Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Talisman: Magia i Miecz - recenzja

Autor:Grisznak
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (Planszowe)
Dodany:2009-09-20 12:04:12
Aktualizowany:2013-06-22 14:46:12

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Ilustracja do artykułu

Tytuł: Talisman: Magia i Miecz

Wydawca: Fantasy Flight Games

Rok wydania: 2008

Autorzy: Robert Harris, John Goodenough, Rick Priestley

Liczba graczy: od 2 do 6

Polskie wydanie: Galakta

Gatunek: Przygodowa, fantasy

Rozszerzenia: są

Jakieś piętnaście (może więcej, może mniej) lat temu wszedłem w posiadanie najlepszej chyba spośród wydanych wówczas w Polsce gier - Magii i Miecza. Łączyła ona niesamowitą grywalność z pieczołowitością polskiego wydania - wielu uważa wręcz, że była to najlepsza spośród licznych wersji tej gry. Magia i Miecz była bowiem polską edycją angielskiej gry planszowej Talisman. Gracze wcielali się w poszukiwaczy przygód przemierzających trzy umiejscowione na planszy fantastyczne krainy, zaś ich celem było zdobycie korony władzy znajdującej się w trzeciej, wewnętrznej krainie. Aby się tam dostać, niezbędny był z kolei talizman. Poszukiwawcze wędrowali po planszy, ciągnąc karty przygód zawierające potwory, zdarzenia, miejsca, przyjaciół lub przedmioty. Poza potworami i zdarzeniami, które mogli napotkać, najgroźniejsi byli dla siebie konkurencyjni gracze.

Do Magii i Miecza ukazały się liczne rozszerzenia (wydano nawet czysto polski dodatek Jaskinia), co uczyniło ten tytuł kultowym. Doczekaliśmy się nawet naszej własnej gry, opartej o Magię i Miecz - Magicznego Miecza. Nie miała ona jednak klimatu oryginału i wielu z tych, którzy grali w oryginalnego MiMa uznało Magiczny Miecz jedynie za kiepską podróbkę. Przez wiele lat oryginalna edycja była obiektem poszukiwań młodszych pokoleń graczy, osiągając na serwisach aukcyjnych i giełdach całkiem pokaźne ceny. Dopiero niedawno w polskich sklepach pojawiła się nowa, polska edycja tej gry. Kierując się po części sentymentem, zdecydowałem się wydać te sto pięćdziesiąt złotych i w ten oto sposób wszedłem w posiadanie pokaźnych rozmiarów pudła zawierającego czwartą już edycję gry Talizman.

Efektownie ozdobione, wykonane z grubego papieru pudło robi spore wrażenie, podobnie jak pierwszy rzut oka na jego zawartość. Szybko jednak przychodzi otrzeźwienie. W oryginalnej Magii… było dwadzieścia osiem postaci do wyboru, tutaj zaś jest ich zaledwie… czternaście. Karty postaci umieszczane w podstawkach zastąpiono figurkami, które owszem, wyglądają dość efektownie, mają jednak jedną, dość podstawową wadę - są niepomalowane. Podczas pierwszej rozgrywki szaro bure figurki myliły nam się non stop. Dopiero po pomalowaniu zyskały na efektowności, jednak nie każdy przecież gracz musi umieć (i chcieć) poświęcać czas na malowanie figurek.

Elegancko wygląda plansza. Wydana na twardym, typowym dla współczesnych planszówek kartonie, gwarantuje sporą trwałość, zaś grafiki na niej umieszczone prezentują się stylowo. Co prawda plansza do Magii i Miecza wydawała mi się pod tym kątem nieco bardziej efektowna, ale to może być kwestia sentymentu. Zmian technicznych w zasadzie nie ma, prawie wszystkie lokacje oraz zasady ich dotyczące przeniesiono wiernie do nowej edycji - i dobrze. Drobne, w zasadzie kosmetyczne detale to tabele rzutów kostką w wiosce i na cmentarzu. We wsi, zamiast mędrca, mamy mistyka zaś efekty rzutu kostką na cmentarzu zrównoważono z tymi znanymi z kapliczki, przez co gracze o złym charakterze stracili pewne fory. Plansza jest znacznie większa od dawnej, przez co potrzeba sporego stołu, aby móc grać. Na szczęście nowy MiM i tak zajmuje mniej miejsca niż prawdziwe molochy pośród nowych planszówek, typu Arkham Horror czy World of Warcraft.

