Opowiadanie
Legenda 5 Kręgów
Creatures of Rokugan
Autor: | Zegarmistrz |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja, Gry (RPG) |
Dodany: | 2009-06-12 16:45:25 |
Aktualizowany: | 2009-09-27 22:06:25 |
Poprzedni rozdziałNastępny rozdział
Recenzja podręcznika do trzeciej edycji gry fabularnej Legenda 5 Kręgów
Creatures of Rokugan to jeden z pierwszych dodatków, jakie ukazały się do trzeciej edycji Legendy 5 Kręgów. Jak łatwo zgadnąć jest to bestiariusz. Jednak w odróżnieniu od większości innych podręczników tego typu suplement nie stanowi jedynie zbioru tabelek z potworami. W podręczniku dokonano bowiem syntezy informacji z minimum trzech książek z poprzednich edycji. Oprócz informacji z D20 Creatures of Rokugan zawiera także zasady i mechanikę wcześniej publikowane w podręcznikach Way of the Ratlings i Way of the Naga wzbogacone o zestaw zupełnie nowych materiałów.
Pierwszym uczuciem, jakie poczują osoby otwierające tę książkę, a przyzwyczajone do starszych wydań Legendy 5 Kręgów, będzie miłe zaskoczenie. W odróżnieniu od poprzednich dodatków wydawanych zwykle na szarym, matowym papierze nienajlepszej jakości, ten podręcznik został wydrukowany w pełnym kolorze, na arkuszach znacznie wyższego gatunku. Na pierwszy rzut oka nowa szata graficzna wydaje się jego ogromną zaletą. Bliższe przyjrzenie się ilustracjom ujawnia jednak pewne niedoskonałości grafiki. Większość użytych obrazków pochodzi bowiem z gry karcianej i wcześniej wykorzystana była na kartach właśnie. Pomijając powtarzalność tego rozwiązania, od razu widać też, że ilustracje są mniej realistycznie niż w poprzednich edycjach, brakuje też tych jawnie stylizowanych na orientalne. Zamiast tego wiele postaci wygląda jak wyciągnięte z komiksów, lub typowego fantasy o elfach i krasnoludach. Osobiście lubię elfy i krasnoludy, ale to nie za nie płaciłem.
Podręcznik podzielono na cztery rozdziały. Pierwszy z nich stanowi wprowadzenie mechaniczne, prezentujące nowe opcje dostępne dla postaci. Jest raczej krótki, jednak wzbogaca Rokugan o kilka ciekawych elementów. Na niektóre z nich gracze długo czekali. Są wśród nich między innymi: bazowa szkoła walki szermierzy ćwiczonych przez Tengu (humanoidalne ptaki z dalekiej północy), szkoła Zmiennokształtnych (wraz z całą rasą zmiennokształtnych duchów) i zaawansowana szkoła Błogosławionej Straży (Blessed Guard). Prócz nich otrzymujemy do dyspozycji kilka nowych Wad i Zalet przeznaczonych dla istot duchowych. Pomimo, że na wprowadzenie szkoły Tengu gracze czekali już od pierwszej edycji, okazuje się ona średnio interesująca. Wygląda na porządną mechanicznie ścieżkę rozwoju Bushi, nie zawierającą przegięć, ale też i jakiegoś specjalnego dopału. Błogosławiona Straż to natomiast szkoła zaawansowana, przeznaczona dla już rozwiniętych postaci. Jej adeptami są najczęściej upiory broniące części zaświatów przeznaczonych dla zasłużonych dusz przed atakami duchów z niższych, przeżartych złem fragmentów niebios. Jak łatwo zgadnąć przeznaczona jest raczej dla bohaterów niezależnych niż graczy i tak naprawdę przez to niezbyt imponująca. Nową jakość stanowią dopiero Zmiennokształtni. Jest to rasa (a raczej: kilka ras) duchów natury, które wmieszały się w świat ludzi. Istoty te mogą przybierać kilka postaci, a poza tym dysponują całym zestawem unikalnych mocy. Ich dobór jest moim zdaniem średnio trafny. W niewielkim tylko stopniu oddają wyobrażenie o japońskich demonach, jakie można sobie wyrobić na przykład oglądając anime. Z drugiej strony zarówno mocy, jak i wad oraz zalet przeznaczonych dla tego typu stworzeń jest dużo. Dodatkowo możemy wybierać z całej gamy dostępnych istot. Do dyspozycji mamy więc kitsune, bakeneko, inu, a nawet tanuki (i jeszcze wielu innych).
