Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Inuki - sklep z mangą i anime

Opowiadanie

Kult - recenzja

Autor:Grisznak
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Inne)
Dodany:2010-03-26 08:00:53
Aktualizowany:2013-06-22 14:26:53

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Ilustracja do artykułu

Tytuł: Kult CCG

Wydawca: Target Games

Rok wydania: 1996

Autor: Bryan Winter

Liczba graczy: 2

Wydanie polskie: MAG

Gatunek: karciana, kolekcjonerska, horror

Rozszerzenia:

Gdyby ktoś mnie spytał o moim zdaniem najlepszą grę planszową, jaką wydano w Polsce, zapewne długo bym się zastanawiał nad wariantami odpowiedzi. W przypadku podobnego pytania o rpg miałbym co najmniej kilka opcji. Jeśliby jednak zadano mi podobne pytanie dotyczące gry karcianej, bez chwili wahania wskazałbym jeden tytuł - Kult. I choć zapewne wierni fani Magic: The Gathering, World of Warcraft, Pokemona czy Yu Gi Oh pokręcą głowami, w moim prywatnym rankingu ta zapomniana już dziś pewnie gra, bije wszystkie te tytuły o kilka długości. Dlaczego? O tym poniżej.

Jak wiele karcianek, Kult powstał w oparciu o system rpg, wydany pod tym samym tytułem. Erpegowy Kult to jedno z najważniejszych osiągnięć w dziedzinie mariażu gier fabularnych z horrorem. To świat, w którym Demiurg opuścił świat (a za nim podążył Szatan), pozostawiając go na łasce i niełasce swoich sług. Iluzja bezpiecznego, spokojnego świata, której podtrzymywanie było ich zadaniem, ulega coraz większym wypaczeniom, a rzeczywistość czająca się za nią jest znacznie bardziej przerażająca niż się ludziom wydaje. Archonci i Aniołowie Śmierci, słudzy Boga i Szatana, rozpoczęli własną, bezpardonową walkę o władzę i wpływy, tocząc ją na różnych płaszczyznach, także w świecie żywych. W grze fabularnej gracze wcielali się w role mniej lub bardziej przypadkowych ludzi, śledzących tajemnicze wydarzenia i usiłujących je zrozumieć. Wszystko zaś utrzymane było w sugestywnych klimatach współczesnej grozy, bliskiej takim filmom jak Hellraiser czy twórczości Lumleya lub Bakera.

W grze karcianej poznajemy teoretycznie ten sam świat, oglądamy go jednak z całkowicie odmiennej perspektywy. Gracze wcielają się bowiem w role Archontów oraz Aniołów Śmierci. Aby te potężne byty mogły funkcjonować, potrzebują wiary ludzkiej, bez niej bowiem tracą sens istnienia. Celem gracza jest zatem przeciągnięcie na swoją stronę jak największej liczby wiernych, symbolizowanych przez tzw. „żetony ludu”. Ten, kto jako pierwszy zgromadzi odpowiednią ilość tych żetonów w symbolizującym daną istotę Mistycznym Krzyżu, wygrywa. Wszystko zaś w otoczce chorej, obłędnej rzeczywistości, gdzie iluzja miesza się z rzeczywistością, a śmierć i szaleństwo przenikają się nawzajem, tworząc upiorną, ale i niezwykle klimatyczną mieszankę, odległą co prawda od bardziej gotyckich wizji grozy, ale przez to jeszcze bliższą współczesnym nam czasom.

Kult jest grą kolekcjonerską. Każdy z graczy wybiera Archonta bądź Anioła Śmierci (ich karty określane są mianem „Wielkich Arkan”, w odróżnieniu od wszystkich pozostałych, będących „Małymi Arkanami”), którym będzie grał a następnie buduje talię „pod niego”. Istota taka kontroluje którąś z pięciu sfer, oznaczonych symbolami - namiętność (róża), śmierć (czaszka), czas (klepsydra), szaleństwo (oko) i sen (księżyc). Oczywiście nie oznacza to, że każdy z nich ma to samo - jedne z bóstw kontrolują na początku aż trzy czaszki, za to tylko jedno oko, inne z kolei np. dwie róże i dwa księżyce. Wystawienie karty wymaga kontroli na odpowiednimi sferami, każda z kart ma określony koszt. Do tego, wokół karty przedstawiającej kontrolowany przez gracza byt, buduje się Mistyczny Krzyż. Cztery karty (tzw. ramiona) znajdujące się wokół karty głównej tworzą Obsadę. Tam zwykle wystawia się miejsca lub postaci, które pozwalają kontrolować dodatkowe sfery. Cztery kolejne karty, wystawiane naprzeciw krzyża przeciwnika to Scena - tu zazwyczaj pojawiają się istoty, których zadaniem jest zwalczanie wroga. Część kart ma nieokreślone barwy, może ich używać każdy z graczy, część jednak ma w prawym górnym rogu kroplę krwi, której barwa określa, czy może z nich korzystać tylko Archont czy tylko Anioł Śmierci. Dotyczy to przeważnie tych najmocniejszych kart.

