Zacznę od końca - dołączona do podręcznika przygoda jest tak słaba, że aż szkoda komentować. Ale ona jednocześnie jest dobrym punktem odniesienia dla Midnight jako całości - systemu mającego świetne założenia i nieco gorszego w praktyce.
Podstawowy problem polega na tym, w co chcemy grać? Ja w Midnight dostrzegłem system pozwalający rozgrywać sesje w klimacie podobnym do "Czasu Honoru", "Komandosów z Navarony" i tym podobnych, gdzie gracze wcielają się w role cichociemnych, działających na terenie okupowanym. Problem w tym, iż ów system nie premiuje tego rodzaju gry. Rolą graczy, w założeniu twórców, jest iście warhammerowska walka z niepokonanym przeciwnikiem, im bardziej bohaterska i dramatyczna, tym lepsza. Plusem jest co prawda zmniejszenie nieco stopnia mocy względem oryginalnego D&D, ale i tak gracze mogą, jeśli się postarają, przekształcić się w małe armie, niszcząc całe oddziały wojsk wroga.
Do samego podręcznika od strony technicznej właściwie zastrzeżeń nie mam. Wkradło się tu kilka literówek, ale mnie np. bardziej drażnią rzeczy typu "Niedźwieżuki", czyli radosna kreatywność tłumaczy. Litościwie, zbyt wiele jej tu nie ma. Od strony graficznej natomiast podręcznik do Midnight opracowany jest wzorcowo.
W kwestii świata - zgodzę się z zarzutami recenzenta, świat Midnight trudno nazwać logicznym i realistycznym. Nie, żeby gros światów fantasy miało pretensje do bycia takimi, ale jeśli spiritus movens wszystkich istotnych dla historii świata wydarzeń jest wojna, to wypadałoby nad tą wojną popracować, tymczasem, gdyby trzymać się logiki świata, to trzeba by przyjąć, że niepokonany Izrador jest na krawędzi porażki i nawet bez jakichkolwiek działań dodatkowych powinien niebawem przegrać wojnę. Tymczasem nic na to nie wskazuje, wręcz przeciwnie, z opisu wyłania się swoisty miks Śródziemia ze Starym Światem, gdzie siły zła wygrają, jeśli nie dziś, to jutro albo pojutrze.
Mimo wszystko, oceniam Midnight bardzo wysoko. To zapewne najciekawszy setting do D&D z jakim miałem do czynienia, dający spore możliwości i naprawdę klimatyczny świat. Kładę tu nacisk na słowo klimat, gdyż Midnigh to właśnie system dla "klimaciarzy", lubiących pławić się w mroku i ciemności, ale nie mających też nic przeciw rezaniu orków.
Velg : 2009-09-20 22:47:38 Midnight
Zacznę może od wad - po pierwsze, wadą może małą, ale dla mnie irytującą jest niekompetencja tłumaczy odnosząca się do niektórych dziedzin gry. Do czego piję? Ano, weźmy tabelę "Losowy wzrost i waga". Wedle owego "cudeńka", przeciętny wzrost orka (wynoszący ok. 2m wedle jednego fragmentu podręcznika - acz go nie podam, bo czytałem to już dość dawno) jest wręcz nie do osiągnięcia. Oprócz tego, w głodującym bądź co bądź świecie herosi mają dziwnie grube tusze... A w czymże problem? A w tym, że zapomniano, że w edycji angielskiej dorzucano wiek w calach, a wagę - w funtach.
Oprócz tego, w podręczniku zauważyłem nieścisłości - choćby liczba orków w armii Izradora na łamach podręcznika potrafi zmieniać się bardziej niż nastroje nastolatki w okresie dojrzewania.
Nie podoba mi się tez system rytuałów - możliwość zmniejszenia kosztu zaklęcia do 0 punktów magii to morderstwo założeń (np. o tym, że o leczenie trudno) przy drużynie złożonej z więcej aniżeli kilku mistyków.
I tyle o wadach podręcznika - przy czym i tak uważam Midnight za najlepszy setting DnD, jaki widziałem.