Dwa kolejne rozdziały skupiają się na opisach ras nieludzi, którymi można grać. Są to Naga (ludzie - węże, które w dalekiej przeszłości rządziły Rokuganem i wsparły Klany w walce z Fu Lengiem) oraz Nezumi (plemiona ludzi - szczurów zamieszkujących Krainy Cienia sprzymierzone z Klanem Kraba). Podczas lektury otrzymujemy nie tylko opis tych ras, ich historii, poglądów i zwyczajów, ale również przeznaczone dlań Szkoły, Wady i Zalety postaci, a nawet dwa nowe systemy magii. Rozdziały te nie są niestety równe. O ile opis Nezumi wydał mi się bardzo interesujący, pełen życia i „mięska”, tak Naga wypadli raczej blado. Ot kolejna antyczna, mądra rasa, która nagle przebudziła się, gdy świat był w potrzebie i położyła się spać, kiedy przestał. Fantasy widziało już takich tysiące, a kolejne odgrzanie tego samego kotleta nie uczyniło go ani trochę smaczniejszym. Dodatkowo stwory te wydają mi się dość słabo przemyślane. Jeśli bowiem społeczeństwo Naga składa się jedynie ze Zwiadowców, Wojowników, Czarowników i Wedów (ang. Vedic) czyli filozofów kontemplujących Akashę (zbiorową świadomość rasy), to chciałbym się zapytać czym się żywią, oraz jak wyrabiają broń i narzędzia? Opis Nezumi jest dużo ciekawszy. Szczury są bandą spryciarzy - padlinożerców, dysponujących potężną magią opartą o znajomość prawdziwych imion rzeczy oraz bogatym zestawem szkół (od wojowników i berserkerów, przez myśliwych i szamanów, na budowniczych i zbieraczach kończąc), które mogą niemal dowolnie łączyć. Podzielone są też na szereg plemion, z których każde ma własną, często bardzo ciekawą historię.
Te trzy rozdziały zajmują około 80 stron, czyli niemal połowę podręcznika (cała książka liczy sobie 192 strony). Pozostałą część tomu zajmuje klasyczny bestiariusz. Wybór potworów jest dość duży. Mistrzowie Gry do swojej dyspozycji otrzymują cały zestaw stworów krain cienia (ogrów, różnych odmian goblinów, trolli i innych potworów wszelkich kształtów i rozmiarów), Oni (demonów), ożywieńców i upiorów, duchów natury, a nawet zwierząt, magicznych konstruktów i pomiotów Kłamliwej Ciemności (Lying Darkness). Do zalet podręcznika należy z całą pewnością jego bogactwo. Do wad: dobór potworów. Ogromną część bestii stanowią bowiem wszelkiego rodzaju Oni no Ośmiornica. Niestety, demony z wymiaru zła nie są szczególnie ciekawe, a na pewno nie na tyle, by umieszczać je w takiej liczbie, jak to ma tu miejsce. Niestety, Legenda 5 Kręgów pod względem proponowanego stylu gry i konwencji nie jest Dungeons and Dragons, w którym drużyna powinna spotykać się z coraz silniejszymi wrogami, a w razie niepowodzenia zawsze ktoś nam za drobną opłatą zregeneruje poodcinane rączki, nóżki czy główki. Walka z Oni stanowi najczęściej poważne wyzwanie, na stwory te spada więc rola bossów spotykanych na końcu przygód lub nawet całych kampanii. Większość z nich ma bowiem na tyle wysokie statystyki, że nawet dla zaawansowanej drużyny spotkanie z takim potworem może zakończyć się śmiercią lub trwałym kalectwem któregoś z jej członków. Nie całkiem rozumiem też, po co opisywano tak unikatowe stworzenia, jak Lordowie Oni, Smoki Żywiołów czy Siedem Fortun (czyli głównych bogów), skoro podręcznik wprost stwierdza, że są to byty zbyt potężne, by gracze mogli z nimi walczyć i nie podaje nawet statystyk? Żeby Mistrz Gry mógł straszyć kumpli, że jeśli będą na sesji niegrzeczni, to przyjdzie Wielki Smok Gromu i im postaci zeżre?
