Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Fate/Zero - recenzja anime

Autor:Obsédé
Korekta:Melmothia
Redakcja:Avellana
Kategorie:Recenzja, Anime
Dodany:2014-07-11 18:44:22
Aktualizowany:2014-07-11 23:40:22

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Ilustracja do artykułu

Tytuł: Fate/Zero

Autor oryginału: Gen Urobuchi, Kinoko Nasu

Studio: ufotable

Reżyseria: Ei Aoki

Scenariusz: Akihiro Yoshida, Akira Hiyama, Kazuharu Sato, Takumi Miyajima.

Muzyka: Yuki Kajiura

Rok produkcji: 2011-2012

Gatunek: akcja, dramat, fantasy, horror, psychologiczny

Czas trwania: 25 epizodów x 23 minuty


Kadry decydują o wszystkim.


Zapewne raz na kwartał męczy Was pytanie - którym nowo emitowanym tytułom warto poświęcić swój czas? Na świecie nie ma nic pewnego (poza śmiercią i podatkami), ale gdy tylko spojrzałem na listę osób zaangażowanych w prace nad Fate/Zero, wiedziałem, że mamy kandydata do anime roku. Czy faktycznie - jak zwykł powiadać klasyk - „Kadry decydują o wszystkim”? Czy Fate/Zero spełniło pokładane w nim oczekiwania?

Skoro wspomniałem o kadrach, warto poświęcić im więcej miejsca niż zwykle. Napisane przez Gena Urobuchiego Fate/Zero to liczący cztery tomy prequel do visual novel pt. Fate/Stay Night, wydanej w 2004 r. przez producenta gier Type-Moon. Fate/Stay Night to najsłynniejsza visual novel ze stajni Type-Moon, której najważniejszymi twórcami są Kinoko Nasu (warstwa fabularna) i Takashi Takeuchi (projekty postaci). W tym samym świecie osadzono też wcześniejszą (wydaną jeszcze jako produkcja amatorska) grę Tsukihime, jej spin-off pt. Melty Blood i inne liczne gry z cyklu Fate/. Choć w Japonii zdobyły one sporą popularność, na Zachodzie legalnie dostępne są tylko ich komiksowe i animowane adaptacje. Z czasem uniwersum tak się rozrosło, że zaczęły powstawać cross-overy, np. Carnival Phantasm, w którym bohaterowie z Fate/Stay Night i Tsukihime oraz ich sequeli występują obok siebie. Innym przykładem są manga i anime Fate/Kaleid Liner Prism Illya, łączące motywy typowe dla magical girls i postacie z Fate/Stay Night oraz Fate/Zero. Ostatnio - w grudniu 2012 r. - świat Fate/ wzbogacił się o powieść Fate/Apocrypha.

Gen Urobuchi przeżywa teraz swoje pięć minut sławy, warto więc przybliżyć jego dokonania. O ile w Japonii już od ładnych kilku lat jego imię jest wśród otaku dobrze znane, na Zachodzie wielu usłyszało o nim po raz pierwszy w związku z furorą, jaką zrobiła seria pt. Puella Magi Madoka Magica. Początki jego komercyjnej twórczości wiążą się z producentem gier visual novel, firmą Nitro+, dla której pisał scenariusze (pierwsza gra, Phantom of Inferno, ukazała się w 2000 r.). Tworząc kolejne projekty, flirtował z różnymi gatunkami, m.in. z cyberpunkiem w Kikogukai: The Cyber Slayer (2002 r.), horrorem w lovercraftowskich klimatach - Saya no Uta (2003 r.), czy spaghetti westernem - Outlaw Django - Zoku: Satsuriku no Django (2007 r.). Od 2008 r., kiedy to studio Gonzo wyprodukowało serial pt. Blassreiter, uczestniczy też w pracach nad anime, z których - poza Madoką - warto wspomnieć m.in. Phantom: Requiem for the Phantom (2009 r.), Psycho-Pass (2012-2013 r.) czy Suisei no Gargantia (2013 r.), choć pierwszy serial na podstawie jego gry - Phantom: the Animation OVA, powstał już w 2004 r.

Niemniej ważna od dobrego pomysłu jest jego sprawna realizacja. Studio Ufotable zasłynęło znakomitą oprawą graficzną filmów z serii Kara no Kyoukai: Garden of Sinners (powstały na bazie light novel autorstwa Kinoko Nasu z Type-Moon). Jedynym niepewnym punktem w obsadzie był Ei Aoki, który przed Fate/Zero reżyserował głównie pojedyncze odcinki, jako samodzielne produkcje mając na koncie romans Hourou Musuko oraz rzeźnię w sosie yuri, Ga-Rei -Zero-. Pomimo pewnych wątpliwości nie zawiódł, a w każdym razie można spróbować go usprawiedliwić.

