Opowiadanie
Exalted
Manual of Exalted Powers: Lunars
Autor: | Zegarmistrz |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja, Gry (RPG) |
Dodany: | 2009-12-08 20:06:51 |
Aktualizowany: | 2010-01-17 18:15:51 |
Poprzedni rozdział
Tytuł: Manual of Exalted Powers: Lunars
Wydawca: White Wolf
Rok wydania: 2007
Autorzy: Alan Alexander, Genevieve Cogman, Conrad Hubbard, Peter Schaefer
Liczba stron: 268
Gatunek: fantasy, azjatyckie, heroiczne, supermoce, magia, zmiennokształtni, epickie, 18+
Typ podręcznika: Dodatek
Zawartość: opis frakcji, nowe postacie, nowe moce
Manuals of Exalted Powers są serią podręczników przeznaczonych do systemu Exalted przybliżającą czytelnikom inne potęgi rządzące światem Stworzenia niż opisani w podręczniku podstawowym Solarzy. Pierwsza książka jaką nabyłem z tego cyklu poświęcona została Lunakom. Lunacy (będący czymś w rodzaju wilkołaków na sterydach), jak wszyscy Pomazańcy, dzierżą w sobie drobinki boskiej mocy. Tym razem pochodzi ona od Luny, zmiennej (a możliwe, że również szalonej) bogini księżyca. Pobłogosławieni przez swą patronkę zdolnością zmiany kształtów oraz oddaniem Stworzeniu Lunacy dobierani są ze względu na swą wolę przeżycia oraz ochronę jakichś aspektów świata. Przez wieki byli doradcami, towarzyszami i małżonkami słonecznych królów - bogów Stworzenia, jednak gdy ci upadli pokonani przez zbuntowanych poddanych, Lunacy zostali zmuszeni do ucieczki na granicę świata, gdzie od tysięcy lat oczekują na właściwą chwilę do zemsty... Ten moment właśnie przyszedł...
W chwili gdy brałem podręcznik dla Lunaków do swych rąk, mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać. Po pierwsze: leżał on na mojej półce już od pół roku czekając na swoją kolej, zdążyłem więc go kilka razy przejrzeć. Po drugie: czytałem recenzje jego oraz jego wersji przeznaczonej do pierwszej edycji Exalted na serwisie rpg.net. O ile wcześniejsza książka oceniana jest zwykle jako okropny syf, tak jej druga edycja (czyli właśnie omawiana) traktowana jest jako jeden z najlepszych (lub wręcz najlepszy) dodatków do tego systemu, jakie wyszły. Jest w tym sporo racji, bowiem Manual of Exalted Powers: Lunars jest faktycznie dobrym kawałkiem podręcznika.
Zasadniczo książkę podzielić można na trzy części. Pierwsza z nich opisuje świat gry, a zwłaszcza rolę, jaką pełnią w nim Lunacy i moim zdaniem jest najmocniejszą częścią suplementu. Dowiadujemy się z niej wielu szczegółów na temat funkcjonowania ich społeczności nazywanej Srebrny Pakt, jej spojrzenia na świat oraz powierzoną misję jego ochrony, wewnętrzne waśnie dzielące organizację, jej zwyczaje i sposoby rozstrzygania sporów, działające w jej wnętrzu stronnictwa, czy też wreszcie sposoby walki o odzyskanie utraconej pozycji. Poznajemy też pełną chwały i bohaterstwa historię Lunaków. Dowiadujemy się także o potężnym projekcie inżynierii społecznej, który podjęli... Jak już pisałem, przeszło tysiąc lat temu Lunacy zostali wygnani na obrzeża Stworzenia przez potężnych wrogów. Wielu z nich, by ujść pogoni, zmuszonych było wręcz przekroczyć granice świata i ukryć się w otaczających go otchłaniach chaosu nazywanych Dziczą. Mimo, że wielu najlepszych z nich zostało zabitych, poddało się mutacyjnej mocy lub popadło w obłęd, Lunacy nie zaprzestali walki zarówno w imię Stworzenia jak i odzyskania utraconej pozycji. Zmuszeni zostali jednak do przyjęcia partyzanckiej taktyki, którą realizują dzięki przedsięwzięciu zwanemu Thousand Streams Project. Jest to projekt potężnej, społeczno-politycznej, a często także genetycznej i eugenicznej manipulacji, mającej na celu sprawienie, by Stworzenie było w stanie bronić się samo, bez pomocy boskich wybrańców, oraz na podkopaniu siły ich przeciwników. W tym celu zapewniają wsparcie i czuwają nad rozwojem mniejszych lub większych grup ludzkich: plemion barbarzyńców, spaczonych przez chaos mutantów o interesujących cechach, czy też wreszcie spłodzonych przez siebie samych zwierzoludzi. Niestety nie wszystko idzie zgodnie z planem, tak więc sytuacja od czasu do czasu zmusza ich do unicestwiania społeczeństw, które wymkną się z pod ich kontroli lub zaczną stanowić zagrożenie dla innych eksperymentów. Nad wszystkim czuwają starsi, których kwestia poczytalności czy w ogóle kontaktu z rzeczywistością jest poważnie dyskusyjna...
