Opowiadanie
Hannibal Barkas - recenzja
Autor: | Raleen |
---|---|
Kategorie: | Recenzja |
Dodany: | 2009-10-22 19:28:11 |
Aktualizowany: | 2013-06-22 14:24:11 |
Zamieszczono za zgodą autora. Tekst znajduje się na stronie Portal Strategie.
Hannibal Barkas ukazał się w końcu 2007 roku nakładem niedawno powstałego wydawnictwa Gry Leonardo, stanowiąc zarazem jego debiut na rynku. Jest to pierwsza od dłuższego już czasu polska planszowa gra wojenna dotycząca starożytności. Nic więc dziwnego, że wzbudziła ona wielkie zainteresowanie miłośników epoki, którzy po okresie posuchy nareszcie znaleźli wśród rodzimych produkcji coś dla siebie.
Gra, jak wspominał o tym na kilku forach internetowych jej wydawca i zarazem autor, Robert Żak, powstawała kilka lat. Od momentu stworzenia pierwszych prototypów przeszła też znaczącą ewolucję w kierunku uproszczenia szeregu rozwiązań i zwiększenia grywalności kosztem szczegółowego odwzorowania tła historycznego przedstawianego konfliktu.
Recenzowana pozycja, jak sama nazwa wskazuje, przenosi nas w czasy II wojny punickiej (218-201 r. p.n.e.), kiedy to słynny wódz kartagiński, Hannibal Barkas, postanowił rzucić wyzwanie rodzącej się wówczas potędze Rzymu i pomaszerował w głąb Italii, by zadać Republice rozstrzygający cios. Wydarzenia te, w tym zwłaszcza słynna bitwa pod Kannami, stoczona 2 sierpnia 216 r. p.n.e., wszystkim, którzy choć jako tako uważali w szkole na lekcjach historii, są ogólnie znane. Jak wiemy, mimo szeregu zwycięstw, w których jasno zabłysnął jego talent militarny, Hannibalowi nie udało się pokonać Rzymian. Ostatecznie, w rezultacie omawianej wojny, Kartagina poniosła klęskę, schodząc ze sceny mocarstw starożytnego świata.
Dramatyzm przedstawianego konfliktu, zderzenie indywidualnych zdolności wodzowskich najwybitniejszego Punijczyka z bezosobową machiną rzymskiego państwa, konfrontacja różnych taktyk bitewnych oraz możliwość zasadniczej zmiany biegu historii - wszystko to sprawia, że dzieje II wojny punickiej to jeden z najczęściej eksploatowanych przez autorów i wydawców gier wycinków starożytnej historii.
1. Grafika, wykonanie elementów gry
Na zawartość pudełka składa się m.in. 280 kart, około 400 żetonów, plansza, kostki dziesięciościenne (K10), woreczki na żetony (rzecz ogólnie bardzo przydatna) i oczywiście instrukcja. Wykonanie elementów stoi na wysokim poziomie. Karty, choć cienkie i elastyczne, odznaczają się dużą wytrzymałością. Pozytywnie wypadają również żetony. Duże, grube, dobrze wysztancowane, cieszą oko nie tylko doświadczonych graczy.
Plansza, podzielona na obszary, przedstawia rejon, gdzie toczyły się działania wojenne, czyli zachodnią część basenu Morza Śródziemnego. Zamieszczono na niej kilka różnego rodzaju torów i oznaczników, co bardzo ułatwia grę, bo wszystko co potrzebne do rozgrywki mamy pod ręką. Plansza jest cienka, ale porządnie wykonana.
Kolorystycznie gra prezentuje się nieźle. Autorowi grafiki udało się też uniknąć częstego, szczególnie w odniesieniu do produkcji dotyczących dawniejszych okresów historycznych, infantylizmu.
Wśród zarzutów pod adresem gry spotkać się można m.in. z uwagami odnośnie pudełka i pokrycia planszy lakierem, przez co ta ostatnia mocno się błyszczy, zmniejszając komfort rozgrywki. Niestety, należy się z nimi w większości zgodzić. Do powyższych, ogólniejszej natury zarzutów dodałbym jeszcze niezbyt przekonująco wyglądający obrazek na okładce, słabo prezentujący się zwłaszcza od strony kolorystycznej.
Ponadto, od strony praktycznej, autor nie do końca przemyślał dwie sprawy:
1) Żetony okrętów są dla obu nacji dokładnie takie same, w dodatku nie mają rewersów, które w przypadku pozostałych jednostek służą do oznaczania, które z nich już się w danej fazie ruszały, a które nie. Tak więc, jeśli na planszy mamy floty obu stron, to po pierwsze, bywa, że graczom myli się, która flota jest czyja, a po drugie, która już się ruszała, a która nie. Tymczasem wydaje się, że wystarczyło zastosować rozwiązanie takie, jakie zastosowano w odniesieniu do jednostek lądowych, które mają właśnie rewersy i oznaczenia przynależności do poszczególnych państw, co pozwala uniknąć tego rodzaju kłopotów.
2) Analogiczny problem dotyczy kart - występują ich w grze trzy rodzaje: karty aktywacyjne (tak je póki co nazwę - chodzi o te karty, które gracze ciągną co turę), karty wodzów oraz karty miast. Wszystkie te rodzaje kart mają takie same rewersy, co podczas rozgrywki wybitnie ułatwia ich, przypadkowe nawet, pomieszanie, tym bardziej, że w praktyce gracze trzymają je na ogół koło siebie. Wystarczyło zrobić inne lub choćby minimalnie różniące się rewersy dla każdego z rodzajów kart. Z pewnością nie zwiększyłoby to kosztów ani nie wymagało jakichś szczególnych, dodatkowych wysiłków, a od strony praktycznej ułatwiłoby graczom życie. Niby drobiazg, ale jak się takich drobiazgów nazbiera więcej, ma to znaczenie dla tego jak gra jest odbierana.
Grafikę i wykonanie gry oceniać można na dwa sposoby: 1) porównując z najlepszymi grami zagranicznymi, oraz 2) ograniczając porównania do naszego, polskiego „podwórka”. W pierwszej kategorii gra wypada średnio. W drugiej co najmniej dobrze. Biorąc pod uwagę, że jest to pierwsza gra wydawnictwa Gry Leonardo, mimo pewnych zastrzeżeń, uważam, że od strony graficznej oraz edytorsko-wydawniczej można ją uznać za produkt udany.
2. Ogólnie o mechanice gry i instrukcji
Hannibal Barkas to typowa card driven game, czyli gra łącząca w sobie klasyczną planszówkę i karciankę. Występują w niej karty, za pomocą których gracze wykonują różnego rodzaju akcje. Zdobywają złoto, punkty inicjatywy, wprowadzają w życie różnego rodzaju historyczne zdarzenia czy stosują dostępne im, dawane przez karty specjalne zdolności. Gracze wykonują naprzemiennie po jednej akcji, do czasu aż wyczerpią im się karty oraz punkty inicjatywy bądź gdy sami zdecydują się zakończyć swoją turę, zostawiając sobie posiadane środki na następną kolejkę. Co turę każdy z graczy dobiera oczywiście nowe karty, przy czym posiadanie sojuszników może liczbę dobieranych kart zwiększać. Istnieje kilka możliwości wykorzystania każdej z kart. Od gracza i przyjętej przez niego strategii zależy, którą z nich wybierze. Gra daje na tym polu spore możliwości. Ograniczone są one jedynie niewielką liczbą dobieranych co turę kart.
