Opowiadanie
Midnight - recenzja
Autor: | Zegarmistrz |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja, Gry (RPG) |
Dodany: | 2009-09-18 09:00:29 |
Aktualizowany: | 2009-09-27 21:50:30 |
W odróżnieniu od klasycznych światów Dungeons and Dragons i D20, Eredane miało dużego pecha. Po mającej miejsce eony temu wojnie w niebiosach na powierzchnię planety strącono bowiem Izradora, jednego z mrocznych bogów, a następnie zamknięto świat za magiczną barierą. Uniemożliwiła ona kontakty jego mieszkańców z resztą uniwersum. Za jej sprawą, z jednej strony zły bóg (oraz tysiące innych przypadkowych planarnych podróżników) nie mógł wydostać się z jego powierzchni, by szerzyć zniszczenie we wszechświecie. Z drugiej: żaden dobry bóg nie mógł przyjść mieszkańcom Eredane z pomocą w razie kłopotów. Brak tej możliwości okazał się szybko problemem.
Mimo, że ciało i duszę Izradora zdruzgotano, zło mrocznego boga przeżyło i mimo że było ono tylko cieniem samego siebie, trzykrotnie podniosło głowę. Za pierwszym razem, gdy Izrador się przebudził na jego zew odpowiedziały tysiące istot o czarnych sercach, śmiertelników, umarłych i uwięzionych w tym świecie demonów. Stworzyły one wielką armię, na czele której Cień wyruszył na podbój świata. Wojna, mimo że okrutna trwała krótko. Elfy, krasnoludy i ludzie na widok groteskowych legionów Nieprzyjaciela zdołali odrzucić wzajemne animozje i wspólnie stanęli przeciwko Jedynemu Bogu. Doszło do straszliwej bitwy, w której miecze i magia przepędziły mrok. Izrador odniósł klęskę i na całe tysiące lat ukrył się na północy.
Nauczony tą porażką mroczny bóg przycichł. Całe stulecia spędził przygotowując się do kolejnej wojny. Odczekał, aż jego słudzy rozmnożą się i wzrosną w liczbę. Stworzył rzemieślnicze warsztaty, które wypluły tysiące sztuk broni. Wziął do siebie na nauki wiedźmy oraz czarnoksiężników i otoczył się plugawym kultem. Gdy wszystko było już gotowe wyruszył ponownie na południe. Trzy wielkie rasy nie zapomniały jednak o nim i ponownie wspólnie stanęły do walki. Wojna trwała przez niemal sto lat, a siły Cienia długo nie potrafiły wyjść z impasu. Jednak z każdym dniem ich zwycięstwo było bliższe. Jedyny Bóg zwyciężyłby niechybnie, gdyby pewnego dnia do walki nie zdecydowały się włączyć smoki. Przybyły w decydującym momencie, w chwili, gdy zdawało się, że nic już nie może pomóc.
Zaskoczony Izrador wycofał się i raz jeszcze zmienił taktykę.
Tym razem postanowił poprzedzić inwazję odpowiednim przygotowaniem dyplomatycznym. Całe stulecia jego agenci przemierzali świat nauczając, zdobywając nowych sojuszników i sącząc jadowite słowa w uszy tych, którzy chcieli słuchać. Początkowo ich trud był daremny, ale z czasem zdobywali coraz większe wpływy. W końcu, gdy na północy raz jeszcze zgromadziły się armie ciemności okazało się, że nikt nie jest gotów się im przeciwstawić. Ludzkie królestwa podzieliła wojna, najwięksi wodzowie zdradzili, a ci którzy pozostali na placu boju częściej ginęli od ciosów zatrutych sztyletów, niż oręża wroga. Triumfalny pochód Cienia przez ich ziemie zatrzymał dopiero ocean. Krasnoludzkie klany, od wieków zżerane przez ksenofobię i wzajemną nieufność ukryły się w swych podziemnych twierdzach, by tam, każdy na własną rękę się bronić. Wkrótce ich domy zostały okrążone, a w górach zapanował głód. Elfy jako jedyne niezłomnie podjęły walkę. Ich armie były jednak za małe by zwyciężyć. Podjęły więc wojnę na przeczekanie broniąc swej ojczyzny. Z każdym rokiem oddają więcej i więcej ziemi. I nic nie wskazuje na to, by ten trend miał się odwrócić.