Już ta część książki wystarczy, by ucieszyć niemal każdego Mistrza Gry, obfituje bowiem we wszystko, co stanowić może doskonały pretekst do przygody: spiski, wewnętrzne waśnie, walka z wrogami zewnętrznymi, przykładowe, mniej lub bardziej udane eksperymenty socjologiczne, osobiste interesy i wendetty, a wszystko to okraszone nieśmiertelnymi, stopniowo popadającymi w obłęd nadludźmi oraz wszelkimi możliwymi do wyobrażenia (oraz kilkoma, które nie przyszły wam jeszcze na myśl) deprawacjami... Co jeszcze trzeba by poprowadzić porywającą przygodę o wielkich bohaterach?
Oczywiście mechaniki. Omówieniu tejże poświęcona została kolejna część podręcznika. Uczciwie mówiąc, gdy pierwszy raz go przeglądałem nie potrafiłem zorientować się w układzie tego rozdziału, wydawało mi się też, że Lunacy są (przynajmniej względem postaci z podręcznika podstawowego) dziwnie osłabieni i mają mniej opcji. Nie miałem racji. Postacie Lunaków dość poważnie różnią się pod względem ich tworzenia od Słonecznych. Po pierwsze: są zmiennokształtnymi. Każdy z nich w chwili, gdy zostaje wybrańcem otrzymuje możliwość przybrania postaci jakiegoś zwierzęcia - jest to jego duchowy kształt, będący jego drugą, prawdziwą postacią. Dodatkowo każdy z nich, polując na inne istoty i wypijając krew z ich serca może zyskiwać dostęp do nowych form. Tych można mieć właściwie nieskończoną liczbę. Na tym jednak sprawa się nie kończy. Istnieją bowiem jeszcze moce nazywane „Knack’s” pozwalające zmienić zasady zmiennokształtności (np. przybierać postać ludzi bez ich zabijania, przybierać postać istot nadprzyrodzonych itd.), wśród których istnieje bardzo ważna moc o nazwie Deadly Beastman Transformation. Pozwala ona przybrać postać ogólnie wymiatającej, odgryzającej głowy i kopiącej po tyłkach Formy Wojennej (War Form) czyli hybrydy postaci naturalnej i duchowej. Jeszcze jedna moc Perfected Hybrid Interaction umożliwia po przemianie w formę wojenną zmienianie jej postaci i wymutowywanie sobie dodatkowych rączek, nóżek i skrzydełek.
Na tym różnice się nie kończą. Lunacy bowiem w inny sposób dobierają swoje Zaklęcia. Te oparte są nie na rozwoju umiejętności, jak w wypadku większości Pomazańców, a Cech. Podobnie z Cechami powiązane są Doskonałości. Sprawia to, że nasze postacie stają się w porównaniu do Słonecznych czy Gwiezdnych znacznie wszechstronniejsze. W chwili gdy na przykład Słoneczny nauczy się Doskonałości, by podnieść swoje Łucznictwo może wykorzystać ją jedynie do tego, by wpakować komuś strzałę w oko. Lunak w tym celu użyje Zręczności, co nie tylko pozwala mu celniej strzelać z łuku, ale też bić po ryju, siekać mieczem, zręczniej unikać ciosów, czy też wykonywać prace precyzyjne i tysiąc innych czynności. Z zasadzie już te moce wystarczyłyby, by ten rodzaj Pomazańców był bardzo uniwersalny. Jednak Lunacy mają do dyspozycji także swoje Zaklęcia (Charms).