Instrukcja do gry napisana została w większości w sposób prosty i przejrzysty. W paru miejscach pojawiają się jednak niedopowiedzenia. Wydaje się, że z pisaniem tej instrukcji było tak, że autor wraz z gronem osób, które z nim współpracowały, zanim zasady zostały spisane w wersji ostatecznej, znał je już na pamięć i spisując poszczególne rozwiązania zapominał niekiedy o rzeczach, które dla niego samego i grona jego współpracowników wydawały się oczywiste. Niewątpliwie, gdy zna się już reguły jakiejś gry, przy spisywaniu ich niełatwo wczuć się w gracza, który sięga po instrukcję po raz pierwszy. Zwykle jednak, rozwiązuje się to włączając z czasem do współpracy osoby, które początkowo udziału w pracach nie brały.
Podstawowe zasady nadają się do szybkiego wytłumaczenia nawet osobom zupełnie „zielonym”, co stanowi niewątpliwą ich zaletę. Autor nie ustrzegł się jednak pewnych błędów merytorycznych, które - co należy podkreślić - sumiennie poprawiał, starając się, by gra była od nich wolna. Efektem tego jest m.in. rozbudowany FAQ, dostępny na stronie wydawnictwa. Jako, że nie tak dawno temu wydana została również wersja poprawiona zasad, pisząc o mechanice gry będę się opierał właśnie na niej. Zasady jako całość dzielą się wyraźnie na część strategiczną (zagrywanie kart, przemieszczanie jednostek między prowincjami, dyplomacja, fazy ekonomii, pustoszenie itd.) i taktyczną (bitwy lądowe i morskie oraz szturmy i oblężenia miast) i choć instrukcja wprost takiego podziału nie wprowadza, to jest on w niej widoczny, w związku z czym, w dalszej części recenzji będę się nim posługiwał.
Gra jako taka przygotowana została dla liczby graczy wahającej się od 2 do 5. W rozgrywce na dwóch każdy z graczy kontroluje w całości jedną z wiodących potęg: Rzym lub Kartaginę. W grze na czterech każda z obu wyżej wymienionych potęg kontrolowana jest przez dwóch graczy. Rozgrywka w tym wariancie symulować ma wewnętrzne tarcia, jakie zachodziły w obu wyżej wymienionych państwach między możnymi rodami i powiązanymi z nimi grupami oligarchicznymi, nieustannie walczącymi o władzę i wpływy. Warianty na trzech i na pięciu graczy to modyfikacje powyższych dwóch wariantów, uzupełnione o awansujące do roli samodzielnej potęgi Syrakuzy. Jako, że państwo to odgrywa rolę drugorzędną i jego możliwości są mocno ograniczone, kierowanie nim w trakcie rozgrywki sprowadza się bardziej do bycia statystą i obserwatorem zmagań dwóch głównych potęg niż aktywnym ich uczestnikiem.
Jeśli w którymś z aspektów gry Syrakuzy mogłyby odgrywać jakąś bardziej znaczącą rolę, wydaje się, że przede wszystkim mogłaby to być dyplomacja. Zawieranie sojuszy z innymi państwami, rozwijanie kontaktów i budowanie swojej pozycji wśród plemion galijskich itp. Ta sfera potencjalnej aktywności Syrakuz została jednak w ramach zasad poważnie ograniczona. Inne, sztuczne i całkowicie niezrozumiałe dla mnie ograniczenie to zakaz atakowania przez Syrakuzy państw neutralnych, czyli właściwie wszystkich poza dwoma głównymi stronami konfliktu. Wychodzi więc na to, że z małymi państwami, z którymi Syrakuzy samodzielnie mogłyby wygrać, nie mogą one prowadzić wojny. Mogą tylko walczyć z dwiema największymi potęgami, co całkowicie je ubezwłasnowolnia, bo na ogół tego rodzaju wojnę są w stanie prowadzić jedynie w sojuszu z drugą z konkurencyjnych potęg.
3. Mechanika gry - płaszczyzna strategiczna
Każdy z etapów gry podzielony został na następujące fazy:
- Dobieranie kart,
- Losowanie konsulów rzymskich (raz na rok),
- Inicjatywa,
- Akcje,
- Rozstrzyganie oblężeń,
- Ekonomia (dwa razy na rok).
Jeden etap symuluje 2 miesiące czasu rzeczywistego.
Dobieranie kart polega na tym, że co etap każdy z graczy ciągnie z talii, liczącej w sumie 57 kart, 2 karty. Ponadto, jeśli gracz znajduje się w sojuszu z którymś z większych państw: Massylią, Syrakuzami, Numidią lub Macedonią, to dodatkowo ciągnie także 1 kartę z talii tego państwa. Jak widać, liczba ciągniętych co etap kart jest niewielka, co wprowadza znaczną losowość. Niweluje ją nieco możliwość otrzymania karty z talii sojusznika, jak i inne szczegółowe rozwiązania (karty umożliwiające kupno za określoną ilość złota dodatkowych kart oraz posiadana przez niektórych wodzów możliwość otrzymania dodatkowej karty po każdej zwycięskiej bitwie) jednak nie rozwiązuje to w pełni problemu znacznego uzależnienia tego elementu gry od przypadku.
Drugą czynnością wykonywaną podczas każdego z etapów (by nadmiernie nie wchodzić w szczegóły pominę wybory konsulów) jest ustalenie inicjatywy. Gracze kolejno ujawniają liczbę posiadanych punktów inicjatywy, przez co określona zostaje kolejność wykonywania przez nich akcji w danym etapie (w przypadku, gdy dwaj gracze mają taką samą liczbę punktów inicjatywy o kolejności decyduje rzut kostką). Niewątpliwie stanowi to dobre rozwiązanie, bo pozwala co etap zmieniać sekwencję ruchów, a przy tym powiązane zostało z aktywnością graczy w sferze gromadzenia punktów inicjatywy, mających zastosowanie także do wykonywania innych czynności. Nieraz stanąć więc możemy przed wyborem, czy zachować większą liczbę punktów inicjatywy na następny etap, by móc się ruszać jako pierwsi, czy np. użyć je na przeprowadzenie jakichś szczególnie ważnych w danym momencie rozgrywki działań.
Wreszcie główna faza każdego etapu, przynajmniej w obrębie płaszczyzny strategicznej, czyli akcje graczy. W fazie tej każdy z graczy może zagrywać posiadane karty, alternatywnie, na 3 sposoby: 1) zagranie karty dla pozyskania złota, 2) zagranie karty dla uzyskania punktów inicjatywy, 3) zagranie karty jako wydarzenia. Możliwy jest jeszcze czwarty sposób wykorzystania karty - jako tzw. efektu. Ten ostatni sposób umożliwia zagranie karty w dowolnym momencie gry, przy czym nie jest to traktowane jako akcja gracza (możliwe jest zagranie karty jako efektu także wtedy, gdy w danym etapie gracz już spasował). W sumie występują więc 4 możliwości zagrywania kart, spośród których zawsze można wykorzystać tylko jedną. Alternatywnie do zagrywania kart w ramach akcji na 3 wyżej wymienione sposoby, gracz może wykonać jeden z czterech poniższych rodzajów akcji:
- Aktywację armii,
- Akcję polityczną,
- Przekazanie armii,
- Pas.