Od tych wydarzeń minęło już niemal sto lat. Eredane dusi się pod żelaznym uściskiem Cienia. Gdzieniegdzie trwa jeszcze niezorganizowany opór, a na wschodzie i zachodzie Izrador wciąż wojuje z Fey (tutejsza nazwa na nieludzi). W tym ponurym świecie rodzą się jednak niezwykłe jednostki, które mogą próbować zmienić sytuację, lub przynajmniej przeciwstawić się Cieniowi i jego sługusom. W takich oto bohaterów spróbują wcielić się Gracze.
Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu okładek Midnight to dobra jakość wydania podręcznika. Licząca dokładnie 400 stron (niestety część z nich to reklamy), oprawiona w twarde okładki księga wywiera wrażenia nawet, zanim zaczniemy ją kartkować. Także wyrywkowe przejrzenie nie zaciera tego wrażenia. Przeciwnie, śliski papier ozdobiony licznymi (w większości niestety czarno - białymi), stonowanymi ilustracjami tylko je pogłębia. Baczniejsza lektura pozwala jednak stwierdzić, że nie wszystko z podręcznikiem jest w porządku. Mimo, że książka jest napisana w sposób językowo poprawny i przetłumaczona dużo lepiej, niż oryginalne Dungeons and Dragons (choć trafiają się w niej takie słowne potworki, jak „niziołkowie”) nie da się ukryć, że na poziomie edytorskim leży na tym samym cmentarzu… Wprawdzie literówki nie atakują nas z każdej strony, jednak ich natura jest dość wredna i wskazuje na brak staranności redaktorów i korektorów. Błędy, które zauważyłem są najczęściej dość podstawowej natury. Wśród nich trafiają się na przykład wyrazy poprzekręcane w sposób charakterystyczny dla autokorekty Microsoft Word (np. „gobeliny” zamiast „gobliny”), „kwadraciki” pojawiające się w miejscach, gdzie sypnęło się kodowanie polskich znaków, literówki, a nawet powtórzenia. Momentami miałem wręcz wrażenie, że czytam kiepską stronę internetową, a nie podręcznik do gry RPG. Co więcej, nie zadano sobie trudu, by ujednolicić terminologię zasad z tą spotykaną w polskim wydaniu Dungeons and Dragons. W efekcie wiele nazw występujących w mechanice (na szczęście tej w podręczniku nie ma zbyt wiele) zostało zmienionych w stosunku do Podręcznika Gracza. A w wypadku systemu w rodzaju D20, który operują kilkudziesięcioma, różnymi terminami stanowi to poważny problem.
Na szczęście sama lektura książki skutecznie wynagradza nam te niedogodności. Jak łatwo zgadnąć po streszczeniu fabuły, które otwierało tę recenzję, tym razem mamy do czynienia z tak lubianą w naszym kraju konwencją Dark Fantasy. Szczerze mówiąc nie jest to mój ulubiony gatunek. Osobiście uważam tego typu gry za mocno spłycające obraz świata, a przy tym najczęściej dość tandetne. Muszę jednak przyznać, że akurat ten system wywarł na mnie duże wrażenie (choć za diabła nie chciałbym trafić do Eredane).
