałac Kultury, jeśli w grupie występuje dziecko - nie powinno być wzrostu dwulatka.

Tła są przyjemne dla oka, choć niezbyt szczegółowe...

Podobne zdanie czytam bardzo często, oczami duszy widząc wijącego się nad klawiaturą recenzenta, który próbuje „coś” wymyślić, a niczego wymyślić nie potrafi. Jednak nie należy przesadzać z próbami dostrzeżenia oryginalnych wrażeń: 9 na 10 średniobudżetowych serii tło ma i to jest wszystko, co można o nim powiedzieć. Średnio szczegółowe, na tyle, żeby nie raziło, ale nie na tyle, żeby stanowiło cokolwiek więcej, mogłoby zagrać w wielu różnych seriach i nikt nie zwróciłby na nie uwagi. Trzeba to przyjąć do wiadomości i nie starać się za wszelką cenę spłodzić złożonego opisu czegoś, co tego opisu nie jest warte.

W większości anime sporą część scenografii stanowią „tła wielorazowego użytku” - i w zasadzie nie ma w tym nic bardzo złego, bo jeśli akcja dzieje się w jakiejś określonej lokalizacje, jasne jest, że ten sam budynek lub wnętrze będziemy oglądać wiele razy. Problem zaczyna się wtedy, kiedy rysownikom nie chce się wykonać nawet minimalnego wysiłku w celu dostosowania tych plansz. Wcale nie takim rzadkim przykładem jest sytuacja, gdy fabuła przechodzi w zimę, widzimy bohaterów w płaszczach i w padającym śniegu, a chwilę wcześniej lub później - ujęcie na budynek szkoły, otoczony zielonymi drzewami. Spróbujcie spojrzeć na takie stałe miejsca - czy zawsze jest to ten sam widoczek, czy może zmienia się zależnie od pory roku, a czasem nawet pory dnia?

Skoro już o pejzażach mowa, zdarzają się serie, w których są one jednym z punktów popisowych, nasycone barwami i dopracowane. Warto wtedy przypatrzeć się czemuś innemu - czy postaci do nich pasują? Czy jeśli kamera się oddala, nie widać zbyt dużego kontrastu między uproszczonymi sylwetkami a szczegółowym tłem?

Trzeba także rzucić okiem na rozmaite wnętrza. Ubóstwo ich wyposażenia jest dość normalne - mnogość szczegółów utrudniałaby pracę rysownikom, a efekt byłby w sumie mało widowiskowy. Jeśli jednak we wnętrzach jest dużo drobiazgów, porzuconych przedmiotów i tak dalej, to zwykle należy to liczyć jako spory plus. Generalnie też ta „sterylność” powinna się mieścić w granicach rozsądku: wnętrza pozbawione jakiejkolwiek indywidualności i śladów życia nie świadczą najlepiej o grafice.

Leniwa animacja, potęga komputerów...

Każdemu chyba, kto otarł się o jakieś opisy lub dyskusje dotyczące anime, rzucił się w oczy śliczny angielski termin lazy animation. Dobrze byłoby nim poszpanować w recenzji, ale do licha, jak tę lazy animation wykryć i gdzie jej szukać? Mogę was uspokoić - sporą część tego rodzaju oszczędności widać nawet bez wgłębiania się w techniczne detale dotyczące liczby klatek na sekundę. Pod pojęciem lazy animation zgromadzone są wszystkie sztuczki pozwalające zaoszczędzić na pracy rysowników, ale należy pamiętać, że to oznacza, iż samo wykorzystanie tych sztuczek nie dyskwalifikuje grafiki. Problem zaczyna się wtedy, kiedy zaczynają one w wyraźny sposób dominować.

