Opowiadanie
Legenda 5 Kręgów
Masters of War
Autor: | Zegarmistrz |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja, Gry (RPG) |
Dodany: | 2009-06-30 22:18:09 |
Aktualizowany: | 2009-09-27 22:00:10 |
Poprzedni rozdziałNastępny rozdział
Recenzja podręcznika dodatkowego do trzeciej edycji Legendy 5 Kręgów.
Wymyślenie nowych dodatków do tak wyeksploatowanego i dokładnie opisanego systemu, jak Legenda 5 Kręgów musi być trudne. Wszak każdy z klanów dawno temu otrzymał cały stos podręczników o sobie. Jednak posuwająca się do przodu linia fabularna oraz zmiany mechaniki wymagają co jakiś czas wprowadzania uaktualnień. By nie zniechęcać czytelników wydawnictwo AEG tym razem postanowiono zmienić środek ciężkości i zamiast na klanach skupić się na dziedzinach ich działalności. Jak łatwo zgadnąć Masters of War opowiada więc o wojnie oraz trzech najbardziej wojowniczych klanach Rokuganu, czyli Krabach, Lwach i Jednorożcach.
Z czysto estetycznego punktu widzenia książka wygląda bardzo dobrze, jak zresztą wszystkie podręczniki do nowej edycji Legendy 5 Kręgów. Strony o beżowo-brązowej barwie zapełniono drobnym druczkiem i ozdobiono licznymi ilustracjami specjalnie przygotowanymi na tę okazję, a także tymi, które możemy znaleźć w karciance. Widoczne na nich postaci przestały wyglądać, jakby spotkał je przykry wypadek z udziałem Photoshopa i za wyjątkiem mutantów z Kanu Kraba, Lwów o niepokojąco aryjskich rysach oraz kilku podstarzałych osobników, wśród których czcigodnych przodków zasiadał chyba Winnetou, przypominają oni nawet Japończyków. Szata graficzna nie ostrzega w żaden sposób o czającej się między stronami grozie.
A należy wiedzieć, że - pomijając nawet błędy edytorskie (do których jeszcze wrócimy) - podręcznik ten grzeszy przeciwko czytelnikowi w sposób okrutny. Jest po prostu śmiertelnie nudny.
Treść Masters of War podzielono na trzy części z których każda opowiada o innym klanie. Każdy z rozdziałów podzielony jest na trzy podrozdziały. Traktują one o stosunku i roli poszczególnych rodów do klanowej machiny wojennej, armiach, jakimi dysponuje dana frakcja oraz o nowych szkołach. Pierwsza część grzeszy nieco powtarzalnością (co jednak w wypadku trzeciej edycji systemu nie powinno nikogo dziwić), przedstawiając po raz któryś z rzędu informacje wałkowane od dziesięciu lat. Po raz kolejny więc dowiadujemy się, że Kuni ścigają agentów Krain Cienia, Yasuki handlują, a Utaku jeżdżą konno. Wiadomości te zapewne przydadzą się osobom po raz pierwszy mającym do czynienia z Legendą 5 Kręgów, wyjadaczy zaś zanudzą. Trochę natomiast nie przypadły mi do gustu wnioski płynące z opisów klanów. Podręcznik pisany jest przez pryzmat frakcji pasjonujących się wojną, których siła decyduje o ich roli w Rokuganie i pozycji politycznej. Jednak czytając książkę odniosłem wrażenie, jakby wojskowości został podporządkowany każdy aspekt ich życia. Tak, jakby te trzy klany utrzymywały w każdej chwili pod bronią wszystkich dostępnych sobie mężczyzn i kobiety, tworząc z nich wiecznie gotowe wojska, nie znające