W kilku momentach także podręcznik aż woła o dodatkową mechanikę. Niektóre potwory wywołują bowiem dość trwałe efekty, które przydałoby się opisać jako oddzielne zdolności albo Wady i Zalety. Mówię tu na przykład o efektach ubocznych jazdy na Onikage, opętania przez Kitsune-Tsuki, cenie rynkowej bojowego psa Klanu Jednorożca albo opisie sposobu tworzenia Chowańców Krwii (Blood Familiar). Zaletą suplementu jest natomiast duży wybór niespotykanych w innych grach stworzeń, często dysponujących oryginalnymi, ciekawymi mocami i zastosowaniami. Do moich ulubieńców należą w szczególności takie byty, jak wymienione już Onikage czy Kitsune-Tsuki, Ashura czy Fu Lions. Co ciekawe z podręcznika znikło bez śladu kilka starych potworów, które pojawiały się w poprzednich edycjach, a nie pasowały do wizji świata przedstawionej w innych książkach. Raczej nie warto żałować, że tak się stało. W sumie, nawet mimo pewnej liczby niedociągnięć, dodatek oferuje bardzo dużą ilość opcji z których łatwo skorzystać.
Dla kogo jest przeznaczony ten podręcznik? W dawno zamierzchłych czasach pierwszej edycji, AEG planowało wydać serię oficjalnych scenariuszy do Legendy 5 Kręgów. By ułatwić klientom wybór podzielono je na cztery grupy tematyczne, opisujące ich konwencję i tematykę. Były to: Bushido, Intrigue, Shadowlands i Hig Magic. Pomysł nie sprawdził się, w tych czasach większość klientów miała już bowiem w domach Internet i ściągała darmowe przygody z fanowskich serwisów. Jednak podział ten całkiem nieźle opisuje dostępne w Legendzie 5 Kręgów konwencje. Jak łatwo zgadnąć osoby skupiające się na Intrydze (czyli rozgrywkach międzyklanowych i polityce) oraz Honorze (horror wewnętrzny, wina, odkupienie, etyka, cena ideałów, rąbanina na miecze z innymi samurajami, picie herbaty, seppuku etc.) z podręcznika nie będą miały pożytku. Natomiast Mistrzowie Gry prowadzący rozgrywkę w klimacie Shadowlands (czyli azjatycki horror, korupcja i utrata człowieczeństwa, takie samurajskie Diablo) lub Hig Magic (shugenja i ich intrygi, magia, magiczne miejsca i istoty, azjatyckie baśnie i legendy, manga i anime) powinny być zachwycone. Ci pierwsi otrzymają bowiem zestaw nowych potworów, zarówno strasznych jak i upiornych (oni, gaki etc.), drudzy natomiast charakterystyki niezwykłych, baśniowych istot, duchów i mitologicznych stworzeń. Obie grupy ocenią zapewne wysoko ten podręcznik. Moim skromnym zdaniem należy mu się przynajmniej 8 punktów w Skali Tanuka. Jeśli jednak koncentrujecie się na innych aspektach Rokuganu, książka ta może okazać się dla Was zwyczajnie niepotrzebna. Możecie wówczas śmiało obniżyć ocenę o 2 a nawet 3 punkty.
Linki zewnętrzne:
http://l5r.wikia.com/wiki/Creatures_of_Rokugan:_Third_Edition - artykuł na Legendowej Wikii
Ostatnie 5 Komentarzy
Brak komentarzy.