Te opierają się najczęściej na bardzo zwierzęcych lub barbarzyńskich praktykach ewentualnie mocach natury. Łącznie opisano ich około dwustu. Atak wszystkimi kończynami, węszenie, zdobywanie posłuchu w plemieniu, wzywanie hord drapieżników, popisy siły, podstępy, wydzielanie w swoim organizmie trucizn, leków lub narkotyków - to tylko niektóre ich przykłady. Prawdę mówiąc wiele mocy Lunaków wydaje się nieco ograniczonych, w szczególności zdolności społeczne (trudniejsze do wykorzystania i nie tak olśniewające, jak Słonecznych), czy czarnoksięskie (Lunacy, jak większość stronnictw, nie mają dostępu do najpotężniejszych czarów). Pozostałe jednak także wydają mi się nie tak niszczące jak moce Słonecznych. Pozory jednak mylą. Spowodowane jest to zdolnościami z zawartym w opisie słowem - kluczem: Fury-ok oraz Gift. Uruchamiają się one automatycznie w określonych sytuacjach (pierwszy: w chwili wejścia w szał bojowy, drugi po zmianie postaci na formę wojenną). Kilka prób stworzenia postaci, jakie podjąłem utwierdziło mnie w przekonaniu, że pozwalają one na wyprodukowanie prawdziwej, niepowstrzymanej maszyny do zabijania. Mam też kilka wątpliwości co do balansu postaci. System nie trzymał go jednak nawet już w podstawce więc trudno się dziwić. Uczciwie mówiąc przesadzono chyba troszeczkę z uniwersalnością bohaterów. W efekcie stworzono postacie, które może na jakimś wąskim polu stosunkowo łatwo zdeklasować, jednak poza kilkoma sytuacjami radzą sobie ze wszystkim znakomicie.
Ostatni rozdział części mechanicznej dodatku poświęcony jest zjawisku, jakim jest Chimeryzm. Chimeryzm jest rodzajem magicznego schorzenia, którego Lunacy nabawili się w trakcie odwrotu na granice Stworzenia. W regionie tym ich ciała, umysły, dusze i moc były wystawione na działanie jej mutagennych mocy. W efekcie, w chwili gdy w Lunaku budzi się boska iskra zaczyna on mutować. Oczywiście Srebrny Pakt posiada metodę radzenia sobie z tym problemem - należący do niego Lunacy starają się więc ratować i pokryć ochronnymi tatuażami nowych Wybrańców. Niestety czasem zdarza się, że przybywają zbyt późno lub, że ocalony odmawia przyjęcia wsparcia. Wówczas osobnik taki zagrożony jest przemianą w chimerę: wiecznie zmieniającego się, obłąkanego potwora o potężnych mocach. W zasadzie patent ten nie jest niczym odkrywczym, ale daje duże możliwości Mistrzom Gry, począwszy od możliwości napuszczenia na graczy mackowatej szkarady, przez różnego rodzaju sesje w klimatach horroru, czy walki ze stopniową utratą człowieczeństwa... Dodatkowo w tej części książki opisano także nowe mutacje powodowane przez Dzicz, oraz zasady tworzenia i grania zmutowanymi postaciami. Jest to dość ciekawa moim zdaniem opcja.
Ostatnia część książki poświęcona jest Mistrzowi Gry i prowadzeniu sesji drużyn Lunaków lub drużyn ich zawierającym. Rozdział ten zawiera dużą ilość informacji, które mogą okazać się pomocne dla Mistrzów Gry, którzy chcieliby poprowadzić przygodę tą postacią. Ich zbiór jest duży, począwszy od opisów nieistniejących już kast Lunaków, które zaginęły w trakcie ich wygnania, przez krótką charakterystykę żyjących w Stworzeniu plemion barbarzyńców, na ideach kampanii (nie powiem: niektórych dość kuszących) kończąc. Końcówka podręcznika omawia sposoby gry, jakie można zastosować w kampanii oraz tłumaczy, jak prowadzić przygody drużyn mieszanych.