Najlepiej widocznym i najbardziej oczywistym pomysłem lazy animation jest wielokrotne używanie tych samych sekwencji. Często jest to jakoś uzasadnione scenariuszowo (słynne sceny transformacji magical girls), ale bywa też, że wykorzystuje się ujęcia na przykład ruchliwej ulicy albo wręcz całe sekwencje ruchów podczas walk. W przypadku scen „transformacji” (startu mecha, czy cokolwiek to innego może być - chodzi o coś, czego powtarzalność ma jakiś sens) należy patrzeć głównie na dwie rzeczy. Po pierwsze, długość tych sekwencji: nie ma w nich nic złego, ale czy naprawdę musimy oglądać tę samą animację w każdym odcinku przez minutę? Serie z lepszej półki zwykle po pierwszych kilku użyciach skracają lub pomijają te sekwencje, zostawiając je tylko na specjalną okazję. Po drugie, dostosowanie do okoliczności. Na przykład: w danym odcinku bohaterka jest na plaży, ubrana w kostium kąpielowy, ale na początku „standardowej” transformacji w magiczną wróżkę pojawia się nagle w szkolnym mundurku, bo taki strój nosi zazwyczaj. Albo mech startuje pod pięknym, rozgwieżdżonym niebem, chociaż w odcinku przedtem i potem leje gęsty deszcz. We wszelkich innych przypadkach (ujęcia ulicy itd.) zasada jest prosta - im mniej lazy animation, tym lepiej to świadczy o grafice (a już recykling ujęć w scenach walki - np. bohatera zadającego identyczny cios mieczem - to zdecydowany minus). Istnieje jednak pewien wyjątek. Rzadko bo rzadko, ale zdarza się, że twórcy wykorzystują powtarzalność sekwencji jako świadomy zabieg artystyczny, budujący klimat - wtedy oczywiście liczenie tego jako „minusa” dowiedzie, że recenzent jest żłób. Ale osoba w normie wrażliwa i myśląca nie powinna mieć problemów z identyfikacją takich przypadków.

Często przywoływany przykład oszczędności animacyjnych to animowanie dialogów w taki sposób, aby nie pokazywać ust postaci - jednak tak naprawdę samo „kłapanie” paszczękami nie jest jeszcze takie trudne do zrobienia. Warto za to spojrzeć, czy podczas dialogu poruszają się także usta, czy też towarzyszy mu jakaś mimika, a także czy przypadkiem pozostałe osoby w pomieszczeniu nie zastygają w tym momencie w absolutnym bezruchu. Chwyty polegające na omijaniu tego, co ruchliwe, są dość częste, na przykład pospolitą rzeczą jest zbliżenie kamery na twarz biegnącej (lub jadącej konno) postaci, co pozwala uniknąć konieczności animowania reszty.

Animacja, jak sama nazwa wskazuje, wymaga ożywienia obrazu, a zatem lwia część sztuczek oszczędnościowych polega na wywołaniu wrażenia, że „coś się dzieje”, podczas gdy tak naprawdę nie dzieje się nic. Pierwszym z brzegu przykładem jest tak zwane panelowanie. Polega ono na tym, że mamy widoczek - ale trudno przecież wyświetlić go widzom na minutę lub dwie i udawać, że w to właśnie wpatrują się prowadzący dialog bohaterowie. Można więc ten widoczek zrobić nieco większy - i pomału jeździć po nim z prawa w lewo lub z dołu do góry. Mamy wtedy wrażenie, że na ekranie widać animację, podczas kiedy w gruncie rzeczy oglądamy cały czas jedną planszę.

Inną ukochaną metodą, bez której japońska animacja by się nie obeszła, są zatrzymane ujęcia. Występują one w różnym charakterze. Najmniej szkodliwą odmianą są bez wątpienia plansze przedstawiające tło, szczególnie tło z większą ilością ludzi - na zatłoczonych ulicach, szkolnych korytarzach i tak dalej. Są one często „ożywiane” albo przez panelowanie, albo przez dodanie odgłosów tła - nieruchoma scena z podłożonym dźwiękiem sugerującym jakąś aktywność (gwarem rozmów, odgłosami ruchu ulicznego etc.) robi wrażenie mniej nieruchomej. Jeśli natraficie na te panele, patrzcie głównie na to, czy nie powtarzają się one ciut za często i czy zadano sobie trud narysowania na nich czegoś ciekawego i dynamicznego - czy też wszyscy stoją jak kołki. Razi zazwyczaj także łączenie takich paneli z ruchem, czyli animowanie na ich tle bohaterów.