Karty są ciut mniejszego formatu niż kiedyś (przez co te, na których znajduje się duża ilość tekstu, mogą wydawać się nieco nieczytelne), za to dorobiły się kolorów. Znowu dochodzimy tu do sporu o to, co było lepsze. Czarno-białe grafiki miały zapewne więcej klimatu, jednak daleki jestem od twierdzenia, że kolorowe są słabe - po prostu bliżej im do bardziej konwencjonalnego, bajkowego fantasy niż dark fantasy, któremu bliskie były karty z poprzedniej, polskiej edycji. Dotyczy to przede wszystkim kart przygód, ale karty czarów i ekwipunku wyglądają podobnie. Dostępni poszukiwacze przygód to: Troll, Minstrel, Krasnolud, Wróżka, Czarnoksiężnik, Złodziej, Rycerz, Ghul (zamiast dawnego Nekromancera), Elf, Zabójca, Czarownica, Druid, Kapłan i Mnich. Ich umiejętności specjalne są praktycznie takie same jak dawniej, zaś grafiki na kartach w zdecydowanej większości trudno nie uznać za udane. Wspomniałem już to figurkach postaci, obok nich w zestawie znajdziemy także cztery figurki ropuch, w które bohaterowie mogą zostać przemienieni w trakcie gry. Ciekawostką są plastikowe monety zamiast papierowych mieszków złota. Za niepotrzebne udziwnienie i bajer uważam natomiast wprowadzenie plastikowych stożków w miejsce żetonów symbolizujących siłę, moc i wytrzymałość. Różnice między nimi określa rozmiar, przez co mają one tendencję do mylenia się, dlatego po dwóch rozgrywkach wróciliśmy do żetonów ze starej edycji.

Zasady są równie proste i efektowne jak niegdyś. Poprawiono jedno niedopatrzenie - w wydanej w Polsce edycji za każde 10 punktów siły pokonanych potworów otrzymywało się jeden punkt siły, jednak nie dotyczyło to mocy. Teraz moc można podnosić w identyczny sposób. Nowością są natomiast żetony losu. Każdy gracz zaczynając grę posiada pewną ich liczbę. W trakcie gry można wydawać owe żetony aby ponowić nieudane rzuty kostkami. Trochę przypomina mi to punkty przeznaczenia z Warhammera. To chyba jedyne istotne zmiany w zasadach. Cieszy to, gdyż zasady Talizmanu bardzo umiejętnie łączą prostotę przepisów z ich szybką przyswajalnością. Księga Zasad zaskoczyła mnie na początku swoim rozmiarem, okazało się jednak, że po prostu rozpisano się bardziej niż kiedyś o tych samych rzeczach, do tego zwiększono czcionkę oraz ilość grafik. Czyżby współcześni gracze potrzebowali bardziej łopatologicznego tłumaczenia?

Tym, co nadal pozostaje chyba największą wadą MiMa, jest pewna monotonia gry. Jeżeli bowiem gracze starają się nie przeszkadzać sobie zbytnio (słowem - nie ma PVP), to w pewnej chwili może dojść do sytuacji, że wykonują kolejne zadania, zbierają przedmioty, kombinują, jak zdobyć talizman i wszystko zaczyna się dłużyć. Sprzyja temu także określanie ruchu poprzez rzut kostką, przez co nawet najlepszy pomysł i taktyka mogą zawieść, gdy na skutek nieudanego rzutu kostką nasza postać zmienia się w żabę lub traci ekwipunek. Szkoda trochę, że tej jednej kwestii twórcy nie usiłowali w żaden sposób poprawić, choćby przez wprowadzenie określonej ilości punktów ruchu dla każdej postaci.