Uczciwie mówiąc treść książki jest na bardzo wysokim poziomie. Tak naprawdę podręcznik można potraktować niemal wręcz jako odrębny setting, opisuje bowiem zupełnie odmienną, charakteryzującą się innym podejściem i spojrzeniem grupę, mającą własne problemy. Gdyby nie odwołania do zasad opisanych w podstawce tak naprawdę stanowić mógłby zupełnie inną grę. Jest to jego zaletą, ale i wadą, gdyż moim zdaniem połączenie drużyny dwóch typów Pomazańców może prowadzić do trudności na sesjach. Prowadzę takiej, więc wiem, co mówię. Kolejnym problemem podręcznika jest brak choćby wzmianki o Zwierzoludziach (będących potomstwem Lunaków i bardzo często ich główne sługi i siły uderzeniowe), czy Dziczy na granicach której często przyjdzie grać. Te zostały wprawdzie po macoszemu opisane w podręczniku głównym, a osoby, które chciałyby wiedzieć o nim więcej, w tej książce nie znajdą ani słowa prócz odesłania do dodatku Compass of Celestial Directions: Wyld... Nie wątpię, że znajduje się tam bardzo bogaty i wyczerpujący opis tych tematów, jednak wymusza to nabycie kolejnej książki. Ostatnia rzecz, która mnie nieco zirytowała jest brak tabelek z przykładowymi postaciami (np. młody wojownik, stary szaman, sprytny szpieg-zmiennokształtny, głodna Chimera). Zwykle ich obecność irytuje mnie w podręcznikach do RPG, jednak w tym wypadku poważnie odczułem ich brak. Szczerze mówiąc jestem pewien, że znaczna część czytelników kupi tę książkę w charakterze bestiariusza, by łatwiej tworzyć przeciwników, jakich zamierzają wysłać przeciwko swym graczom. Owszem, podręcznik może się pod tym względem przydać, ale każdy chyba przyzna, że samodzielne tworzenie postaci z kilkuset osobnych klocków nie musi być zadaniem przyjemnym ani nawet łatwym. Co więcej: opisy postaci istnieją... jednak znów w oddzielnym dodatku. Nie sposób też nie napisać o braku równowagi i mechanicznym niedopracowaniu części zasad. Jednak powiedzmy sobie szczerze: taki jest urok tego systemu.
Wszystkie te wady są jednak tak naprawdę marginalne. Podręcznik do Lunaków faktycznie jest jednym z lepszych dodatków, jakie miałem w swoim życiu w ręce.
Lekko szwankuje jedynie jakość wydania. Głupio tak pisać o książce, jednak Manual of the Exalted Powers: Lunar jest podręcznikiem bardzo dobrze wydanym - jak na system RPG z przed 10 lat. Podręcznik wydrukowano w solidny sposób i oprawiono w twardą okładkę. Całość jest czarno - biała, ozdobiona od czasu do czasu ilustracjami, a każdy rozdział zaczyna się krótkim komiksem. Poziom ilustracji jest różny, część jest bardzo dobra, część średnia (np. komiks ze stron 57-58), część denna… W dzisiejszych czasach niemal standardem jest pełen kolor i śliskie karki, na tle których Lunacy wyglądają blado. Zaletą podręcznika jest natomiast fakt użycia oryginalnych rysunków zamiast, jak to jest modne ostatnimi czasy, rozciągniętych do granic utraty jakości ilustracji z karcianek (jak to miało miejsce w Warhammerze II ed czy Legendzie 5 Kręgów 3 ed).
Skoro mówimy już o oprawie, to warto powiedzieć, że podręcznik ten nie nadaje się dla dzieci, a wszystkie nastolatki, które go kupią powinny bardzo się postarać, by nie wpadł w ręce ich mam. Zbyt wiele w nim jest obrazków wyrwanych serduszek, półnagich lub całkiem nagich, biuściastych antro, czy mowy o różnego typu zwyrodnieniach w rodzaju kanibalizmu czy sodomii…
Mimo to muszę stwierdzić, że Lunacy stanowią kawałek naprawdę dobrej, rpgowej roboty. Zawierają ogromną ilość prawdziwego, mechanicznego mięcha, w bardzo poważnym stopniu rozbudowują system, nie są także tak infantylnie głupi, jak DeDeki czy próbujący udawać grę dla dorosłych Warhammer. Nie żałuje wydanych nań pieniędzy, wręcz przeciwnie: po lekturze nabrałem ochoty, by wydać ich jeszcze więcej na grę.
Ostatnie 5 Komentarzy
Brak komentarzy.