Niniejszy tekst dotyczy dwóch sezonów anime. Trzymiesięczna przerwa w transmisji była spowodowana względami technicznymi i w związku z tym nie widzę potrzeby recenzowania obu sezonów oddzielnie.

Wiele japońskich miast szczyci się własnymi mrożącymi krew w żyłach legendami miejskimi. Ale tylko w jednym z nich - Fuyuki - stają one się rzeczywistością. Raz na sześć dekad zbierają się tam magowie wszelkiego autoramentu, a zarazem znawcy legend arturiańskich. Z pomocą przyzwanego z zaświatów sługi, tzw. servanta, mają jeden cel - zdobyć Świętego Graala - gdyż to potężne naczynie może spełnić ich życzenie. Niestety, by dopiąć swego, trzeba być nie tylko mistrzem magicznych arkanów i knucia intryg, ale też pokonywania piętrzących się niebezpieczeństw. W każdym razie droga do zwycięstwa w „Wojnie o Świętego Graala” zawsze była usłana trupami.

Fate/Zero pokazuje, że pod pojęciem „wojna” nie należy rozumieć tylko rozstrzygających starć. Poprzedza je bowiem skrupulatne planowanie, zdobywanie informacji o przeciwniku, próby osaczenia go i pozyskania sojuszników. Bez starannych przygotowań sama myśl o zwycięstwie jest mrzonką. Dzięki temu otrzymujemy misternie skonstruowaną i wielowątkową fabułę, którą będziemy mogli się delektować, o ile wcześniej nie umrzemy z nudów. Po prostu kolejne starcia rzadko kończą się zniszczeniem przeciwnika i nieprzygotowanego na to widza mogą przyprawić o napad szału. A co, gdy walczący nie krzyżują oręża lub też nie bawią się w podchody? Lubią sobie pogadać - tak to można najdelikatniej określić. Rozprawiają chętnie o wszystkim - o etyce, honorze, o sprawach rodzinnych, rządzeniu poddanymi, strategii itd. Dzięki rozbudowanym dialogom poddają siebie i przeciwników tak dogłębnej analizie, że gdyby było w niej miejsce na narządy płciowe i wykorzystywanie seksualne w dzieciństwie, to i sam mistrz podejrzeń - Zygmunt Freud - by się ich nie powstydził. Na takie z pozoru nic niewnoszące do fabuły rozważania poświęcono nawet cały jeden odcinek.

Najprawdopodobniej spowodowane takim właśnie „kunktatorstwem” napady szału będą wam szczególnie doskwierać podczas oglądania pierwszego sezonu, kiedy to poświecono dużo czasu na wprowadzenie widza w bieg wypadków i przybliżenie licznego grona bohaterów. Dopiero w drugim sezonie wydarzenia nabierają większego tempa, ale nawet tutaj walka jest tylko środkiem do celu i choć starcia nabierają niezwykle podniosłego charakteru, to ich piękne przedstawienie nie staje się najważniejsze. Podkreślmy, że najistotniejsze z tych walk są bardzo krótkie. Dlatego jeśli zabierając się do oglądania Fate/Zero, będziecie liczyli na powtórkę z animowanej adaptacji Fate/Stay Night, to srodze (lub miło) się rozczarujecie. Można podsumować to w następujący sposób: Fate/Stay Night i Fate/Zero łączy bardzo wiele, a dzieli niemalże wszystko.