Midnight
Zacznę od końca - dołączona do podręcznika przygoda jest tak słaba, że aż szkoda komentować. Ale ona jednocześnie jest dobrym punktem odniesienia dla Midnight jako całości - systemu mającego świetne założenia i nieco gorszego w praktyce.
Podstawowy problem polega na tym, w co chcemy grać? Ja w Midnight dostrzegłem system pozwalający rozgrywać sesje w klimacie podobnym do "Czasu Honoru", "Komandosów z Navarony" i tym podobnych, gdzie gracze wcielają się w role cichociemnych, działających na terenie okupowanym. Problem w tym, iż ów system nie premiuje tego rodzaju gry. Rolą graczy, w założeniu twórców, jest iście warhammerowska walka z niepokonanym przeciwnikiem, im bardziej bohaterska i dramatyczna, tym lepsza. Plusem jest co prawda zmniejszenie nieco stopnia mocy względem oryginalnego D&D, ale i tak gracze mogą, jeśli się postarają, przekształcić się w małe armie, niszcząc całe oddziały wojsk wroga.
Do samego podręcznika od strony technicznej właściwie zastrzeżeń nie mam. Wkradło się tu kilka literówek, ale mnie np. bardziej drażnią rzeczy typu "Niedźwieżuki", czyli radosna kreatywność tłumaczy. Litościwie, zbyt wiele jej tu nie ma. Od strony graficznej natomiast podręcznik do Midnight opracowany jest wzorcowo.
W kwestii świata - zgodzę się z zarzutami recenzenta, świat Midnight trudno nazwać logicznym i realistycznym. Nie, żeby gros światów fantasy miało pretensje do bycia takimi, ale jeśli spiritus movens wszystkich istotnych dla historii świata wydarzeń jest wojna, to wypadałoby nad tą wojną popracować, tymczasem, gdyby trzymać się logiki świata, to trzeba by przyjąć, że niepokonany Izrador jest na krawędzi porażki i nawet bez jakichkolwiek działań dodatkowych powinien niebawem przegrać wojnę. Tymczasem nic na to nie wskazuje, wręcz przeciwnie, z opisu wyłania się swoisty miks Śródziemia ze Starym Światem, gdzie siły zła wygrają, jeśli nie dziś, to jutro albo pojutrze.
Mimo wszystko, oceniam Midnight bardzo wysoko. To zapewne najciekawszy setting do D&D z jakim miałem do czynienia, dający spore możliwości i naprawdę klimatyczny świat. Kładę tu nacisk na słowo klimat, gdyż Midnigh to właśnie system dla "klimaciarzy", lubiących pławić się w mroku i ciemności, ale nie mających też nic przeciw rezaniu orków.
Midnight
Zacznę może od wad - po pierwsze, wadą może małą, ale dla mnie irytującą jest niekompetencja tłumaczy odnosząca się do niektórych dziedzin gry. Do czego piję? Ano, weźmy tabelę "Losowy wzrost i waga". Wedle owego "cudeńka", przeciętny wzrost orka (wynoszący ok. 2m wedle jednego fragmentu podręcznika - acz go nie podam, bo czytałem to już dość dawno) jest wręcz nie do osiągnięcia. Oprócz tego, w głodującym bądź co bądź świecie herosi mają dziwnie grube tusze... A w czymże problem? A w tym, że zapomniano, że w edycji angielskiej dorzucano wiek w calach, a wagę - w funtach.
Oprócz tego, w podręczniku zauważyłem nieścisłości - choćby liczba orków w armii Izradora na łamach podręcznika potrafi zmieniać się bardziej niż nastroje nastolatki w okresie dojrzewania.
Nie podoba mi się tez system rytuałów - możliwość zmniejszenia kosztu zaklęcia do 0 punktów magii to morderstwo założeń (np. o tym, że o leczenie trudno) przy drużynie złożonej z więcej aniżeli kilku mistyków.
I tyle o wadach podręcznika - przy czym i tak uważam Midnight za najlepszy setting DnD, jaki widziałem.