Jeśli ktoś z was ma wciąż oryginalną Magię i Miecz, kupowanie nowej wersji wydaje mi się luksusem (dość drogim, dodajmy). Talizman to przede wszystkim rzecz dla tych, którzy chcieliby dopiero zacząć, bądź też odnowić przygodę z tą grą. W chwili, w której to piszę, ukazały się już dwa rozszerzenia - The Reaper i Dungeon. Pierwsze (kosztujące ok. 90 zł) to zupełna nowość, wprowadzająca, poza nowymi figurkami, postać Śmierci, drugie zaś (cena - 150 zł) to znane ze starej, polskiej edycji Podziemia (z tym, że nasze stare Podziemia były połączeniem dwóch dodatków). Ceny te trudno uznać za niskie, jednak póki co, obydwa rozszerzenia dostępne są wyłącznie w wersjach anglojęzycznych i być może, jeśli kiedyś doczekamy się ich polskich wydań, będą one kosztować nieco mniej. Czy warto zatem kupować Talizman? Jeśli do tej pory jedynie słyszeliście o tej grze, odpowiedź jest krótka - warto. To wciąż jedna z najbardziej udanych planszowych gier przygodowych fantasy. Fanów gier komputerowych oraz klasycznego rpg może ona skutecznie przekonać, że gry planszowe wciąż mają coś ciekawego do zaoferowania i wbrew wielu opiniom ich czas wciąż jeszcze nie przeminął.


Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Grisznak : 2012-12-06 13:49:38
    RE: Słaba instrukcja

    Guest napisał(a):
    A mnie właśnie wyjaśnienie zasad wydaje się słabą stroną. Jest może dużo napisane (nie grałem w takie gry) ale brak w tym jasności. Jak napisałem na innym portalu często np. w tekście [instrukcji/kart] używane sa słowa: "odrzucić","porzucić","pozostawić", przy czym raz są łączone z kontekstem [pola] planszy a raz stosu kart odrzuconych i nie wiadomo czy mam (np. mogę/muszę/nie muszę) je porzucić na planszy, porzucić = tracę i idą do odrzuconych itp. przypadki. Czytam 5 raz instrukcję, szukam po kartach jakiś szczególnych informacji i co dwie strony odmieniam wnioski o 180 stopni bo kolejna partia tekstu, kolejny przykład zaprzecza temu wcześniejszemu. Wydaje mi się, że trzeba sobie samemu określić część zasad i nie patrzeć na instrukcję.

    To jest bolączka większość instrukcji gier z Fantasy Flight. Tu jest to o tyle dziwne, że instrukcja do pierwszej polskiej edycji MiMa liczyła bodajże 5-6 stron i zawierała niemal to samo (nowością są jedynie żetony losu, których kiedyś nie było). Oceniało mi się to o tyle trudno, że znam zasady tej gry na pamięć, więc sam nie miałem problemów.

  • Guest : 2012-12-06 01:04:19
    Słaba instrukcja

    A mnie właśnie wyjaśnienie zasad wydaje się słabą stroną. Jest może dużo napisane (nie grałem w takie gry) ale brak w tym jasności. Jak napisałem na innym portalu często np. w tekście [instrukcji/kart] używane sa słowa: "odrzucić","porzucić","pozostawić", przy czym raz są łączone z kontekstem [pola] planszy a raz stosu kart odrzuconych i nie wiadomo czy mam (np. mogę/muszę/nie muszę) je porzucić na planszy, porzucić = tracę i idą do odrzuconych itp. przypadki. Czytam 5 raz instrukcję, szukam po kartach jakiś szczególnych informacji i co dwie strony odmieniam wnioski o 180 stopni bo kolejna partia tekstu, kolejny przykład zaprzecza temu wcześniejszemu. Wydaje mi się, że trzeba sobie samemu określić część zasad i nie patrzeć na instrukcję.

  • Skomentuj