przepustek, zwolnienia do domu, czy demobilizacji. O ile w wypadku Krabów jest to uzasadnione, a Lwów dopuszczalne (choć o dziwo wypadają one na najbardziej pacyfistyczny z omówionych klanów), to Jednorożce zawsze wyobrażałem sobie zupełnie inaczej. Nie jestem zadowolony z ewolucji, jaką przeszły. Odnoszę też wrażenie, że klany całkowicie zignorowały gospodarkę, nawet typowych cywili podporządkowując nie służącej niczemu machinie wojennej, tak jakby wszystkie trzy ugrupowania składały się wyłącznie z poborowych. Jakby wśród ich członków nie było poetów, lekarzy, kowali wykuwających miecze, osobników kalekich, albo posiadających kategorię D…
Druga część każdego z rozdziałów traktuje o armiach poszczególnych klanów. To znaczy: szczegółowo omawia, kto jak liczne wojsko posiadają, gdzie ono stacjonuje (i w jakiej liczbie), na jakie armie jest podzielone i jaki skład osobowy mają poszczególne pododdziały, omówiono wreszcie też nietypowe oddziały każdego z klanów. Pomijając te ostatnie, które wprawdzie w dobrych 2/3 stanowią informacje przepisane ze starszych podręczników, dane te są zupełnie nieprzydatne dla Mistrza Gry, a przy tym śmiertelnie nudne dla czytelnika… Rozumiem, że informacje te mają znaczenie z punktu widzenia świata, jednak na potrzeby gry można było ich oszczędzić, bowiem tak naprawdę takiego faktu, jak liczebność wojska na sesji nie da się użyć. Powód jest prosty: Legenda 5 Kręgów nie posiada odpowiedniego do tego systemu rozgrywania bitew (bo to, co zaprezentowano w grze nie bierze pod uwagę takich informacji), a z punktu widzenia klasycznej przygody nie ma znaczenia, czy w jakimś miejscu stacjonuje 2000 piechoty Utaku i 3000 jeźdźców Moto, czy też „bardzo dużo samurajów z różnych rodów Jednorożca”. Są to liczby przeciwko którym gracze nie mają jak walczyć. I tak nie wyrżną tych wszystkich wojowników w walce… Z punktu widzenia przygody i jej przygotowania przez Mistrza Gry, mogłyby liczyć się informacje o dowódcach, tajnych przejściach i innych ciekawostkach, które pomogłyby przygotować przygodę lub ją ukończyć. Do takiej kategorii zaliczają się np. dane w rodzaju „Wódz tej armii jest dumnym pyszałkiem. Przyjmuje każde wyzwanie, żeby podbudować swoje ego. Nie zdarzyło się jeszcze by odmówił” albo „Generał kocha się w pięknej gejszy z pobliskiej herbaciarni. Dla niej zrobiłby wszystko, a nawet zdradził swój klan”. Mimo, że lakoniczne, informacje te pozwalają opracować przygodę wykorzystującą elementy świata gry. Pierwszy z wodzów mógłby na przykład porwać gejszę i szantażować drugiego. Gracze musieliby wziąć na siebie rolę oddziału specjalnego i odbić dziewczynę. Po drodze oczywiście zostaliby schwytani i przyprowadzeni przed obliczę wrogiego generała… Uciekliby tylko dzięki wykorzystaniu jego słabości: jeden z nich wyzwałby go na pojedynek i odciął jego głowę. Tymczasem tego typu punktów zaczepienia w podręczniku nie ma. Jest tylko durnowate wyliczanie, kto ilu ma żołnierzy z mieczami, a ilu z nich paraduje z łukami… Ani tego dobrze się nie czyta, ani nie wnosi to niczego do gry.