W sumie mamy więc 7 rodzajów akcji, a nie licząc „pasa”, który kończy aktywność gracza w danym etapie - 6.
Aktywacja armii to po prostu ruch daną armią bądź grupą armii. Autor zawarł w instrukcji szereg konfiguracji tych ruchów, co na pierwszy rzut oka wygląda skomplikowanie, ale w praktyce działa dość prosto. Jednak, jeśli już upraszcza się szereg innych zasad, to akurat ta z pewnością także dawałaby się uprościć, dzięki czemu byłaby bardziej przyswajalna i łatwiejsza do zapamiętania. Wśród ruchów duże znaczenie mają ruchy morskie, w tym transport oddziałów drogą morską - ze względu na znaczną mobilność flot w porównaniu z wojskami lądowymi.
Akcja polityczna to działania dyplomatyczne, mające na celu polepszenie relacji z jednym z czterech większych, wymienionych wcześniej państw, aż do sojuszu włącznie. Płacąc 10 talentów złota i wydając 2 punkty inicjatywy można polepszyć sobie relacje z wybranym państwem o 1 oczko. Możliwe jest także polepszanie relacji za pomocą kart. Każde spośród wspomnianych państw posiada specjalny tor relacji dyplomatycznych, na którym znajduje się żeton, który przesuwa się w zależności od zmian stosunków. Występuje jeden tor, wspólny dla stosunków z obu głównymi adwersarzami: Kartaginą i Rzymem. Jeśli jednej z tych potęg dane państwo „nie lubi”, to automatycznie drugą „lubi”. Wejście w sojusz z którymś z państw przynosi danej stronie te korzyści, że otrzymuje ona pewną liczbę punktów zwycięstwa, co turę dostaje jedną kartę z talii swojego sojusznika, jak również dochody z jego posiadłości. Ponadto, gracz może także swobodnie dysponować armiami i wodzami swojego sojusznika oraz przeprowadzać w jego miastach rekrutację oddziałów. Odrębny wątek w ramach zagadnień związanych z polityką i dyplomacją stanowią stosunki z plemionami galijskimi (by nadmiernie nie wchodzić w szczegóły pominę go w tej części recenzji).
Przekazanie armii to akcja mająca zastosowanie jedynie przy rozgrywkach na 4 bądź 5 graczy. Gracze dowodzący daną stroną (Kartaginą lub Rzymem) mogą, zużywając 1 punkt inicjatywy, przekazywać sobie armie. Wydaje się, że biorąc pod uwagę koszty i niewielką liczbę kart, jakie co turę dostaje każdy z graczy, nie jest to zbyt często wykorzystywana opcja.
Wreszcie opcja „Pas”, która kończy udział danego gracza w fazie akcji, nie wymaga komentarza.
Kolejna faza to rozstrzyganie oblężeń - ponieważ zalicza się ona bardziej do płaszczyzny taktycznej rozgrywki, kwestiami tymi zajmę się w kolejnej części recenzji. W tej części natomiast, została nam jeszcze do omówienia faza ekonomii.
Faza ekonomii odbywa się co 3 etapy, w 3 i 6 etapie. W tych etapach zbierane są dochody z miast, rozlicza się utrzymanie armii, można powoływać nowe armie i przeprowadza się inne czynności związane z finansowym aspektem działalności obu rywalizujących państw. Ta część gry wydaje się najsłabszym punktem płaszczyzny strategicznej jej mechaniki. Pierworodną jej wadę stanowi niewątpliwe uproszczenie tych czynności, do jakiego dążył autor. Widać, że starał się on grę „odekonomizować” tak, by co turę gracze nie musieli skupiać się na rozliczaniu dochodów swoich państw, kosztów utrzymywania armii itp. sprawach, przez które gra nieuchronnie zmieniłaby swój charakter w kierunku gry ekonomicznej, a gracze z wodzów przemieniliby się w kogoś na kształt starożytnych finansistów. Stąd pojawia się półśrodek w postaci fazy ekonomii, mającej miejsce nie co etap, ale co 3 etapy. Wydawało się zapewne autorowi, że w tej formie będzie ona dla graczy bardziej strawna.
Niestety, przyjęcie takiego rozwiązania ma także swoje wady. Okazuje się bowiem, że tak naprawdę miasta są potrzebne graczowi tylko raz na 3 etapy, w etapie, w którym jest faza ekonomii, bo tylko w nim zbiera on z nich dochód i może powoływać w nich nowe oddziały.
Inny, znacznie poważniejszy mankament to zasady o utrzymaniu armii. Gra rozwiązuje to w sposób, można by rzec klasyczny: armia kosztuje co określoną jednostkę czasu określoną liczbę złota i w związku z tym to złoto gracz musi na jej utrzymanie wygospodarować. Jeśli brakuje odpowiedniej ilości złota, nieopłacone jednostki należy rozpuścić. Podczas rozgrywki może się więc np. w pewnym momencie okazać, że armię kartagińską znajdującą się już w Italii trzeba będzie redukować, ze względu na to, że graczowi kierującemu Kartaginą zabraknie środków finansowych na jej utrzymanie, bo w przypadającej raz na 3 etapy fazie ekonomii Rzymianie postanowili zrobić Punijczykom psikusa i wypadem dokonanym przez morze podeszli pod kilka spośród ich ważnych miast, wskutek czego ci nie uzyskali w fazie ekonomii dochodów pozwalających na opłacenie armii. Tymczasem historycznie nic takiego nie miało oczywiście miejsca. Zarówno armia kartagińska będąca w Italii, jak i Rzymianie zdawali sobie sprawę, że walczą w tej wojnie o przeżycie nie tylko dla swoich państw, ale także dla siebie i własnych rodzin. W tej sytuacji aspekt finansowy nie był decydujący. Wreszcie, co z możliwością żywienia się kosztem podbitego kraju?
Zapewne ten ostatni problem, przynajmniej po części, miały rozwiązać zasady o pustoszeniu, ale te należą do grupy zasad dodatkowych. Przewidują one, że kosztem 1 punktu ruchu (piechota) bądź 2 punktów ruchu (kawaleria) można spustoszyć prowincję przeciwnika, uzyskując z niej w danym etapie dochód w wysokości 1 talentu za każde 5 pustoszących jednostek (liczy się każde „pełne” 5 pustoszących jednostek, jednak jeśli jednostek jest mniej niż 5, traktuje się tą sytuację tak, jakby na danym obszarze było 5 jednostek). Nowa wersja zasad przewiduje dwa ograniczenia, jeśli chodzi o możliwość pustoszenia: 1) nie można pustoszyć terenów plemion galijskich, oraz 2) w ramach pustoszenia z prowincji nie można pozyskać więcej złota niż wynosi możliwy do uzyskania z niej dochód. Spustoszenie powoduje też, rzecz jasna, odpowiednie obniżenie dochodu uzyskiwanego przez gracza, do którego prowincja należy.
Dalszym aspektem spustoszeń jest możliwość uzyskiwania za ich dokonanie punktów zwycięstwa. I tak, za każde 2 żetony spustoszeń gracz otrzymuje 1 punkt zwycięstwa. Instrukcja nie przewiduje przy tym żadnych ograniczeń co do tego, ilu spustoszeń można dokonać w danej prowincji. Ograniczona została tylko liczba talentów, które można uzyskać w wyniku spustoszenia jednej prowincji.