Jeśli jednak znacie animowaną adaptację Fate/Stay Night ze studia Deen, wyprodukowaną w 2004 r., lub oryginalną visual novel to nie opuszczajcie tego akapitu. Wiele z występujących w Fate/Zero postaci to „stara gwardia” (nawet jeśli o dziesięć lat młodsza) znana z Fate/Stay Night. Ci, którzy widzieli sequel, nie dowiedzą się wiele nowego o Rin Toosace i jej siostrze, Sakurze Matou, czy o Shirou Emiyi. Ale ci którzy, go nie widzieli, nie będą mieli pojęcia, czemu pierwszej z nich poświęca się tyle uwagi. Rin jest dowodem, że tsundere nie można się stać, z tą cechą charakteru trzeba się urodzić. Czy gdyby było inaczej, to ikona serii nie pakowałaby się w kłopoty już od podstawówki? Ten smaczek docenią jednak tylko osoby znające grę lub jedną z jej adaptacji. Jest to też dowód, że choć Fate/Zero jako samodzielna produkcja może się obronić, to tworzono ją raczej z myślą o fanach niż o początkujących widzach. O wiele bardziej znaczący udział w biegu wypadków ma Kirei Kotomine. Kirei to z początku zagubiony perfekcjonista, niewiedzący, czego chce, ale gotowy za wszelką cenę poznać swe prawdziwe pragnienia. Brzmi to ambitnie, jednak na obietnicach się kończy. To raczej uosobienie destrukcyjnej natury człowieka, nihilistycznego buntu, który niszczy wszystko dookoła siebie, pozbawionego jakichkolwiek wartości pozytywnych. Za to jego umiejętności walki w zwarciu są imponujące. Dla osób, które miały wcześniej kontakt z Tsukihime, to żadna nowość, gdyż inkwizytorzy już tam byli przedstawieni jako potężni pogromcy występnych magów i innego nieumarłego badziewia. Tyle o „starej gwardii”.

Co z resztą? Pokuszę się o stwierdzenie, że bohaterowie nie istnieją w próżni, lecz stanowią integralną część dobrze przemyślanego świata magów, a zajmowana w nim pozycja ma wielki wpływ na ich osobowość. Dzięki temu, że każda postać wywodzi się z innej grupy społecznej - elita, warstwy średnie, outsiderzy - możemy dokładnie i z różnych perspektyw poznać rządzące światem prawa. A te potrafią być bardzo okrutne i nie wybaczają błędów. Oprócz tego każda z postaci ma własny pogląd na życie. Jedni prezentują porywczy bunt przeciwko autorytetom, inni znów gotowi są poświęcić własne życie w imię wyższych celów, a czasami bezrefleksyjnie strzegą tradycyjnych wartości. Niemal wszystkie poglądy bohaterów na otaczającą ich rzeczywistość przedstawiono w sposób równoprawny, można nawet powiedzieć, że dopełniają się wzajemnie, dając widzowi pełniejszy obraz. Nie mogąc ostatecznie przesądzić, który z mistrzów i ich servantów jest tym „dobrym” lub „złym”, kto ma rację, a kto błądzi, otrzymujemy depresyjną wizję świata. Świata, którego nie da się ulepszyć, za to każda próba jego zmiany może łatwo wywołać katastrofę. A to wyjście najgorsze z możliwych.

Czy zatem w Fate/Zero nie ma głównego bohatera? Niezależnie od wątpliwości, najbarwniej zarysowano relacje pomiędzy Saber a jej mistrzem (a zarazem przybranym ojcem Shirou), Emiyą Kirutsugu. Postacie te działają z zupełnie odmiennych - bywa, że wykluczających się wzajemnie - pobudek. Kiritsugu, jako zawodowy płatny morderca, zawsze stara się zachować zimną krew i racjonalnie oceniać sytuację. Nie zawaha się też poświęcić niewinnych istnień czy złamać danego słowa, jeśli zbliży go to do zwycięstwa. Z kolei Saber kieruje się zasadami kodeksu rycerskiego, ceniąc honor ponad wszystko. Mistrz i jego servant, choć nie mogą dojść do porozumienia i krytykują się na każdym kroku, walczą z całym oddaniem, gdyż dla swych ideałów są gotowi poświęcić wszystko. Dlatego właśnie nikt nie może się z nimi równać.

Z kolei żona Kiritsugu - Irisviel - to ciekawy przykład, jak z postaci, której stworzenie wymusiły okoliczności, zrobić bohaterkę z krwi i kości. W visual novel Fate/Stay Night Saber wspominała, iż rozmawiała z Kiritsugu zaledwie trzy razy. Aby zachować wierność jej słowom, to na Irisviel spada niewdzięczny obowiązek bycia łączniczką pomiędzy tą dwójką „uparciuchów”. To także dzięki Irisviel Kiritsugu odsłania przed widzem „ludzkie oblicze”, co czyni z niego bohatera trudnego do zaszufladkowania. Ta kobieta, choć słaba fizycznie, ma silnego ducha i wielkie pokłady stanowczości. Muszę też stwierdzić, że o wiele bardziej przypadła mi do gustu, niż jej narwana córeczka - Illyasviel. Cóż, bycie lolitką to nie wszystko.