Zasadniczo książkę podzielić można na dwie części. Pierwszą (mniejszą) z nich stanowi mechanika. Podręcznik otwiera wybór ras. W Midnight generalnie zagrać możemy większością standardowych istot z Podręcznika Gracza. Z listy znikły jednak zwyczajowe mieszańce. Zamiast nich możemy wcielić się w skórę międzygatunkowych krzyżówek Fey (tak w systemie określa się nieludzi). Mamy więc mieszańców elfów z niziołkami, gnomów z krasnoludami i krasnoludów z orkami (to musi wyglądać tak paskudnie że, aż chciałbym to obejrzeć). Mimo, że jestem wrogiem łączenia dwóch bajkowych istot w jedną, to musze powiedzieć, że o dziwo większość propozycji jest nawet interesująca. Także standardowe rasy uległy poważnym przeobrażeniom. Po pierwsze, wszystkie (włącznie z ludźmi) występują w kilku wariantach różniących się statystykami w zależności od kultury i klimatu z jakiego się wywodzą - co jest logiczne, w końcu w naszym świecie też inne umiejętności posiada Pigmej, a inne Eskimos. Dodatkowo najczęściej są trochę potężniejsze od swych odpowiedników z podstawki. Z podręcznika znikły natomiast półelfy (którymi i tak mało kto grał) oraz półorki (ich fani otrzymują za to czystej krwi orków). Dużym zmianom uległy także klasy postaci. Przykładowo usunięto z podręcznika wszystkie profesje operujące magią (o tym też później) lub jakimikolwiek mocami nadprzyrodzonymi. Z systemu znikli zwłaszcza użytkownicy magii objawień, pochodzącej od bogów. Ma to duży sens. W tym świecie bowiem tylko jeden bóg odpowiada na modlitwy, a bohaterowie raczej nie będą czcić Izradora. Pełniących jego posługę Legatów opisano z tyłu książki, w rozdziale poświęconym przeciwnikom. Usunięto natomiast niemal całkowicie bardów, paladynów i mnichów. Rolę dobrych kapłanów, druidów i czarodziejów pełnią różne ścieżki Mistyka oraz nakładane nań klasy prestiżowe. Żadna z nich nawiasem mówiąc nie ma takiego przytupu, jak oryginały. O wskrzeszaniu umarłych czy nawalaniu seriami kul ognia możemy zapomnieć. Z kolei Tropicieli zastępują natomiast Pogranicznicy, którzy pełnią rolę lokalnych Robin Hoodów, biegających po lasach i strzelających z łuków do orków. Specjalizują się głównie w walce dystansowej, dodatkowo korzystając ze zmodyfikowanego wariantu Zwierzęcego Towarzysza oraz dużej ilości zdolności opartych na życiu w zgodzie z naturą i zwalczaniu ulubionych wrogów. Wykastrowano ich natomiast z największych tradycyjnych głupot Tropiciela, to jest umiejętności rzucania czarów i fechtunku dwoma sztukami broni, które to cechy nigdy mi do tej klasy nie pasowały. Uczciwie mówiąc zmiana ta bardzo mi się podoba. Zawsze bowiem lubiłem grać różnego rodzaju myśliwymi i innymi ludźmi lasu, od dawna więc mi brakowało porządnej klasy takiego osobnika. Kolejna nowość to Obrońca, będący kimś pomiędzy mnichem, a paladynem. Obrońcy to ludzie, którzy starają się stawać po stronie słabszych. Jednak, jako, że w tym świecie zarówno posiadanie broni, jak i trening w posługiwaniu się nią są poważnymi przestępstwami karanym śmiercią, nauczyli się radzić tym, co mają pod ręką. Klasa ta nie dysponuje znajomością karate, ani nadprzyrodzonymi mocami swych poprzedników, bazuje natomiast w dużej mierze na wykorzystaniu brutalności i technik bójki oraz broni improwizowanej. Trzeba jednak przyznać, że Obrońca, gdy przyjdzie taka potrzeba potrafi bardzo skutecznie skopać komuś tyłek w imię Dobra.
Oczywiście prócz klas podstawowych dodano też kilka prestiżówek. Większość z nich (Mistyczny wojownik, Medium, etc) nadawałaby się do niemal każdego świata fantasy gdyby nie różnice w mechanice. Kilka (np. Druid, Czarodziej) zastępuje dawne klasy podstawowe, które wyfrunęły z gry na skutek zmian w działaniu magii. Mimo to rozdział oceniam bardzo wysoko, głównie za sprawą pojawienia się licznych klas przeznaczonych specjalnie dla tego świata, doskonale oddających jego charakter, takich jak Powiernik Rodowego Oręża, Przemytnik czy Konspirator. Wiele z nich może jednak nie przypaść do gustu osobom przyzwyczajonym do typowych sesji Dungeons and Dragons, gdyż swoją moc opierają oni głównie na bazie społecznej, a nie efektach specjalnych. O ile w lochach nieszczególnie się przydają, to jednak ich znaczenie w świecie, w którym nie istnieje normalny handel, a posiadanie broni czy podróżowanie jest ciężkim przestępstwem jest nie do przecenienia.