Z powyższego opisu może wynikać, że Kult w istocie nie różni się od stworzonego dawno temu systemu, wedle którego tworzona jest większość gier karcianych. Owszem, tego co stworzono przy okazji Magic: The Gathering tak łatwo przebić się nie da. Jednak Kult ma kilka niewątpliwych zalet. Jest przede wszystkim grą niezwykle klimatyczną. Grałem w życiu w trochę tego typu gier i jak dotąd chyba żadna nie dorównała Kultowi mrocznym i niezwykle sugestywnym klimatem. Wielka w tym zasługa kart - jak dla mnie najlepszych graficznie kart do gry jakie widziałem. Choć utrzymane są w różnych konwencjach graficznych, jednoczy je faktycznie mroczny nastrój. Nie jest to gotycki horror a’la Anne Rice czy Dracula ani nawet lovecraftowskie historie o Cthulhu, ale horror współczesny, taki gdzie Pinhead czy Jason spotykają się z bohaterami niepokojąco podobnymi do tych znanych z Angel Sanctuary, a po obdrapanych, brudnych murach szkoły spaceruje Freddy Krueger, depcząc strzykawki z podejrzaną zawartością. Wszystko to sprawia, że Kult, podobnie jak jego erpegowy pierwowzór, jest grą raczej dla starszych graczy. W USA Kult był przyczyną licznych kontrowersji, co doprowadziło do tego, że sprzedawano go w czarnych, nieprzezroczystych foliówkach.

Rozgrywka jest dynamiczna i nie trwa zbyt długo, choć dużo zależy, jak to zwykle w karciankach bywa, od talii obu graczy biorących w niej udział. Typowa partia w Kulcie trwa ok. 20-30 minut, choć może się rozciągnąć do godziny, zwłaszcza, jeśli karty nie będą szły rozgrywającym. Po to jednak buduje się talie, aby zniwelować takie sytuacje. Kwestią dyskusyjną wśród grających jest zasada mówiąca, że w przypadku zaistnienia sytuacji, kiedy dwaj gracze grają takimi samymi Wielkimi Arkanami, powinni się wymienić taliami. Wprowadzoną ją, kiedy twórcy zorientowali się, że nie wszystkie spośród Wielkich Arkan są zrównoważone mocą i istnieje grupa zdecydowanie silniejszych Archontów i Aniołów Śmierci od innych. Mimo tego większość graczy ignoruje tę regułę. Co do reszty - zasady gry do trudnych nie należą, ale sformułowano je tak, że niekiedy budzą wątpliwości. Choć teoretycznie w Kult może grać kilku graczy, z moich doświadczeń wynika, że dobre rozgrywki są możliwe tylko w przypadku dwóch uczestników. Instrukcja też jest raczej dostosowana do takiej ilości biorących udział w rozgrywce.

Kult został wydany w Polsce krótko po Doom Trooperze i długo cieszył się popularnością, już z racji tego, że był po polsku, a w tamtych czasach miało to znaczenie (dziś nikt już o takie detale nie dba). Doczekał się także polskiego wydania jedynego dostępnego doń dodatku - Inferno, o którym postaram się napisać osobno. W chwili jednak, kiedy wydawnictwo Mag przestało go promować, zniknął on z oczu większości graczy, stając się ciekawostką. Od czasu do czasu jednak zestawy do Kultu pojawiają się na różnego rodzaju wyprzedażach. Jeśli ktoś z was ceni sobie horror, powinien przynajmniej ogólnie zapoznać się z Kultem. Myślę, że nie będzie zawiedziony.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Slova : 2010-03-28 16:20:38

    To świat, w którym Demiurg opuścił świat (a za nim podążył Szatan), pozostawiając go na łasce i niełasce swoich sług. Iluzja bezpiecznego, spokojnego świata,

    Cccccc-combo breaker~!

  • Skomentuj