Niewątpliwie to relacje pomiędzy Saber i Kiritsugu są kluczowe i najbardziej przyciągają uwagę widzów. Ale i na drugim planie rozgrywają się godne uwagi wydarzenia. Mowa tu o mistrzu z przypadku, Waverze Velvecie, i jego potężnym servancie, Riderze. To duet marzycieli, których wybujałe ego nie zna granic. Niestety, tylko Rider - vel Aleksander Macedoński - ma szanse zrealizowania ambitnych zamierzeń. Z kolei Waver, cóż… to mięczak, do tego mierzący siły na zamiary. Choć jest czarodziejem, to jako przedstawiciel mało poważanej w magicznym światku rodziny nie może liczyć na szacunek. Zresztą nie tylko koledzy po fachu mają go za nic. Także Rider równa go z poziomem bruku nie mniej chętnie, co carscy żołnierze fortepian Chopina. Waver pewnie by się nawet odgryzł, ale - jak śpiewał Alan „Nergal” Darski - „Slave shall serve!” i pojmuje z czasem, że to nie jemu żyjący winni bić pokłony. Obaj bohaterowie są postaciami tyleż komicznymi, co świadomymi małości i nieosiągalności swych pragnień.

Powyższe dwa przypadki pokazują, w jak wielowymiarowy sposób mogą kształtować się relacje pomiędzy mistrzem a jego magicznym sługą. Zdarzają się też postacie na pierwszy rzut oka schematyczne. Najlepszym przykładem jest Kariya Matou - mistrz Berserka. Skrajny idealista, wyczulony na zło tego świata i gotowy oddać życie, by mu się przeciwstawić. Ale Fate/Zero nie idzie na łatwiznę i nie ogranicza się do pokazania go jako bohatera tragicznego. Stawia pytania. Czy Karyia jako osoba spoza świata magów może zrozumieć, a tym bardziej oceniać, rządzące nim zasady?

Czasami to podobieństwa się przyciągają. Caster, vel Gilles de Rais, i jego mistrz, Ryuunosuke Uryuu, to przykład znakomicie dopełniających się wypaczonych osobowości. Szaleńcy poszukujący piękna, prawdziwej miłości i Boga w Świecie, dodają serii posmak grozy. Tutaj daje popis swych umiejętności seiyuu Castera - Satoshi Tsuruoka. Stworzył kreację nie tylko charyzmatyczną, ale też podkreślającą kompletnie zwichrowany umysł antybohatera. Takiej pierwszorzędnej, nie popadającej w groteskę pary wariatów, można szukać ze świecą.

Powyżej podałem te ciekawsze przypadki. Na dalszym miejscu plasuje się Kayneth El-Melloi Archibald. Kayneth to potężny i wpływowy obrońca tradycji głoszącej, że wartość maga zależy od liczby pokoleń jego magicznych przodków i co za tym idzie, czystości jego krwi. Choć na co dzień tyranizuje mających inne zdanie na ten temat, sam będąc głową potężnego rodu, jest zdominowany przez swą żonę - Sola-Ui. Ta nie zawaha się przed żadną podłością, byle tylko ich drużyna wyszła z walki zwycięsko, nawet jeśli pantoflarz mocno po drodze ucierpi. Kayneth nie tylko źle się ożenił, ale też niezbyt trafnie wybrał swego Servanta - Lancera. Lancer, będący duchem staroirlandzkiego bohatera, ma słabość do kobiet, w szczególności Saber, której wartości podziela, czego makiaweliczny Kayneth nie pochwala, ale musi znosić.

Najmniej wyrazisty wydaje się Tokiomi Toosaka - ojciec Rin. Owszem, fanów serii zainteresują relacje, jakie łączą go z córką, ale poza tym Tokiomi to „gadająca głowa”. Trudno inaczej nazwać postać, która przez większą część anime tylko siedzi w fotelu i kontaktuje się ze światem zewnętrznym za pomocą staroświeckiego gramofonu. Nie powinno nas to dziwić, gdyż Tokiomi to człek ostrożny i nie rusza się z domu bez dobrego powodu. Jego chłopcem na posyłki jest Kirei Kotomine. Kirei, sam będący potężnym wojownikiem, jako servanta otrzymał Assassina. Pomimo morderczych zdolności, nie mają oni wielu okazji, by się namachać ostrymi przedmiotami i ograniczają się do obserwacji lub tzw. zwiadu bojem. A szkoda, bo w tych krótkich chwilach jest na co popatrzeć. Ale jak już wspomniałem na początku, w Fate/Zero przypadkowa walka jest ostatnim, czego chcą uczestnicy rywalizacji. Duet Tokiomi-Kirei, dzięki tajnemu porozumieniu pomiędzy Kościołem a rodem Toosaka, jest najpotężniejszym pretendentem do Świętego Graala. Ponadto servantem tatusia Rin jest potężny Archer. Szkopuł w tym, że król królów potrafi pokonać teoretycznie każdego poza jednym arcywrogiem - nudą. A to w potężnej koalicji rodzi narastające z czasem napięcie.