Ostatnia część każdego z rozdziałów to oczywiście nowe szkoły walki. O ile oczywiście można nową szkołą nazwać można znanych już od pierwszej edycji Zwiadowców Hiruma, Berserków czy Łowca Czarownic Kuni. Część wprowadzonych do gry elementów jest ciekawa i należy do potrzebnych, lub przynajmniej ciekawych pomysłów (War Dog Master, Konny Łucznik, Kwatermistrz czy Poganiacz Yasuki, Samuraj Torinaka). Niestety nie ma róży bez kolców i część szkół jest wręcz infantylna, jak na przykład Piechota Utaku czy Treserzy Lwów Matsu… Zwłaszcza ci ostatni wyglądają jak wyjęci żywcem z Narnii albo innych DeDeków. Zmieniono też działanie magii przodków, w efekcie czego specjalizujący się w niej Shugenja obecnie zajmują się sprowadzaniem na pole bitwy hord martwiaków…
Książkę zamykają dwa „dodatki”. Pierwszy z nich opisuje przebieg dwóch historycznych bitew stoczonych w Rokuganie. Szczerze mówiąc nie rozumiem funkcji tego typu opisów. Pomijając fakt, że z punktu widzenia historyka, który bronił pracy z dziedziny dawnej wojskowości, opis walk wydaje mi się zwyczajnie głupi, a przeprowadzone manewry mają niewiele wspólnego z realnym polem bitwy, to nie wiem, w jaki sposób miałbym użyć w trakcie sesji danych tego typu. Szczegółowe opisy walk budują w prawdzie tło fabularne, lecz niestety nie w takim sensie, który dałby możliwość ich wykorzystania. Trudno bowiem oprzeć przygodę, motywacje Bohatera czy NPC lub wprowadzić jakichś smaczek do scenariusza korzystając z faktu, że podczas bitwy Jednorożce zażyły Lwy wycofując swoją osłabioną jazdę przez rzekę i jednocześnie atakując ich oddziały świeżymi wojskami z drugiego brzegu… Poświęcenie kilku stron na dokładne opisywanie takich szczegółów niestety nie czyni podręcznika pożyteczniejszym. Informacje takie mogłyby przypaść do gustu tylko maniakom światotworzenia, gdyby nie jeden fakt… Otóż każdy maniak realizmu i dopracowanego świata prawdopodobnie będzie wiedział, że wojsko w trakcie przeprawy przez rzekę (a już w szczególności konnica) jest bardzo podatne na atak… Tego typu manewr natomiast byłby pewniejszym sposobem na popełnienie samobójstwa nawet od seppuku.
Drugi dodatek opisuje nowe zasady funkcjonowania przodków. Uczciwie mówiąc są one dużo elastyczniejsze, niż te z pierwszej edycji i pozwalają szybko stworzyć sobie takiego przodka, jakiego się pragnie. Niestety z drugiej strony są mniej klimatyczne od listy dawnych bohaterów podanych wraz z imionami, nazwiskami i opisem dokonań.
Omawiając podręcznik nie sposób nie wspomnieć o jego warstwie edycyjnej. Ta jest zwyczajnie tragiczna. Nie chodzi tu nawet o literówki, których pewną ilość zdarza się przepuścić korekcie. Chodzi o brak wielu informacji, które powinny znaleźć się w podręczniku, lecz o których zapomniano. Jak na przykład o niektórych stronach -przykładowo w książce nie wydrukowano części list klanowych Dojo. Brakujące strony są na szczęście możliwe do pobrania z witryny internetowej wydawcy. Jednak sam fakt takiego zaniedbania rodzi pytanie czy książkę w ogóle ktoś czytał przed wysłaniem jej do sklepów?
Podsumowując, podręcznik ten jest książką dość średnią. Jego zaletę stanowi garść użytecznych informacji fabularnych oraz kilka nowych szkół dodających możliwości postaciom. Wadą jest natomiast nadmierne skupienie się na nieprzydatnych szczegółach i wionąca z jego kart nuda. Jeśli jesteś kolekcjonerem lub dopiero zaczynasz przygodę z Legendą 5 Kręgów książka może okazać się dla ciebie przydatna. Jednak jeśli znasz już system, zdarzyć się może, że nie znajdziesz w niej dla siebie niczego interesującego.
Linki:
Ostatnie 5 Komentarzy
Brak komentarzy.