Jeśli zaś mowa o komputerach, to warto pamiętać, że w obecnych czasach praktycznie żadna produkcja się bez nich nie obchodzi i minął już okres, kiedy zawsze krytykowało się „elementy generowane komputerowo” jako coś, do czego prawdziwi, staromodni fani nie mogą się przyzwyczaić. Istotne jest jednak, czy tego rodzaju obiekty dobrze pasują do reszty grafiki - czy nie sprawiają wrażenie elementów „z innej bajki”, wklejonych w dwuwymiarowy rysunek. Dotyczy to nie tylko np. pojazdów, które mogą wyglądać jak pudełeczka ślizgające się po podłożu (zamiast toczyć się na kołach), ale też tła - jedną z najgorszych pod tym względem rzeczy jest sztuczne tło, przypominające scenografię jakiegoś Sim City albo innej gry komputerowej. Powszechnie stosowane komputerowe generowanie efektów magicznych, różnych błysków i wybuchów, jest akceptowalne i zazwyczaj wygląda całkiem dobrze. Warto jednak pamiętać, że nadmierny realizm nie popłaca - bardzo sztucznie w zestawieniu z rysunkiem wyglądają zrobione „jak prawdziwe” woda lub płomienie, nienaturalne wrażenie sprawiają też często trójwymiarowe, wirujące płatki wiśni czy inne liście.

Kamera... Akcja!

Osobną i obszerną kategorię stanowią ujęcia stosowane w trakcie walk lub innych scen akcji. Tu bardzo wiele zależy od pomysłowości twórców. Szczególnie w starszych anime można nie raz zaobserwować, że wykorzystanie dynamicznie zmieniających się, dobrze zrobionych ujęć potrafi wywołać wrażenie bardzo dobrej sceny walki, choć tak naprawdę wykorzystana animacja jest minimalna. Pytanie, na jakie należy sobie odpowiedzieć, brzmi: czy to bardzo przeszkadza? Jeśli główną zaletą anime jest udana fabuła, a walki pozostają niejako na drugim planie, można im sporo wybaczyć, jeśli tylko nie zawierają poważnych błędów. Ale jeśli to właśnie walki mają stanowić główną ozdobę, wymagania rosną odpowiednio, szczególnie w przypadku tytułów nowszych.

Sposobów jest kilka. O pierwszym napisałam powyżej - zatrzymane ujęcia i zbliżenia na twarze bohaterów, często także ukazywanie ich sylwetek otoczonych rozmazanymi liniami, sugerującymi rozmycie się z powodu szybkości ruchu. Inny, bardzo popularnie stosowany, to rozgrywanie scen akcji w możliwie złym oświetleniu - w nocy, we mgle, w mroku jakichś wnętrz czy podziemi. Umożliwia to, rzecz jasna, ukrycie w ciemnościach szczegółów tła, a przy tym zamaskowanie niedoskonałości ruchu. Do tej samej kategorii należą też inne efekty świetlne - bo zamiast przyciemnienia może być po prostu prześwietlenie odpowiednich ujęć. Istnieje wreszcie metoda najbardziej chyba tandetna - zasłanianie tego, co powinno dziać się na ekranie, wielkimi napisami z nazwą wykonywanej techniki.