Wiele z obejrzanych przeze mnie anime mogło poszczycić się wybijającymi się ponad przeciętność ścieżkami muzycznymi, ale tylko OST-y autorstwa Yuki Kajiury potrafią dostarczyć mi niemalże mistycznych doznań. Owszem, czasami mam wrażenie, że jej utwory są tak do siebie podobne, iż można nazwać je wariacjami na temat. Nie zmienia to jednak mojej wysokiej oceny całokształtu jej twórczości. W przypadku Fate/Zero Kajiura znowu jest w szczytowej formie, choć znacznie więcej tutaj patosu niż uczuciowości rodem z Puella Magi Madoka Magica.

Point Zero to przykład trzymającego w napięciu rocka symfonicznego. Niebanalną linię melodyczną dobrze rozpisano na poszczególne instrumenty, głównie chordofony. Wszystko to jest zgrabnie poprzeplatane chórami i solowymi wokalizami. To pierwszy utwór, jaki usłyszycie w anime i zaprawdę piszę Wam, że adekwatnie oddaje to, czego będziecie świadkami. W przypadku Let the Stars Fall Down można odnieść wrażenie, że jest to nieco unowocześniona folkowa muzyka ze starej Irlandii. Utwór cechuje wyrazista linia melodyczna, wygrywana głównie na instrumentach klawiszowych, w którą autorka zgrabnie wkomponowała wokal. The Battle is to the Strong to dobrze zagrany rock w manierze zespołu Yes czy też Uriah Heep. Zwraca uwagę dobra wokaliza, tak chóralna jak i solowa, która w środkowej części zastąpiona została doskonałą solówką na gitarze. Nastrój podkreślają bębny i choć nie są to klasyczne japońskie taiko, tylko typowy zestaw perkusyjny, nie umniejsza to wartości utworu. Rule the Battlefield to z kolei przykład muzyki batalistycznej. Przeważają dźwięki trąbek i innych instrumentów dętych, zgrabnie zharmonizowane ze smyczkami, a całość przywodzi na myśl OST z Gladiatora Ridleya Scotta. The Legend to impresja z wyraźnymi orientalnymi motywami, kojarząca się jednak z dorobkiem Jeana-Michela Jarre’a. Pasuje do narracyjnej treści obrazu, zgrabnie się z nim komponując. Linia melodyczna utrzymana w minorowej tonacji jest miła dla ucha, niebanalna i dobrze zaaranżowana. Przebija się przez nią pełen smutku flet, kojąc nerwy skołatane poprzednimi dramatycznymi scenami. The Beginning of the End skłania słuchacza do zadumy dzięki początkowym nostalgicznym dźwiękom harfy. Ten refleksyjny ton kontynuowany jest przez wiodący motyw grany na flecie, któremu dyskretnie towarzyszy harfa. Całość została podkreślona przez dźwięki smyczków, zwłaszcza wiolonczeli. Końcowe, pełne dramatyzmu fragmenty, czynią tytuł jak najbardziej adekwatnym do treści. Zresztą dotyczy to całego soundtracku, którego fragmenty znakomicie uwypuklają atmosferę wydarzeń na ekranie.

Pierwszy opening, Oath Sign, wykonywany przez Risę Oribe (znaną fanom japońskiego popu jako LiSA), to przykład, jak z byle jakiej piosenki zrobić energetyczny przebój. Wystarczy tylko dodać mocny beat gitary basowej i pobudzający rytm perkusji oraz ograniczyć ilość instrumentów w akompaniamencie do sekcji smyczkowej i voilà. Nawet nieco irytujący wysoki głosik wokalistki nie jest w stanie zakłócić pierwszego dobrego wrażenia. A to już duży plus.

Jeśli słyszeliście kiedykolwiek utwory wykonywane przez Kalafinę - projekt muzyczny stworzony przez Yuki Kajiurę - to i bez słuchania To the Beginning będziecie wiedzieli, czego się spodziewać po openingu otwierającym drugą serię. Zestawienie energicznego podkładu muzycznego z prowadzącym wokalem i wielogłosowymi chórkami - tak typowe dla tej kompozytorki - pobudzi Wasze zmysły i zachęci do oglądania kolejnych odcinków.