Kolejną nowością, którą otrzymujemy są heroiczne ścieżki. Są to zestaw supermocy zarezerwowanych dla Bohaterów Graczy i niektórych potężnych NPC walczących przeciwko Izradorowi. Tworząc postać każdy z BG ma obowiązek wybrać jedną z nich dla siebie. Wraz z każdym poziomem otrzyma dzięki nim jakąś niezwykłą umiejętność, zdolność czaropodobną lub premię do statystyk. Ma to częściowo zrekompensować postaciom osłabienie wynikające z życia w takim, a nie innym świecie. Ścieżki są różne. Kilka z nich (Oddany, Piętno Rozerwania, Krew Smoków) stanowi substytut umiejętności typowych dla postaci znanych z innych światów: kapłanów, paladynów, półdemonów, zaklinaczy etc. Mechanizmu działania i logicznych podstaw niektórych (np. Mówcy operującego Słowami Mocy zamiast demagogią) nie rozumiem. Przypominają bardzo to, co znamy ze splatbooków pokroju „Miecz i Pięść” czy „Obrońcy Wiary” i wyposażają naszego bohatera w szereg przypadkowych mocy. Większość np. Bestia, Dziecko Losu, Źródło, Jasnowidz, Dziedzic Krwi, Uzdrowiciel (i wiele innych) albo dobrze oddaje subtelne, nieuchwytne działanie magii tego świata, albo wpisuje się w kanony fantasy, albo nawet daje się wyjaśnić zjawiskami naturalnymi.
W podręczniku dodano też oczywiście kilka nowych atutów. Ich ilość jest jednak tak znikoma, że - podobnie jak o nowych czarach - nie warto o nich wspominać.
Należałoby jednak napisać kilka słów o samej magii. Otóż jest to najbardziej chyba zmieniona część podręcznika. Zasadniczo w Eredane nie działa żadna forma czarów znana z podręcznika podstawowego. Psionika w Midnight nie występuje, czary Wtajemniczeń natomiast zastąpiła Mistyka. Istnieje w prawdzie magia Objawień, jednak do świata posiada dostęp tylko jeden bóg, za to wyjątkowo wredny... Powoduje to, że większość postaci czarowników posługuje się mocą właściwą dla tego świata czyli Mistyką. Zasadniczo każdy bohater jest w stanie jej używać, wystarczy tylko wybrać odpowiedni atut. Działa ona nie w oparciu o znane nam z podręcznika podstawowego sloty na czary, a Punkty Mocy (rzucenie każdego czaru kosztuje ich tyle, ile wynosi jego poziom). Pomijając fakt, że bardzo dużo czasu zajęło mi doszukanie się, jak właściwie owe punkty się oblicza, powiedzieć trzeba, że czarownicy są niesamowicie wręcz okrojeni w stosunku do znanych nam z innych światów magów. Początkujący adept sztuk tajemnych zna zaledwie kilka podstawowych zaklęć i niestety wraz z tokiem gry to się nie poprawia. Mimo, że Mistycy niezależnie od tradycji (te są trzy) korzystają ze wspólnej listy zaklęć, każdy z nich ma bardzo ograniczony ich wybór. Czary zostały bowiem podzielone na osiem mocy. By uzyskać dostęp do każdej z nich trzeba wybrać osobny atut. Co więcej, najpotężniejsze zaklęcia podręcznikowych szkół Wywołania i Przywołania zostały potraktowane jako dziewiąta i dziesiąta szkoła. By zyskać do nich dostęp należy mieć minimum piąty poziom postaci. W grupach tych znalazła się większość najskuteczniejszych zaklęć bojowych z Magicznym Pociskiem włącznie. Na dodatek część potężnych zaklęć, jak na przykład Wskrzeszenie, w ogóle zniknęła z list, co mocno komplikuje rozgrywkę. Co gorsza w tym świecie istnieją tak zwani Legaci, nieszczególnie różniący się od podręcznikowych kapłanów. Posiadają oni na swych usługach złe duchy, które cały czas prowadzą czarodziejski „nasłuch radarowy” i gdy tylko wykryją adepta magii ruszają za nim w pościg.