Ostatnia uwaga dotycząca spustoszeń, jaka mi się nasuwa, dotyczy tego, od czego zacząłem opis fazy ekonomii: że faza ta ustalona została w grze jako odbywająca się raz na trzy etapy, jak można sądzić, w celu uproszczenia rozgrywki. Tymczasem spustoszeń można dokonywać co etap. Ostatecznie okazało się więc, że nie da się do końca zrezygnować z uwzględniania pewnych aspektów ekonomicznych co etap. Powstał jednak w związku z tym pewien dysonans między fazą ekonomii odbywającą się raz na 3 etapy, a spustoszeniami, których można dokonywać w każdym etapie.
Reasumując, mimo pewnych mankamentów zasady części strategicznej nie wypadają jednak źle. Nie zawierają natomiast jakichś szczególnie wyróżniających się rozwiązań czy nowinek. W zasadzie powielają podstawowe rozwiązania występujące w innych card driven games. Najsłabszymi punktami zasad składających się na płaszczyznę strategiczną są: 1) niewielka liczba dobieranych co turę kart (zasadniczo 2 z 57), oraz 2) wady tkwiące w mechanice fazy ekonomii, w szczególności zasady finansowania wojsk, które w niektórych przypadkach mogą doprowadzić do efektów całkowicie sprzecznych z historycznym przebiegiem II wojny punickiej.
4. Mechanika gry - płaszczyzna taktyczna
Płaszczyzna taktyczna rozgrywki, w przeciwieństwie do strategicznej, niesie z sobą więcej innowacyjności. Da się też zauważyć wpływ na te elementy mechaniki doświadczeń autora i osób z nim współpracujących, które, przynajmniej z początku, rekrutowały się głównie ze środowiska osób grających przede wszystkim w gry bitewne. Ta „bitewniakowatość” niektórych zasad jest wyraźnie widoczna.
Część taktyczna to przede wszystkim bitwy lądowe. Przeprowadzane są one w ciekawy i jak na nasze warunki niekonwencjonalny sposób. Każdy z graczy dysponuje w ramach swojej armii różnego rodzaju jednostkami: lekką piechotą, kawalerią, ciężką piechotą oraz słoniami. Wojska te walczą w trzech rundach, w z góry określonej kolejności: najpierw atakuje i zadaje straty piechota lekka, potem kawaleria i słonie, a na końcu, w trzeciej rundzie, piechota ciężka (oraz piechota galijska, traktowana w grze jako ciężka). Co istotne, kolejna runda walki rozgrywana jest po wprowadzeniu strat z rundy poprzedniej, natomiast straty obu stron, poniesione w ramach danej rundy, wprowadzane są symultanicznie. Po tym, jak każdy spośród rodzajów wojsk przeprowadził walkę, rozgrywana jest kolejna tura walki, podzielona znowu na trzy rundy, w tej samej kolejności. I tak do czasu, aż jedna ze stron zostanie całkowicie zniszczona bądź przeprowadzi odwrót. Straty zadawane są w ten sposób, że gracz rzuca jedną kostką K10 za każdą z posiadanych przez siebie jednostek. Szansa trafienia zależy od rodzaju jednostki: im cięższy oddział, tym większa szansa, że zada straty. Słonie, jako jedyne, zadają straty automatycznie. W sumie można więc poczuć się jak w uproszczonym bitewniaku.
Sekwencja walk z podziałem na trzy rodzaje broni w większości dobrze odzwierciedla porządek starożytnej bitwy (o zastrzeżeniach będzie dalej). Oprócz wyżej wymienionych rozwiązań uwzględniono jeszcze dodatkowe czynniki, takie jak fakt, że słonie wyłączają z walki kawalerię, ze względu na to, że na ogół konie bały się tych zwierząt i ich obecność uniemożliwiała wykorzystanie w ich pobliżu kawalerii. Dalsze czynniki modyfikujące podstawowy schemat to wpływ wodzów, którzy m.in. umożliwiają przerzucanie niektórych rzutów oraz straty krytyczne - gdy wyrzucimy 10 (na kostce K10), wówczas to my jako atakujący wybieramy, która jednostka przeciwnika zostanie wyeliminowana (przy zwykłych stratach wybór należy do dysponującego daną jednostką), jak też nie może on takiego rzutu przerzucać. Niebagatelną rolę odgrywają również karty (w opcji stosowania ich jako efektów). Dają one różnego rodzaju bonusy, np. umożliwiają przeprowadzenie zaskakującego ataku przed rozpoczęciem właściwej walki. Karty zostały przy tym historycznie zróżnicowane, w ten sposób, że np. Rzymianie, którzy dysponowali wówczas znakomitą ciężką piechotą, dostają na ogół bonusy wzmacniające ten właśnie rodzaj wojsk.
Cały, opisany wyżej system walki funkcjonuje w większości dobrze i przyznam, że od początku w całej grze to właśnie ten element jej mechaniki szczególnie przyciągał moją uwagę. Z czasem jednak na jego świetlanym wizerunku pojawiły się rysy. Nie zmienia to mojej ogólnej pozytywnej oceny, jednak chcąc być obiektywnym nie mogę o tych mankamentach nie wspomnieć.
Pierwszą rzeczą, którą w związku z tym uczynię, będzie porównanie, jak działa system rozgrywania bitew w grze do przebiegu niektórych bitew, które miały miejsce w czasach starożytnych. Przyjrzyjmy się dwóm bitwom: bitwie pod Sfakterią (425 r. p.n.e.) i bitwie pod Karrami (53 r. p.n.e).
Pierwsza z wyżej wymienionych bitew miała miejsce podczas wojny peloponeskiej. Nie wchodząc w szczegóły, w pewnym momencie na wyspie Sfakteria, okupowanej przez oddział spartańskich hoplitów (ciężka piechota) i ich sojuszników, wylądowało wojsko ateńskie wspierane m.in. przez Messeńczyków, składające się również z oddziału hoplitów (ciężka piechota), przeważającego nad jego spartańskimi adwersarzami, oraz liczniejszego oddziału peltastów, łuczników i innych formacji lekkiej piechoty. Bitwa była o tyle nietypowa, że rozstrzygnęła ją właściwie sama lekka piechota, która była w stanie dać radę elitarnym spartańskim hoplitom. Zmuszeni zostali oni do wycofania się z pierwotnie zajmowanej w centrum wyspy pozycji, a następnie otoczeni w forcie, na jej północnym skraju, gdzie przez pewien czas skutecznie odpierali ataki Ateńczyków. Ostatecznie o klęsce Spartan zdecydowało wyjście lekkiej piechoty Ateńczyków i ich sprzymierzeńców na tyły fortu. Spartańscy hoplici, co było w tych czasach nie do pomyślenia, poddali się. Oczywiście, w zwycięstwie Ateńczyków niebagatelną rolę odegrała ich przewaga liczebna w stosunku do broniących się na Sfakterii Spartan, w literaturze podkreśla się jednak znaczącą rolę w walce oddziałów lekkiej piechoty, których taktyka zatriumfowała nad typowym dla ciężkiej piechoty szykiem falangi. Uważa się też, że bitwa pod Sfakterią była jednym z tych przełomowych wydarzeń, które zmieniły zapatrywania Greków, jak i innych nacji, na kwestie przydatności lekkiej piechoty na polu bitwy, zwłaszcza w starciu z falangą, wydatnie ją dowartościowując. Być może znaczenie militarne bitwy jako takiej nie było aż tak duże, jednak przez to, że wzięto w niej do niewoli uchodzących za niezwyciężonych spartańskich hoplitów, i to że dokonała tego nie falanga, ale pogardzana dotychczas lekka piechota, wpłynęło na zmianę myślenia o taktyce. W praktyce okazało się bowiem, że w sprzyjających warunkach lekka piechota jest sobie w stanie dać radę z falangą. I choć co do samej bitwy pod Sfakterią, wyciągnięcie wprost jasnych i klarownych wniosków zaburza występująca tam dysproporcja sił, bitwa pokazuje pewne zjawiska, które da się zauważyć także podczas innych starć mających miejsce w tej i późniejszych epokach.
