Opowiadanie
Neuroshima HEX! Babel 13 - recenzja
Autor: | Grisznak |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja, Gry (Planszowe) |
Dodany: | 2009-11-18 20:28:12 |
Aktualizowany: | 2013-06-22 14:42:12 |
Tytuł: Neuroshima HEX! Babel 13
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2009
Autor: Michał Oracz
Gatunek: strategiczna, postapokaliptyczna
Pisząc recenzję gry Neuroshima HEX! wspomniałem, że po kilkudziesięciu rozgrywkach gracze mogą poczuć pewne znużenie tą skądinąd bardzo udaną grą. Jej konstrukcja prosiła się wręcz o rozwój i modyfikacje, a osadzenie w świecie gry fabularnej Neuroshima dawało bardzo wiele możliwości fabularnych. Sukces gry i jej popularność sprawiły, że wydanie dodatku wydawało się kwestią czasu. Już druga edycja gry zawierała cztery dodatkowe żetony najemników oraz znacznie większą planszę, ale prawdziwe „nowe” miało przyjść wraz z wydaniem Babel 13, pierwszego oficjalnego dodatku do Neuroshima HEX! Teraz już mogę śmiało stwierdzić - było na co czekać.
Babel 13 już wizualnie prezentuje się wyśmienicie. Sugestywna okładka, przywołująca skojarzenie z Obcym (choć fanom mangi i anime liczne macki na obrazku mogą kojarzyć się z czymś zgoła odmiennym), gruby, mocny karton, wszystko zaś wykonane w standardzie znanym z drugiej edycji Neuroshimy HEX! Co zaś w środku? Przede wszystkim, dwie zupełnie nowe armie - Nowy Jork i Neodżungla. Do tego sztancowane żetony i segmenty lokacji - tytułowa baza Babel 13, wieżyczki strzelnicze, wzgórza, lasy, woda, skały, nowe żetony pomocnicze oraz instrukcja. Opracowanie graficzne żetonów nie pozostawia wątpliwości - są one bardzo ładne, a szczególne wrażenie robią fantasmagoryczne jednostki wchodzące w skład armii Neodżungli. Pod tym względem nie mam w zasadzie żadnych zastrzeżeń.
Przejdźmy do mięsa. Nowy Jork to armia defensywna. Choć nazwa na pudełku nazywa ją „opancerzoną”, trudno się tu zgodzić. Siła wojsk Nowego Jorku jest faktycznie defensywa, jednak jednostki wchodzące w ich skład od szczególnie opancerzonych (gdyby porównać je z np. Molochem) nie należą. Mocny jest sztab Nowego Jorku, który wszystkim otaczającym go jednostkom sojuszniczym dodaje automatycznie jeden punkt życia. Dzięki temu Nowy Jork dość łatwo jest w stanie stworzyć solidną pozycję obronną, którą przełamać innym armiom będzie ciężko. Znajdą się tu także jednostki ofensywne - wyrzutnia rakiet pozwala wystrzelić rakietę lecącą przez trzy dowolne, nie zajęte przez wroga pola i uderzyć za trzy punkty. Obrażenia shootguna zależą od odległości - żetonowi na sąsiednim polu zadaje aż trzy rany, a każde kolejne pole redukuje ilość ran o jeden. Inicjatywa armii waha się w okolicach dwójki, ale całkiem nieźle jest z żetonami akcji. Modułów jest na styk, a ponadto Nowy Jork ma miny - można je położyć na dowolne puste pole, a każda jednostka, która na nie wejdzie jest od razu usuwana z gry.
O ile Nowy Jork polubiłem od razu, tak Neodżungla wpędziła mnie początkowo w ciężką konfuzję. To przede wszystkim armia bardzo powolna, nie ma jednostek o inicjatywie trzy, za to najmocniejszy jej żeton ma inicjatywę zero. Większość jednostek ma mocne ataki (albo wielokierunkowe albo podwójne). Do tego dochodzi aż trzech sieciarzy (z klepsydrami). Specjalnymi jednostkami są truciciele - każdy trafiony przez nich żołnierz (a także, co ważne, sztab) traci na początku każdej bitwy punkt wytrzymałości. Do tego niezbyt duża ilość żetonów akcji i trochę modułów (dość mocnych). Jakby nie patrzeć, nic specjalnego. Przyjrzyjmy się zatem zdolności specjalnej sztabu. Polega ona na tworzeniu tzw. macierzy. Co to oznacza w praktyce? Macierz to coś na kształt sieci, która łączy wszystkie stykające się ze sobą i sięgające w ten sposób sztabu jednostki Neodżungli. Każdy moduł stykający się z jednostkami macierzy działa na wszystkie jednostki wchodzące w jej skład. W rezultacie, gra Neodżunglą wymaga starannego planowania i dalekodystansowego budowania pozycji, czemu nie za bardzo sprzyja specyfika Neuroshimy HEX!, która z natury jest grą dynamiczną i nieprzewidywalną. Neodżungla posiada dwa żetony podłoża - korzenie, będące biernymi, trudnymi do usunięcia z planszy przedłużeniami macierzy. Ciekawymi żetonami akcji są roszady, pozwalające dwóm sąsiadującym jednostkom zamienić się polami. Mogę natomiast stwierdzić jedno - o ile w grze wieloosobowej Neodżunglą gra się ciężko, to w starciu jeden na jednego, gdzie jest czas na spokojne rozłożenie żetonów i stworzenie macierzy, staje się ona jedną z najsilniejszych armii w grze.
Obie armie są ciekawe, ale to nie wszystko. Instrukcja zawiera bowiem opis kampanii poświęconej atakowi Neodżungli na Babel 13, bazę Nowego Jorku. W skład kampanii wchodzi pięć scenariuszy, w których udział bierze wszystkie sześć armii dostępnych w grze. Wykorzystuje się tu także dodatkowe lokacje oraz żetony specjalne. Lokacje znacząco wpływają na grę - np. las chroni przed strzałami z broni palnej, a jednostka stojąca w wodzie po zranieniu automatycznie ginie (tonie). Oprócz tego mamy żetony premii - zwycięstwo w scenariuszu pozwala wykorzystać je w kolejnym, podnosząc walory bojowe swoich jednostek. Można przy ich pomocy zwiększyć siłę, mobilność lub inicjatywę, podnieść wytrzymałość lub też wyposażyć żołnierza w zdolność specjalną. Segmenty terenu są dwustronne, co zwiększa zakres ich wykorzystania. Wszystko zostało dokładniej objaśnione w czytelnej i elegancko wykonanej instrukcji.
Tyle chwalenia. Jeśli chodzi o wady - jest jedna i bardzo zasadnicza - cena. Babel 13 kosztuje sporo - sześćdziesiąt złotych. Rozumiem, że był to produkt bardzo oczekiwany i wielu graczy kupiło go na pniu, nie zwracając nawet specjalnej uwagi na cenę. Jednak biorąc pod uwagę, że dostajemy tu zaledwie połowę tego, co w zestawie początkowym, cena mogłaby być, moim zdaniem, nieco niższa. Także pudełko mogłoby być o połowę mniejsze i też pomieściłoby zawartość. Neodżungla jest dość dziwną armią i sporo wymaga od dowodzącego jej siłami. Faktem jest jednak, że poza tym trudno mieć tu zastrzeżenia. Fani Neuroshima HEX! kupią Babel 13 i tak, bo jest to świetny dodatek do świetnej gry.
Ostatnie 5 Komentarzy
Brak komentarzy.