Opowiadanie
Fist of the Dragonstones - recenzja
Autor: | Grisznak |
---|---|
Korekta: | IKa |
Kategorie: | Recenzja |
Dodany: | 2009-10-06 11:58:37 |
Aktualizowany: | 2013-06-22 14:24:37 |
Tytuł: Fist of the Dragonstones
Wydawca: Days of Wonder
Rok wydania: 2002
Autorzy: Bruno Faidutti, Michael Schacht, Julien Delval
Liczba graczy: od 3 do 6
Polskie wydanie: Brak
Gatunek: licytacyjna, fantasy
Rozszerzenia: brak
Fist of the Dragonstones (Garść smoczych klejnotów) jest jedną z ciekawszych i bardziej oryginalnych gier, z jakimi przyszyło mi się zetknąć ostatnimi czasy. Nie jest to gra planszowa ani karciana, tak jak większość spośród pudełkowych gier, jakie można kupić w polskich sklepach. Fist of the Dragonstones (dalej - FotD) to bowiem gra licytacyjna, jeden z nielicznych tego rodzaju dostępnych u nas tytułów. Gra, co warto dodać, bardzo udana i z tego też powodu zdecydowałem się poświęcić jej kilka słów.
Dawno, dawno temu, w zaczarowanym leśnym królestwie, żyło kilku rywalizujących ze sobą książąt. Każdy z nich postawił sobie za cel zgromadzenie jak największej ilości magicznych kryształów zwanych "smoczymi klejnotami". Książęta gotowi byli zapłacić za nie znaczne pieniądze, przez co mieszkańcy owego królestwa - magowie, czarodzieje, złodzieje, trolle, wiedźmy i gnomy, robili wszystko, aby zebrać jak największej smoczych klejnotów, a następnie wymienić je na brzęczące monety. Ten z książąt, który zebrał ich więcej, zdobywał nad innymi przewagę w magii. Co za tym idzie, w rozgrywce wszystkie chwyty były dozwolone.
Podejrzewam, że powyższy opis, będący fabularnym zarysem gry, nie jest zbyt wyczerpujący, rozszerzmy go zatem nieco. W FotD głównym celem każdego z graczy jest zdobycie trzech punktów. Mało? Owszem, ale to wcale nie jest takie łatwe. Na początku każdy z graczy otrzymuje pięć losowych smoczych klejnotów (w trzech kolorach - niebieskim, czerwonym i żółtym), kilka monet (złotych, srebrnych i beżowych), drewniany klocek będącym znacznikiem punktów oraz ekran, za którym należy ukryć przed wścibskim wzrokiem innych graczy posiadane monety. Poza tym, w grze używa się kart. Tak wiem, pisałem, że to nie gra karciana. Co turę w grze uczestniczy osiem kart, które gracze licytują między sobą, używając do tego monet. Niektóre z kart pozwalają zdobyć nowe klejnoty, inne dają możliwość odebrania ich innym graczom, wreszcie część kart pozwala uzyskać punkty, płacąc za nie określonymi kombinacjami kolorystycznymi klejnotów. Ten z graczy, który jako pierwszy zdobędzie trzy punkty, zwycięża.
Początkowo FotD wydawała mi się dziwna i przekombinowana. Szybko jednak zmieniłem zdanie, dochodząc do wniosku, że mam do czynienia z jedną z sympatyczniejszych gier towarzyskich, w jakie grałem. To tytuł, który wymaga planowania, obmyślania różnych wariantów drogi do sukcesu, ale nade wszystko chyba - umiejętności bluffowania. Kluczowym momentem gry są licytacje. Przed każdą z nich, gracz, w sekrecie przed innymi, bierze do ręki określoną ilość monet, po czym w jednej chwili wszyscy wykładają pięści na stół i otwierają je, ujawniając, ile są gotowi zapłacić za skorzystanie z możliwości, jakie daje licytowana karta. Z pozoru wydaje się to proste, ale odgadnięcie intencji przeciwników, przeszkodzenie im, a wreszcie, rozegranie wszystkiego po swojej myśli, wymaga sporej gimnastyki umysłu. W końcu to, co może pomóc jednym, zaszkodzi pozostałym, a gracz, których zbytnio wysforuje się do przodu, nie może liczyć na pobłażanie ze strony reszty.
Typowa partia w FotD trwa niecałą godzinę. Gra jest przeznaczona dla od trzech do sześciu graczy, ale na dobrą sprawę interesująco robi się dopiero przy pięciu lub sześciu graczach, gdzie wcale nierzadką jest sytuacja, kiedy każdy gracz musi, poza wszystkim, o czym pisałem powyżej, kontrolować także ilość klejnotów w worku do losowania, gdyż te mogą się nagle skończyć. Owszem, można próbować liczyć monety, które poszczególni gracze wydają w licytacjach, jednak nie jest to łatwe, zwłaszcza, że istnieją karty pozwalające zwiększyć posiadaną przez siebie ilość monet. Szczególną kartą jest licytowana zawsze na początku tury Wiedźma. Ten, który ją zdobędzie, otrzymuje czarną monetę. Jeśli ją zagra zamiast zwykłej monety podczas aukcji, automatycznie unieważnia działanie aukcji. Co turę zaś w talię kart wtasowuje się dwie nowe karty. Dzięki temu stopień monotonii kolejnych tur zostaje nieco zniwelowany.