Oceniając grafikę scen akcji, nie oceniamy ich realizmu, ale warto zwrócić uwagę, jeśli pod tym względem prezentują się dobrze. Ogromnym plusem jest zachowanie naturalnego sposobu poruszania się ludzkiego ciała, nawet jeśli wykonywane akrobacje nie nadawałyby się do powtórzenia nie tylko w domu, ale i w sali treningowej odpowiedniej sztuki walki. Pojedynki, w których postaci się naprawdę całe ruszają, a nie tylko podlatują w górę i w dół, miotając kulami energii, zasługują na dodatkowy punkt. Tym bardziej, jeśli ich choreografia jest pomysłowa... Choreografia to w zasadzie termin stosowany do tańca, ale osoby mające większe doświadczenie na pewno umieją wskazać odpowiednie przykłady: tu liczy się nie tylko sam ruch postaci, ale i sposób jego pokazania, pomysłowość, poruszenia kamery, kadrowanie i oświetlenie. Większość serii ma to załatwione na poziomie najwyżej przyzwoitym, jeśli jednak kiedyś zetkniecie się z tytułem, w którym podniesiono to do rangi sztuki, będziecie doskonale wiedzieli, o co chodzi.

Kończąc przydługi wywód...

Grafikę można analizować dokładnie tak samo, jak i fabułę: wykorzystując w tym celu własne oczy i własny mózg. Jeśli ktoś naprawdę, ale tak naprawdę nie widzi żadnych różnic w jakości grafiki w różnych oglądanych anime, powinien przemyśleć jeszcze raz pisanie recenzji - bo to tak samo, jakby nie widział żadnych różnic w jakości fabuły i każda podobała mu się tak samo. Jego dobre prawo jako widza - jako recenzent musi niestety wykazać się jakąś zdolnością do analizy. Nie w sensie - koniecznie znaleźć coś, do czego można się przyczepić, ale wskazać jakieś ciekawsze punkty, podkreślić interesujące zalety i ostrzec przed ewentualnymi wadami, które mogą mieć znaczenie dla wymagających widzów. Na pewno nie zachęcam do próby wyliczenia w recenzji punkt po punkcie wszystkich wymienionych wyżej elementów. Wyselekcjonujcie zawsze to, co się wyróżnia, na plus albo na minus. O reszcie wspomnijcie, jeśli jest istotna.

Cały ten obszerny esej zaledwie poskrobał trochę temat - nie wspomniałam ani słowem o projektach fantastycznych stworów lub pojazdów, nie zająknęłam się na temat serii z grafiką eksperymentalną. Uznałam, że w sumie powyższe wyjaśnienia powinny wystarczyć - ocena projektu smoka działa na podobnej zasadzie, jak i projektu bohaterki. Kluczowe jest, czy to dobrze wygląda. Zresztą, nie czarujmy się - przy każdym elemencie kluczowe jest, czy to dobrze wygląda, a nie - ile pieniędzy w to wpakowano, albo jak oryginalnie awangardowi chcieli się okazać twórcy. To zaś, czy ocenę przyznajemy głównie za pomysłowość, za kadrowanie, czy też za ruch - powinno wynikać z opisu w recenzji.

Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Pokaż komentarze do całego cyklu
  • Solarius Scorch : 2009-09-29 02:45:12
    Świetna robota.

    Doskonały tekst, bogaty merytorycznie oraz przejrzyście napisany. Nie jestem częstym recenzentem anime (choć kilka tekstów popełniłem), ale cieszę się z uporządkowania zagadnienia przez autorkę. Polecam każdemu, naprawdę pomaga.

  • V-chan : 2009-07-23 15:36:44
    prawda...

    Pamiętam serię, w której jeden bohater epizodyczny, który pojawiał się w ośmiu odcinkach, miał przynajmniej piętnaście innych twarzy(w pierwszym odcinku to w ogóle wyglądał jak arab i tylko po nazwisku go poznałam)- a to szczęka dłuższa i oczy jak przecinki, a to kwadratowa twarz i oczy okrągłe... Makabra.

  • Skomentuj
  • Pokaż komentarze do całego cyklu