Warto wspomnieć też o zmianach, jakie zaszły w ekwipunku. W Dungeons and Dragons złoto stanowi niemalże siódmą cechę postaci obok Siły, Zręczności i reszty, a Przewodnik Mistrza Podziemi dokładnie wyznacza, jaki ekwipunek powinni posiadać bohaterowie na odpowiednich poziomach. W Midnight ten układ bardzo się zmienia. Zarówno tworzenie jak i zdobywanie magicznej broni jest bardzo utrudnione, podobnie jak dostęp do ekwipunku. W tym świecie trudno jest nawet o pancerze, o przedmiotach mistrzowskich nie wspominając. O szybkim uzdrawianiu, wskrzeszaniu, czarodziejskiej broni możemy natomiast zapomnieć. Handel odbywa się najczęściej w drodze wymiany (co komplikuje sytuację), a pieniądze i klejnoty zwyczajnie nie mają wartości (co praktycznie uniemożliwia transakcję na większą skalę). Co gorsza posiadanie większości niezbędnych dóbr (w tym broni lub ksiąg) jest karane śmiercią lub niewolą.
W efekcie, mimo, że nasza postać najczęściej jest odrobinę silniejsza niż w standardowym świecie, to ta wada, którą jest brak porządnego zaplecza, równoważy te zalety. Tak naprawdę nawet zaawansowanych, ale pozbawionych porządnego ekwipunku bohaterów może pokiereszować patrol orków, a wyzdrowieć z tych ran bez natychmiastowego leczenia nie będzie łatwo.
Większa część podręcznika poświęcona jest na omówienie świata Midnight. Ten jest miejscem dość bogatym i zróżnicowanym, a przy okazji wyjątkowo paskudnym. Prawdę mówiąc nawet orki mają w nim przekichanie. Zasadniczo poza kilkoma obszarami, gdzie życie samo z siebie jest wyjątkowo ciężkie, większość jego terytorium dostało się w ręce Izradora. Większą część uniwersum stanowią terytoria ludzi, które są albo okupowane, albo rządzone przez marionetkowych władców. Ludność jest w zasadzie traktowana jak niewolnicy i pozbawiona nawet możliwości obrony przed zagrożeniami tego świata (w postaci np. grasujących po okolicy hord zombie). Niedożywienie stanowi problem niemal powszechny, podobnie jak niewolnictwo i brutalność orków. Kwitnie oczywiście ruch oporu i inne formy walki z opresją. Dużo gorzej sprawy mają się na Wschodzie, gdzie władają krasnoludy. Większość ich twierdz jest oblężona, niektóre upadły, w pozostałych sytuacja jest desperacka. Wysyłani przeciwko nim orkowie giną tysiącami, jednak w oczy obrońców zagląda już głód. W wielu fortecach zdarzają się akty kanibalizmu. Także Zachód jeszcze nie upadł. Żyjące tam elfy desperacko walczą z najeźdźcami, jednak z każdym dniem są bliżej klęski. Powoli zwyczajnie zaczyna brakować im żołnierzy…
Dużo miejsca poświęcono też na opisy ziem i sług Cienia, zarówno jego północnej domeny, jak i okupowanych prowincji. Szczerze mówiąc ci także nie mają najlepiej. Orkowie, hobgobliny i inne stwory są tylko narzędziami, które Cień wysyła tysiącami na śmierć. Kult Izradora natomiast jest podzielony, w jego wnętrzu rosną intrygi i spiski. Także czterej mroczni tytani, wielcy zdrajcy nazywani Królami Nocy, którzy mieli trzymać w swej garści to imperium nie darzą się miłością. Życie sługusa cienia jest niemal tak samo nieprzyjemne, jak żywot jego niewolnika.
W opis świata wdarły się dwa problemy. Pierwsza z nich to całkowicie wzięte z powietrza liczby: rozmiary krain, statystyki demograficzne, daty… W prawdzie większość z nas nie zwróci na to uwagi, lecz jeśli zaczniemy liczyć jaką powierzchnię ma Eredane odkryjemy szybko, że jego powierzchnia ma wielkość USA, a gęstość zaludnienia utrzymuje się gdzieś na poziomie współczesnej Grenladii (przy czym co piąty mieszkaniec to żołnierz sił okupacyjnych). Oprócz tego mamy trwające od stu lat, błyskawiczne ofensywy i ciągnące się przez dziesięciolecia, krótkie wojny. Nie są to poważne błędy, ale mnie osobiście nieco śmieszą.