Porównując to z grą, z bitwy tej jasno wynika, że zależności między wartością bojową sił złożonych z ciężkiej i lekkiej piechoty są bardziej złożone niż te, jakie występują w grze i że nie da się ich oddać za pomocą dania obu stronom odpowiedniej liczby żetonów i wprowadzenia stosownej sekwencji walki, w której formacje lekkiej piechoty atakują w pierwszej kolejności, mając mniejsze szanse na zadanie strat, z kolei formacje ciężkiej piechoty atakują później, ale posiadają większe szanse na zadanie strat. Gdyby zaniedbać właściwości wodzów, a sądzę, że dla tej bitwy można tego dokonać, bo wodzowie obu stron nie byli żadnymi wybitnymi osobistościami i jeśli chodzi o znajomość sztuki wojennej można ich uznać raczej za rzemieślników niż artystów, to reszta mechaniki starcia nie stwarza nam możliwości oddania szeregu subtelnych zależności, które podczas tego rodzaju starć występowały. Bitwa pod Sfakterią to jedynie argument pomocniczy, mający zwrócić uwagę na coś co określane jest niekiedy jako taktyka sił kombinowanych. Można powiedzieć, że rzecz sprowadza się do tego, iż siła współdziałających rodzajów wojsk nie stanowi sumy wartości bojowej poszczególnych formacji. Armia jako pewna całość nie jest sumą tworzących ją części składowych. Będzie to lepiej widoczne, gdy przyjrzymy się drugiej spośród wskazanych przeze mnie bitew.
Bitwa pod Karrami w 53 r. p.n.e. Jeden z trzech triumwirów (dwaj pozostali to Cezar i Pompejusz Wielki), doświadczony wódz Marek Krassus wyrusza przeciwko Partom, by ich podbić. Z jednej strony znakomita armia rzymska, mająca znaczną przewagę liczebną, z dobrym, doświadczonym dowódcą. Z drugiej strony dzicy Partowie, których siły w większości opierają się na konnicy. Skład armii obu stron kształtował się w ten sposób, że Krassus dysponował 28 000 żołnierzy (4000 lekkiej piechoty, 4000 kawalerii, reszta to ciężka piechota legionowa), z kolei Partowie 8000 lekkiej kawalerii (konni łucznicy) oraz 1000 katafraktów (ciężka kawaleria). Jak się to skończyło? Oczywiście Partowie nie atakowali bezpośrednio, ale otoczyli armię rzymską, która musiała w związku z tym uformować się w czworobok, a następnie poczęli ją ostrzeliwać. Krassus rozpoczął odwrót. Próbował przeciwdziałać taktyce przeciwnika, wypuszczając z obozu część swojej jazdy oraz lekkozbrojnych, pod wodzą swego syna Publiusza. Oddziały te po opuszczeniu czworoboku Partowie odciągnęli nieco od sił głównych, po czym otoczyli i wybili do nogi. Następnie, by rozjuszyć Krassusa, nadjechali w pobliże rzymskiego czworoboku z głową jego syna zatkniętą na włóczni. Zwraca w tym wszystkim uwagę, że w tych walkach ciężka piechota legionowa w zasadzie nie mogła wspomóc własnej kawalerii i oddziałów lekkich. Starcie rozgrywały one samotnie. Finał był taki, że znacznie oddalona od swoich miast armia rzymska została wkrótce rozbita. Z pewnością przyczyniło się do tego zamieszanie, jakie wybuchło w jej szeregach w nocy, po pierwszym dniu bitwy, oraz ucieczka Krassusa, który widząc co się dzieje, wraz z garstką jazdy i przybocznych postanowił ratować własną skórę, zostawiając swoją armię na pastwę losu. Nie uszedł jednak daleko. Otoczony, zginął następnego dnia. Z jego armii poległo 20 000 żołnierzy, a reszta dostała się do niewoli.
Teraz zastanówmy się, jak to starcie wyglądałoby, gdyby próbować rozgrywać je według zasad Hannibala Barkasa. Z jednej strony armia niemal w całości konna, z drugiej strony armia posiadająca 3 razy tyle ciężkiej piechoty, do tego lekką piechotę i kawalerię w liczbie równej 1/3 czy nawet połowy kawalerii pierwszej z armii. Biorąc pod uwagę, że ciężka piechota ma największe szanse na zadanie strat, w takim starciu, rozgrywanym według mechaniki gry, pierwsza z armii nie miałaby żadnych szans zwyciężyć. Jaki z tego morał? Czy system jest w związku z tym zły?
Wydaje się, że konstruując zasady rozgrywania walk, autor dał się trochę zasugerować bitwom samej II wojny punickiej, które najczęściej rozgrywały się w sposób zbliżony do tego, jaki występuje w grze. Decydującym czynnikiem w tych bitwach jest przede wszystkim występowanie po obu stronach wszystkich albo niemal wszystkich rodzajów wojsk. Pod Kannami obie strony posiadają zarówno ciężką, jak i lekką piechotę, jak również kawalerię, do tego Hannibal ma słonie. Podobnie w bitwie pod Zamą. Dla takich bitew system na ogół się sprawdza. Natomiast dla bitew, w których jedna ze stron posiadała tylko niektóre rodzaje broni, np. tylko kawalerię, albo jak pod Sfakterią, gdzie obie armie były pod tym względem niekompletne, system zawodzi. System zawodzi też w symulacji innych bitew niż bitwy zakładające pełną konfrontację ścierających się armii, umożliwiającą obu stronom wykorzystanie wszystkich walorów posiadanych wojsk. Walczący pod Karrami rzymscy legioniści niewątpliwie byli dzielni, ale zastosowana przez Partów taktyka uniemożliwiła im wykazanie się swoimi walorami, wyłączając ich niemal całkowicie z walki. Nie uwzględniono też w zasadzie w żaden sposób współdziałania broni, taktyki wojsk kombinowanych.