Zasady są proste i przejrzyste, trudno mówić tu szczególnym stopniu komplikacji, jednak sama mechanika gry czyni ją raczej adresowaną dla co najmniej nastoletnich graczy. W niezbyt dużym, poręcznym pudełku mieści się zawartość, czyli klejnoty, monety, ekrany i klocki punktów. Opracowanie techniczne gry jest niezłe, acz ekrany wydają mi się zbyt małe - przy dużej liczbie graczy skupionych względnie blisko siebie (w końcu wymaga tego licytacja) ekrany mogą nie spełniać należycie swojej roli. Ładnie za to wyglądają rysunki na kartach, utrzymane w konwencji bajkowego fantasy. Prostota zasad sprzyja ich szybkiemu wyjaśnianiu, co pozwala w krótkim czasie nakłonić do gry grupę ludzi, którzy do tej pory nie mieli z nią do czynienia. Choć gra dostępna jest póki co wyłącznie w języku angielskim, nie powiedziałbym, aby jego znajomość w stopniu większym niż przeciętny była potrzebna - opisy na kartach są bowiem zwięzłe i czytelne.
Fist of the Dragonstones to świetna gra towarzyska, którą czuję się w obowiązku polecić wszystkim tym, których znudziły mniej lub bardziej konwencjonalne gry karciane i chcieliby spróbować czegoś nowego. Cena, oscylująca w okolicach siedemdziesięciu złotych nie wydaje mi się szczególnie wygórowana, jeśli by wziąć pod uwagę całkiem wysoką grywalność tego tytułu. Jedyną barierą może być kwestia liczby graczy - to bowiem jeden z tych tytułów, które wymagają co najmniej czterech - pięciu chętnych graczy, a nie zawsze łatwo jest zgromadzić taką grupę. Jeśli już jednak się znajdą, to dobra zabawa wydaje się gwarantowana, o czym sam niedawno miałem okazję się przekonać.
To subtelne ale!
Miałam okazję troszkę w tą grę pograć i nadal mam do tego tytułu mieszane uczucia. Pamiętam, że mnie do zakupu zachęciło nazwisko Faidutti i przede wszystkim całe wyposażenie gry, czyli te właśnie kolorowe kamyczki, śliczne karty, woreczek itp. Niestety to co cieszy oko, niekoniecznie ratuje samą rozgrywkę. Małe ekrany powodują, że trzeba z monetami nieźle gdzieś chować się po kątach i najlepiej grać przy muzyce (przy dobrych wiatrach można "usłyszeć" ile przeciwnik planuje obstawić w licytacji). A samej rozgrywce brakuje tego "czegoś", bo dla mnie w pewnym momencie ta cała licytacja, to skupienie przy obstawianiu (które często bywało czysto losowe) - powodowało, że bywało lekko monotonnie i nudnawo. Gra jest prosta, można się przy niej pobawić w kombinowanie i pograć w 6 osób, ale trzeba przyznać, że "Cytadela" wywołuje większe emocje, a system licytacji bardziej podoba mi się w karciance "Gildia". Ale to fakt, "Fist of the Dragonstones" można pograć spokojnie przed większymi tytułami.
No właśnie, ale...
Moim zdaniem jednak dość uboga. Rozgrywka po początkowej wspinaczce zaczyna tracić urok z każdą kolejną partią. O ile od Cytadeli różni się dość znacząco i akurat tam bym nie patrzył jeżeli chodzi o głównych konkurentów, o tyle przegrywa na przykład w konfrontacji z Queen's Necklace (która, nawiasem mówiąc, też jest autorstwa m. in. Bruno Faiduttiego, tak jak z resztą wspomniana przez fm'a Cytadela). Główną wadą jest chyba niezbyt wydajny moim zdaniem system tajnej licytacji - dawał stosunkowo niewiele radości, a potrafił zirytować. Jednak bardziej otwarte modele licytacji dają i więcej satysfakcji z wygranej i jednocześnie nie powodują takiej irytacji porażką (mówię o pojedynczej licytacji, nie całej rozgrywce :) ).
Ogólnie całkiem przyjemna, ale zdecydowanie da się znaleźć coś podobnego i zarazem lepszego.
niezła, ale...
Fist of the Dragonstones to niezgorsza gra i ma na tyle zgrabnie napisane zasady, że przy kolejnych partiach można odkrywać nowe sposoby blokowania działań pozostałych graczy. Na swoje nieszczęście ma jednak zasady podobne do dużo lepszej gry - Cytadeli, co niestety z potencjalnej atrakcji towarzyskiej sprowadza Fist of the Dragonstones do roli przerywnika pomiędzy kolejnymi grami w bardziej pasjonującą planszówkę. Oczywiście nie mamy do czynienia z podróbką. Środek ciężkości został przesunięty z budowania (zamiast różnokolorowych, zróżnicowanych dzielnic gromadzimy tylko różnokolorowe klejnoty) na korzystanie z umiejętności różnych postaci. Mimo wszystko zabrakło tu tego tchnienia geniuszu, które by uczyniło z opisywanej gry coś rzeczywiście wyjątkowego.