Inna rzecz to totalna beznadziejność tego świata. Po prostu osobiście nie widzę szans, by bohaterowie zdołali wygrać. To znaczy: na pewno są w stanie zabić masę orków lub kilku legatów, wysadzić w powietrze jedną czy dwie mroczne świątynie lub może nawet spowolnić ofensywę Izradora. Jednak na dłuższą metę ich działania są bezcelowe, nawet biorąc pod uwagę fakt, że doczłapawszy się tego 20 poziomu będą zdolni rozbijać średniej wielkości oddziały w pojedynkę. Po prostu nie wydaje mi się, by cokolwiek mogło doprowadzić Cień do klęski. Ten ostatni mankament zapewne nie będzie przeszkadzał każdemu. Wprost przeciwnie. Wielu fanów dark fantasy uzna go wprost za zaletę. Ja osobiście wolę jednak nieco bardziej heroiczną atmosferę sesji i poczucie, że to, co robię ma jakiś sens.
Na szczęście rozdziały poświęcone przeciwnikom i przeciwnościom losu są już pozbawione tych niedociągnięć. Generalnie zostają w nich omówieni nasi wrogowie. Na pierwszy ogień idą oczywiście sługusi Cienia. Czytając podręcznik poznajemy więc sylwetki najpotężniejszych wodzów Izradora, kościelną hierarchię jego wypaczonego kultu oraz oczywiście struktury wojsk. Drugi, znacznie obszerniejszy rozdział opowiada o niebezpieczeństwach świata przyrody, na które można natknąć się w Midnight. Wprowadza on kilka nowych stworów do gry, jednak jego główna treść skupia się na dostosowaniu znanych z Księgi Potworów bestii do świata Midnight. Rozdział ten tłumaczy, w jaki sposób można podjąć walkę z setkami przeciwników nie dysponując magiczną bronią (przypomnijmy: w Dungeons and Dragons / D20 znaczna część potworów jest odporna na broń nieposiadającą odpowiedniego stopnia umagicznienia), ani czarami zdolnymi zrównoważyć takie moce jak umiejętność latania. Dodatkowo niejako przy okazji otrzymujemy opis węzłów mocy, zasad tworzenia magicznych przedmiotów i nową ich kategorie: przedmioty przymierza rozwijające się wraz z postacią.
Ostatni rozdział podręcznika nosi nazwę „Przygody i kampanie w Midnight” i jak łatwo zgadnąć jest poradnikiem dotyczącym prowadzenia. Szczerze mówiąc nie znalazłem w nim niczego szczególnie rewolucyjnego. Podręcznik zamykają dwa dodatki. Pierwszym z nich jest kilkudziesięciostronicowa reklama, prezentująca okładki kilkunastu dodatków do gry i klarująca Mistrzom Podziemi, jakie wspaniałe przygody można prowadzić po ich nabyciu. Drugi to oczywiście przygoda w tym świecie Midnight. Tej ostatniej nie zdołałem zmęczyć do końca.
Uczciwie mówiąc nie jestem szczególnym miłośnikiem dark fantasy. Warhammer 1ed w zasadzie głównie mnie śmieszy, drugą edycję natomiast uznaję za system dość kiepski. Wampira (to trochę inna konwencja, ale bliska) w ogóle nie darzę miłością. Gemini uważam za grę ubogą i nieciekawą, Monastyr za jałową, przekombinowaną i zwyczajnie kiepską. Mimo to muszę powiedzieć, że Midnight jest moim zdaniem bardzo dobrym settingiem. Znaleźć można w nim zarówno ciekawy, nieprzyjemny, ale fascynujący świat podkreślony przez unikalną, zmodyfikowaną mechanikę. Jest to pozycja godna polecenia zarówno fanom Dungeons and Dragons poszukującym odskoczni od typowych sesji w ten system, jak i fanom dużo cięższych i smętniejszych tematów. Co więcej, w mej skromnej opinii jest przynajmniej o stopień lub dwa lepszy od wymienionej wyżej konkurentów.