Niedawno pojawiła się w księgarniach ciekawa książka, napisana jakby wprost „pod” to ujęcie bitew, które występuje w Hannibalu Barkasie - Briana Todda Carreya Bitwy starożytnego świata. Techniki walki. Autor wprowadza tam między innymi schemat ukazujący stosunki dominacji na starożytnym polu walki między różnymi rodzajami broni (ciężka piechota, lekka piechota, ciężka kawaleria, lekka kawaleria). Jedną z myśli przewodnich książki stanowi także ukazanie wspomnianego współdziałania różnych rodzajów broni i rozwoju taktyki broni kombinowanych. Gdyby autor podjął próbę modyfikacji obecnego systemu walki, tak by lepiej oddawał bitwy z udziałem armii niedysponujących wszystkimi rodzajami broni i niezakładające pełnej konfrontacji, być może udałoby się stworzyć coś, co zadowoliłoby także bardziej wymagających w tym względzie graczy, a jednocześnie coś bardziej uniwersalnego, nadającego się do zastosowania także do rozgrywania starć z innych wojen okresu starożytności. Ewentualne sięgnięcie po wskazaną przeze mnie książkę z pewnością to ułatwi. Gdyby chcieć takie modyfikacje wprowadzać, należałoby się jeszcze zastanowić nad podziałem kawalerii na lekką i ciężką.
Poza powyższym, pierwszoplanowym w mojej ocenie problemem, w odniesieniu do bitew lądowych dyskusyjne wydają się jeszcze co najmniej dwa elementy zasad.
Pierwsza kwestia to zadawanie strat w bitwie i podczas odwrotu. Otóż, zgodnie z udowodnionym i powszechnie przyjętym przez historyków twierdzeniem, w bitwach starożytnych straty bezpośrednie walczących stron były na ogół niewielkie, rzędu kilku procent. Dużo większe straty zadawano podczas wykonywania przez pokonanego odwrotu po bitwie. Na ogół przewyższały one wielokrotnie straty poniesione przez oddziały w samym starciu. Stąd bitwy tej epoki charakteryzują się występowaniem w nich wyraźnej dysproporcji między stratami zwycięzcy i pokonanego. Tak więc, w większości przypadków pokonany ponosił niewielkie straty w walce, które potem lawinowo rosły, ale następowało to już w trakcie odwrotu po przegranej bitwie, w wyniku pościgu przeciwnika. Tylko szczególne okoliczności mogły te zależności zmienić.
Tymczasem, jak to wygląda w grze? Gołym okiem widać, że zależności te zostały całkowicie odwrócone. Gros strat zadawanych jest w trakcie walki, zaś straty w odwrocie są znikome i zadaje je jedynie kawaleria, która po zwycięskiej walce może przeprowadzić pościg, czyli jeszcze jedną, dodatkową rundę walki, podczas której przeciwnik nie odpowiada, a straty zadaje tylko ścigający. W związku z powyższym armia rzymska, która posiada kawalerię jedynie w znikomej ilości bądź nawet w ogóle, wykonującym odwrót wojskom częstokroć strat nie zadaje wcale. Bez wątpienia, od strony historycznej jest to wyraźne wypaczenie efektów walki.
Druga kwestia to słonie i automatyczne zadawanie przez nie strat. Autor wyraźnie uległ urokowi tych sympatycznych skądinąd zwierząt, przyznając im podczas rozgrywania bitew zdolność automatycznego zadawania strat. W praktyce ten rodzaj wojsk sprawiał się na polach bitew dość różnie, można wręcz powiedzieć, że jego immanentną cechą była znaczna losowość. W niektórych przypadkach atak słoni przynosił bardzo znaczące efekty, w innych, jak choćby w bitwie pod Zamą, okazywał się całkowicie nieskuteczny. Powinno być zatem zupełnie na odwrót: słonie powinny być najmniej przewidywalnym w użyciu rodzajem wojsk, podczas kiedy w grze są najpewniejszym, bo zadają ściśle określone straty, ze stuprocentową skutecznością.
Poza bitwami lądowymi, na płaszczyznę taktyczną zasad składają się bitwy morskie oraz szturmy i oblężenia miast.
Bitwy morskie rozgrywane są według bardzo podobnej mechaniki, co bitwy lądowe. Starcia toczą okręty, które same bazowo zadają straty przy wyrzuceniu 7 i więcej (przy rzucie 1 kostką K10). Ich siłę można zwiększać, umieszczając na nich jednostki piechoty. Każda jednostka piechoty (i tylko piechoty - kawaleria i słonie nie są w tym rodzaju walki uwzględniane), znajdująca się na okręcie, zwiększa jego efektywność o 1. Jako, że na okręcie mieszczą się nie więcej niż 2 jednostki, jego efektywność w walce może wynosić maksymalnie 5+ (czyli przy rezultacie 5 bądź większym uzyskuje trafienie). Podobnie jak w walce lądowej, rezultat 10 to rzut krytyczny, co oznacza, że prawo wyboru jednostki przeciwnika, która poniesie straty, przechodzi na atakującego oraz nie można wykonywać przerzutów takiego rezultatu. Analogicznie do bitew lądowych rozwiązano także oddziaływanie na walkę dowódców, za to nie ma po bitwie morskiej pościgu.
W zasadzie mechanika rozgrywania walk morskich odpowiada realiom historycznym. Straty ponoszone w pojedynczym starciu, w przeciwieństwie do bitew lądowych, są bliższe rzeczywistości. Brak jednak w tym wszystkim rozwiązania pozwalającego na uniknięcie bitwy. Dodatkowo, ponieważ ruchliwość floty wynosi 8 pól morskich (punktów ruchu), jeśli dana flota natknie się na flotę przeciwnika, podczas wykonywania jednej akcji może ją zaatakować kilkakrotnie. Nie daje to stronie wyraźnie słabszej prawie żadnych szans na przeżycie. W tej sytuacji dobrze, że autor wykluczył przynajmniej możliwość wykonywania po bitwach morskich pościgu. Odnosząc to do bitew starożytnych - na ogół ich efekty wyglądały w ten sposób, że pokonanemu udawało się wyprowadzić część swojej floty z walki. I tak np. Markowi Antoniuszowi, po przegranej bitwie pod Akcjum (31 r. p.n.e.) udało się wraz z Kleopatrą przedrzeć przez pierścień okrętów przeciwnika i uciec wraz z częścią floty do Egiptu. W tej grze, przy możliwości wielokrotnego atakowania floty przeciwnika w ramach jednej akcji, coś takiego staje się całkowicie niemożliwe.
Ostatni element płaszczyzny taktycznej to szturmy i oblężenia miast. W porównaniu z bitwami lądowymi i morskimi został on rozwiązany najlepiej, tak że w zasadzie nie mam do tego fragmentu zasad żadnych uwag krytycznych.
Szturmy miast były na ogół w starożytności przedsięwzięciem bardzo kosztownym - zazwyczaj powodowały znaczne straty wśród atakujących, przy niewielkich szansach na sukces. Gra odzwierciedla to w ten sposób, że podczas szturmu atakujący zadają straty tylko przy wyrzuceniu 10 (1 rzut K10). Oddziały obrońcy składają się z jednostek garnizonu miasta, odpowiadającego liczebnie poziomowi obrony miasta - te jednostki zadają straty automatycznie, oraz z jednostek liniowych piechoty (i tylko piechoty - kawaleria i słonie nie są uwzględniane), które zostały do miasta wprowadzone - te jednostki zadają straty na ogólnych zasadach, tak jak podczas bitwy lądowej. Szturm kończy się pełnym sukcesem dopiero po wyeliminowaniu wszystkich obrońców, z tym, że przy rozliczaniu strat w pierwszej kolejności eliminowane są jednostki piechoty wprowadzone do miasta, a dopiero potem jednostki jego garnizonu. Podczas szturmu nie są uwzględniane dowodzenie dawane przez dowódców, ani ich specjalne zdolności, jak również efekty z kart (chyba że na karcie wyraźnie zaznaczono, że dany efekt ma zastosowanie do szturmu).