Pierwszy ending, Memoria, z czystym sumieniem można sobie odpuścić, bo jakkolwiek nie jest to piosenka nieudana, nie posiada tego czegoś, co pozwoliłoby zachować ją w pamięci słuchaczy. Nieco krzykliwy, prosty i niewyróżniający się niczym głos Eir Aoi w połączeniu z symfonicznym akompaniamentem dają piosneczkę prostą, płaską i nudną, która z całą pewnością umknie Waszej uwadze.

Inaczej ma się sprawa z drugim endingiem (pierwszym w drugiej serii), Sora wa Takaku Kaze wa Utau. Mimo że również nie wyróżnia się szczególnie urodziwą linią melodyczną czy podkładem muzycznym, wpada w ucho i z przyjemnością się go słucha. Przypuszczam, że główną zasługę należy przypisać wokalistce. Luna Haruna bardzo ładnie maluje głosem, wprowadza dużo uczucia w ten utwór i chyba właśnie to wywołuje w słuchaczu potrzebę ponownego przesłuchania tej piosenki.

Trzeci ending to nagromadzenie liryki i energii, ale nie może być inaczej, jeśli wiadomo, że odpowiedzialna za to jest Yuki Kajiura i jej Kalafina. Mocne basy gitar przeplatające się z lirycznymi tonami sekcji smyczkowej, wybuchające energicznie pomiędzy frazami śpiewanymi przez chórek - to wszystko składa się na Manten.

Ufotable, tworząc Kara no Kyoukai: Garden of Sinners, pokazało, że znajduje się w pierwszej lidze twórców japońskiej animacji. Dzięki Fate/Zero umocniło swoją pozycję na piedestale, gdyż jest to jedno z najładniejszych anime telewizyjnych przełomu 2011 i 2012 r. Tła mają mnóstwo detali, nie wyłączając oddania faktury powierzchni. Dlatego, jeśli akcja przenosi się do ciemnych zaułków, to możemy być pewni, że odnajdziemy tam masę (dzięki Bogu nierealnego) brudu, z kolei na przęsłach mostu tu i ówdzie pojawiają się ślady rdzy. Postacie, także w scenach akcji, poruszają się płynnie, a rendering komputerowy stoi na poziomie o niebo wyższym od tego, do jakiego przyzwyczaiły nas inne serie przeznaczone do emisji w telewizji. Widać to zwłaszcza w przypadku pojazdów, na których powierzchni dostrzegamy zmieniające się oświetlenie otoczenia. Te pochwały w mniejszym stopniu dotyczą także tworzonych przy użyciu komputera potworów à la Cthulhu (przecież Urobuchi jest fanem Lovecrafta). Wyglądają one trochę nienaturalnie, jakby nie z tego świata, co może, lecz nie musi być uznane za wadę. Fate/Zero nie jest przeznaczone dla młodszego widza, zarówno z uwagi na poruszaną tematykę, jak i brutalność niektórych scen. Dość powiedzieć, że pewne fragmenty okrutnie poszatkowała cenzura. Choć nie brakuje tutaj gore, seria jest prawie kompletnie wyprana z erotyki. Możecie zapomnieć o fanserwisie, ujęciach bielizny, biustach wielkości arbuzów czy przypadkowych spotkaniach damsko-męskich tudzież damsko-damskich pod prysznicem.

Postrzegam Fate/Zero jako anime, w którym nawet słabe na pierwszy rzut oka elementy, okazują się tylko drobnymi usterkami, niemającymi wpływu na bardzo pozytywne wrażenia z całości. Zostało ono także docenione przez widzów, co sprawiło, że znakomicie się sprzedawały nawet horrendalnie drogie wydania BD. Opatrzone angielskimi napisami, były ochoczo kupowane nie tylko przez Japończyków, ale też Amerykanów. Dlatego, jeśli będziecie mieli okazję nabyć DVD/BD w ludzkiej cenie, radzę się nie wahać. Jeśli seria nie zamęczy Was na początku, to będziecie z niej czerpać wiele satysfakcji.

__________________________________

Ocena recenzenta:

Fabuła: 8/10

Postaci: 9/10

Muzyka: 9/10

Grafika: 8/10

Ocena całości: 8/10


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • anonim : 2014-07-23 12:59:16

    Więcej spoilerów co do tożsamości bohaterów...

  • Skomentuj