Midnight
Zacznę może od wad - po pierwsze, wadą może małą, ale dla mnie irytującą jest niekompetencja tłumaczy odnosząca się do niektórych dziedzin gry. Do czego piję? Ano, weźmy tabelę "Losowy wzrost i waga". Wedle owego "cudeńka", przeciętny wzrost orka (wynoszący ok. 2m wedle jednego fragmentu podręcznika - acz go nie podam, bo czytałem to już dość dawno) jest wręcz nie do osiągnięcia. Oprócz tego, w głodującym bądź co bądź świecie herosi mają dziwnie grube tusze... A w czymże problem? A w tym, że zapomniano, że w edycji angielskiej dorzucano wiek w calach, a wagę - w funtach.
Oprócz tego, w podręczniku zauważyłem nieścisłości - choćby liczba orków w armii Izradora na łamach podręcznika potrafi zmieniać się bardziej niż nastroje nastolatki w okresie dojrzewania.
Nie podoba mi się tez system rytuałów - możliwość zmniejszenia kosztu zaklęcia do 0 punktów magii to morderstwo założeń (np. o tym, że o leczenie trudno) przy drużynie złożonej z więcej aniżeli kilku mistyków.
I tyle o wadach podręcznika - przy czym i tak uważam Midnight za najlepszy setting DnD, jaki widziałem.
Midnight
Zacznę od końca - dołączona do podręcznika przygoda jest tak słaba, że aż szkoda komentować. Ale ona jednocześnie jest dobrym punktem odniesienia dla Midnight jako całości - systemu mającego świetne założenia i nieco gorszego w praktyce.
Podstawowy problem polega na tym, w co chcemy grać? Ja w Midnight dostrzegłem system pozwalający rozgrywać sesje w klimacie podobnym do "Czasu Honoru", "Komandosów z Navarony" i tym podobnych, gdzie gracze wcielają się w role cichociemnych, działających na terenie okupowanym. Problem w tym, iż ów system nie premiuje tego rodzaju gry. Rolą graczy, w założeniu twórców, jest iście warhammerowska walka z niepokonanym przeciwnikiem, im bardziej bohaterska i dramatyczna, tym lepsza. Plusem jest co prawda zmniejszenie nieco stopnia mocy względem oryginalnego D&D, ale i tak gracze mogą, jeśli się postarają, przekształcić się w małe armie, niszcząc całe oddziały wojsk wroga.
Do samego podręcznika od strony technicznej właściwie zastrzeżeń nie mam. Wkradło się tu kilka literówek, ale mnie np. bardziej drażnią rzeczy typu "Niedźwieżuki", czyli radosna kreatywność tłumaczy. Litościwie, zbyt wiele jej tu nie ma. Od strony graficznej natomiast podręcznik do Midnight opracowany jest wzorcowo.
W kwestii świata - zgodzę się z zarzutami recenzenta, świat Midnight trudno nazwać logicznym i realistycznym. Nie, żeby gros światów fantasy miało pretensje do bycia takimi, ale jeśli spiritus movens wszystkich istotnych dla historii świata wydarzeń jest wojna, to wypadałoby nad tą wojną popracować, tymczasem, gdyby trzymać się logiki świata, to trzeba by przyjąć, że niepokonany Izrador jest na krawędzi porażki i nawet bez jakichkolwiek działań dodatkowych powinien niebawem przegrać wojnę. Tymczasem nic na to nie wskazuje, wręcz przeciwnie, z opisu wyłania się swoisty miks Śródziemia ze Starym Światem, gdzie siły zła wygrają, jeśli nie dziś, to jutro albo pojutrze.
Mimo wszystko, oceniam Midnight bardzo wysoko. To zapewne najciekawszy setting do D&D z jakim miałem do czynienia, dający spore możliwości i naprawdę klimatyczny świat. Kładę tu nacisk na słowo klimat, gdyż Midnigh to właśnie system dla "klimaciarzy", lubiących pławić się w mroku i ciemności, ale nie mających też nic przeciw rezaniu orków.