Oblężenia wymagają posiadania pod obleganym miastem liczby oddziałów piechoty większej niż liczba obleganych. Jeśli jest ona mniejsza bądź równa, nie można prowadzić oblężenia. Przebieg oblężenia oznaczany jest na specjalnym torze, na którym zaznacza się poziom obrony miasta. Co etap poziom ten ulega obniżeniu, jak również eliminowana jest jedna z jednostek obrońców (oraz dodatkowo jedna jednostka kawalerii bądź słoni, jeśli jednostki takie znalazły się w obleganym mieście). Z czasem może się też pojawić szansa, że miasto się podda. Niezależnie od tego, po upływie pewnej liczby etapów, gdy poziom obrony miasta spadnie do zera, miasto kapituluje. Prowadzenie oblężenia nie wymaga wydatkowania punktów akcji. Raz założone, prowadzone jest dalej automatycznie, aż do upadku obleganych. Dla oblegającego jedyny mankament stanowi to, że co etap oblężenia ponosi on straty w wysokości 1 jednostki (spośród wojsk stojących pod miastem).
Reasumując, zasady przynależące do płaszczyzny taktycznej zawierają więcej innowacyjnych rozwiązań niż te z części strategicznej. Podobnie, jak w przypadku części strategicznej, są one jednak obarczone pewnymi wadami. Najlepiej wypadają zasady dotyczące szturmów i oblężeń, trochę słabiej bitwy lądowe i morskie. Ogólnie zasady o bitwach lądowych dobrze oddają porządek starożytnej batalii, zawodzą jednak przy symulacji walk z udziałem armii nieposiadających w swoim składzie wszystkich rodzajów wojsk bądź pod tym względem wyraźnie niezbilansowanych, a także w przypadku bitew nieprowadzących do pełnej konfrontacji wszystkich rodzajów broni. Powyższy problem to najpoważniejszy mankament płaszczyzny taktycznej mechaniki gry. Wśród innych słabych punktów, na pierwszy plan wysuwają się: 1) występująca w bitwach lądowych zła proporcja między stratami ponoszonymi w walce i w następującym po niej pościgu, oraz 2) możliwość wielokrotnego atakowania przeciwnika w bitwach morskich.
5. Rozgrywka
Pierwszą rzeczą, na którą moim zdaniem należy zwrócić uwagę w przypadku każdej gry o II wojnie punickiej, jest kwestia, czy Hannibal musi przekraczać Alpy i iść w głąb Italii, aby zwyciężyć. W Hannibalu Barkasie częstokroć w zasadzie nie musi. Zależy to jeszcze od wariantu rozgrywki i przyjętych warunków zwycięstwa (rozgrywka na punkty zwycięstwa, na z góry wyznaczony czas, po którym kończymy grę i zliczamy zdobyte punkty, bądź rozgrywka trwająca do czasu zdobycia stolicy przeciwnika). Aktywne działania wobec Rzymian, najbliższe przebiegu wojny, Kartagina prowadzić musi jedynie w wariancie rozgrywki, w którym warunek zwycięstwa stanowi opanowanie stolicy przeciwnika.
Decydujące znaczenie w grze mają zdolności Hannibala oraz innych dowódców, znajdujących się wraz z nim w armii kartagińskiej będącej w Italii. W sumie dowódców tych jest 5. Tworzą oni swego rodzaju kombinat, znacznie podnoszący efektywność kierowanych przez nich wojsk, do tego stopnia, że jeśli Rzymianie chcą pokusić się w walce z nimi o zwycięstwo, muszą przeciwstawić im znacznie liczniejszą armię, kierowaną przez co najmniej taką samą liczbę dowódców.
Na tym jednak nie koniec możliwości zabójczego kombinatu. Otóż, specjalne zdolności niektórych wodzów kartagińskich pozwalają m.in. po każdej wygranej bitwie dobrać im dodatkową kartę, zyskać punkt inicjatywy, obniżyć inicjatywę rywala, uzyskać dodatkowe punkty zwycięstwa itd. Specjalne zdolności tych wodzów pozwalają ponadto zniwelować szereg strat, dzięki czemu armia kartagińska jest w stanie wyjść z niejednej opresji niemal bez szwanku. O przerzutach (w sumie 10) już nawet nie wspominam.
Wniosek z tego oczywisty, że Hannibalem opłaci się walczyć i atakować przeciwnika, bo za każdą zwycięską bitwę otrzymuje się kartę, plus inne bonusy. Podobnie w przypadku wojsk hiszpańskich i Hasdrubala. Już w tym momencie ujęcie to może budzić zastrzeżenia, choć na pozór wszystko wydaje się logiczne - odnosimy zwycięstwa i w związku z tym zyskujemy różnego rodzaju korzyści.
Niestety, rzecz w tym, że dla możliwości zastosowania specjalnych zdolności wodzów w zasadzie nie ma znaczenia zarówno rozmiar zwycięstwa, jak i rodzaj przeciwnika. Ostatecznie wychodzi na to, że najlepiej wojować ze słabymi wrogami, którzy nie mają szans zadać strat, a na których można nabić sobie punktów zwycięstwa, inicjatywy i zdobyć bezcenne karty, tak w tej grze deficytowe.
Ale gdzie znaleźć takiego przeciwnika? Rzymianie nie będą przecież zbyt długo bezkarnie nadstawiać karku... Okazuje się, że jest jednak w grze przeciwnik, który idealnie nadaje się do roli takiego chłopca do bicia - Galowie. Ma on w dodatku tę zaletę, że jest całkowicie bierny, więc w zasadzie niczym nas nie może zaskoczyć (poza dobrymi rzutami kostką podczas walki). Aż się prosi, żeby go podbić... Pozbawieni dowódców Galowie, z siłami zbrojnymi opierającymi się na ogół na ciężkiej piechocie (walczącej dopiero w ostatniej rundzie walki), w większości przypadków stanowić mogą łatwy łup. W pewnym momencie może się więc okazać, że Hannibalowi i innym wodzom kartagińskim bardziej opłaca się bić Galów niż walczyć z Rzymianami.
Inna rzecz, która rzuca się w oczy, gdy spojrzy się na planszę, to dochody miast rzymskich i kartagińskich. Rzym wypada pod tym względem wyraźnie słabiej, mimo że posiada znacznie więcej prowincji. W rzeczywistości częstokroć nie były one tak ubogie, jak to wynika z gry. Ma to oczywiście bezpośredni związek z możliwościami mobilizacyjnymi Rzymu i zdolnością do wystawienia dużej armii. Wiemy, że historycznie Rzym był w stanie wystawić armię liczebnie kilkakrotnie przewyższającą wojska Kartaginy. W samej Italii w szczytowym okresie wojny z Hannibalem, walkę z nim prowadziło przeszło 200-250 tys. ludzi. W grze ta przewaga liczebna nie do końca jest widoczna. Bo skoro to Kartagina ma większe przychody, to ona, co za tym idzie, będzie miała zazwyczaj więcej wojska. Częściowo niwelują tę przewagę Kartaginy zasady opcjonalne, przewidujące możliwość powołania w przypadku klęski „darmowej” armii konsularnej (Rzym dostaje też „darmową” armię konsularną w przypadku powołania dyktatora), ale nie rozwiązują one w pełni problemu. Dlaczego?
Jak już wiemy z części recenzji poświęconej płaszczyźnie strategicznej mechaniki gry, armię trzeba utrzymać. Ponieważ Rzym ma niższe przychody niż Kartagina, nie jest w stanie przez dłuższy czas utrzymać większej ilości wojska. Wydawałoby się, że wprowadzając rozwiązanie w postaci możliwości powołania „za darmo” armii konsularnej, autor powinien wyłączyć ją z ogólnego systemu finansowania, tak, żeby jej utrzymanie nic nie kosztowało, albo wprowadzić inne rozwiązanie idące w tym kierunku. Wtedy możliwość powołania przez Rzym większej masy wojsk miałaby sens. Niczego takiego w zasadach gry jednak nie znajdziemy.
W związku z tym, jeśli nawet w dłuższym okresie czasu udałoby nam się wskutek różnych działań powołać kilka takich armii, wielce prawdopodobne jest, że nie będziemy mieli ich z czego utrzymać, i będziemy musieli je redukować. Oczywiście w tej sytuacji lepiej pomaszerować nimi na przeciwnika i postarać się zadać mu nimi jakieś straty. Widać więc, że do pewnego stopnia kuleje jeden z podstawowych czynników, który charakteryzował Rzym w tej wojnie - posiadanie olbrzymich rezerw i możliwość ich wykorzystania, dająca olbrzymią przewagę ilościową nad każdym przeciwnikiem.
Wyżej wymienione czynniki odbijają się wyraźnie na równowadze szans w grze. Wydaje się, że w podstawowym scenariuszu szale przechylone są na korzyść Kartaginy. Przyglądając się całej grze odnoszę nieodparte wrażenie, że tworząc ją autor wyraźnie ulokował swoje sympatie po jednej stronie konfliktu, w związku z czym jest ona faworyzowana zarówno pod względem grywalnościowym, jak i historycznego odwzorowania jej możliwości wojskowych i politycznych.
Jeśli chodzi o stronę praktyczną, całość rozgrywki zajmuje około 4-5 godzin. Gra toczy się w miarę sprawnie, zwłaszcza w przypadku, gdy zasiadamy do Hannibala Barkasa po raz kolejny. Przyznam, że grając po raz pierwszy nie miałem problemów z połapaniem się co służy do czego i z wdrożeniem się do rozgrywki. Ta prostota i przyswajalność procedur to moim zdaniem jedyny wyraźny plus samej rozgrywki, zwłaszcza dla tych „co po raz pierwszy”. Niestety, w miarę jak nowi gracze będą dalej wchodzić w temat i interesować się przebiegiem II wojny punickiej oraz porównywać grę do historii, tu i ówdzie zaczną się schody.
6. Zakończenie
W powyższej recenzji pojawiło się z mojej strony sporo zarzutów pod adresem gry, sprowadzających nieco pierwsze hurraoptymistyczne opinie osób zaangażowanych w jej tworzenie i testowanie na ziemię. Mimo wad tej produkcji, chciałbym zaznaczyć, że ogólnie nie uważam jej za złą. Sądzę, że na szeregu rozwiązań zaważyła wyraźna chęć dopasowania gry do upodobań jak najszerszego grona odbiorców: z jednej strony fanów tradycyjnej planszówkowej strategii, z drugiej strony fanów gier familijnych, i po trzecie fanów gier bitewnych. Autor starał się wszystkim w jak największym stopniu dogodzić i sprawić by gra, na ile to możliwe, w pewnych jej aspektach zawierała takie same, albo prawie takie same rozwiązania, jak te, które występują w rodzajach gier preferowanych przez trzy wymienione wyżej grupy potencjalnych klientów. I to chyba właśnie spowodowało zgrzyty.
Obecnie, gdy od wydania gry minęło już parę miesięcy, sądzę, że nadeszła dobra pora, aby pewne rzeczy poprawić. Ci gracze, którzy mieli kupić grę na fali nowości, już ją kupili, można zatem skoncentrować się bardziej na merytoryce zasad niż na kwestiach marketingowych. Z pewnością poprawienie i rozbudowa przynajmniej niektórych spośród wspomnianych przeze mnie w recenzji elementów, zwłaszcza systemu rozstrzygania walk i zasad finansowania armii, ulepszyłaby grę i znacznie podniosła jej wartość, tak od strony historycznej, jak i grywalnościowej. Da się to zrobić, tym bardziej, że podstawowy trzon zasad jest w mojej ocenie dobry.
Recenzując tę grę nie można nie wspomnieć o najbanalniejszej jej zalecie: że się w ogóle ukazała. Jak wiemy, wydanie tego rodzaju produktu nie jest na ogół w naszym kraju sprawą prostą. Do tego, jeśli podejmuje się egzotyczne tematy, co do których nie do końca wiadomo, czy są w stanie kogokolwiek zainteresować. Wydawcy udało się na tym polu odnieść niewątpliwy sukces. Gra została zauważona przez graczy, zyskując z początku ich duże uznanie. Znalazło ono wyraz w rezultatach konkursu „Planszowa Gra Wojenna Roku” organizowanym wspólnie przez Forum Strategie oraz portal Nowa Gildia. W edycji konkursu za 2008 rok Hannibal Barkas zwyciężył zdecydowanie. W tej sytuacji może się zatem rodzić pytanie, czy krytyka jest uzasadniona i skąd tak pozytywne noty, skoro gra posiada jednak wady?
Moim zdaniem klucz do zrozumienia decyzji głosujących tkwi w tym, że niezależnie od oceny gry, gracze docenili wydawcę za samo podjęcie tematu i za to, że pojawia się w końcu w Polsce jakaś rodzima w miarę porządnie opracowana gra o starożytności, czy w ogóle dotycząca okresu innego niż II wojna światowa, jak i za działania wydawcy podejmowane przed wydaniem gry. Warto wspomnieć, że wydawca poświęcił sporo czasu na prezentację swojego dzieła na konwentach i w klubach gier planszowych, gdzie niejednokrotnie wiele na jej temat dyskutowano. Szereg osób miało okazję zapoznać się z prototypem gry i w niego zagrać, jeszcze zanim gra została wydana. Te bezpośrednie kontakty z graczami, otwartość autora na ich uwagi i sugestie, zwłaszcza w początkowym okresie, zaowocowały. Dalsza kwestia to sukcesywne poprawianie gry po jej wydaniu, zamieszczanie errat i ogólnie rzecz biorąc interesowanie się przez wydawcę tym, co się z grą po jej ukazaniu się dzieje. Choć rzeczy te graczom wydają się oczywiste, to jeśli spojrzy się na niektórych działających na polskim rynku wydawców gier planszowych, można odnieść wrażenie, że nie dla wszystkich.
Wydaje się, że te właśnie czynniki oraz innowacyjność gry na tle innych polskich produkcji, zdecydowały o sukcesie Hannibala Barkasa, mimo jego wad, które początkowo nie były zbyt widoczne. Dziś, po upływie pewnego czasu od premiery, można powiedzieć, że mimo różnych mankamentów, ma on swój potencjał. Jeśli autor i zarazem wydawca gry, Robert Żak, zdecyduje się dalej ją rozwijać, modyfikując niektóre elementy zasad, widzę szansę na jej drugą młodość.
Ostatnie 5 Komentarzy
Brak komentarzy.