Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Yatta.pl

Opowiadanie

Legenda 5 Kręgów

Prayers and Treasures

Autor:Zegarmistrz
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (RPG)
Dodany:2009-07-30 12:31:02
Aktualizowany:2009-09-27 21:53:03

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Recenzja podręcznika dodatkowego do 3 edycji systemu Legenda 5 Kręgów.

Czytając anglojęzyczne recenzje podręczników do gier RPG można spotkać się z takim terminem, jak „splatbook” niekiedy też przekręcany na „spambook”. Pod tym trudnym do przetłumaczenia zwrotem kryją się niewiele wnoszące do systemu podręczniki, skupione głównie na dodawaniu nowych mocy Bohaterom Graczy. Patrząc na spis treści Prayers and Treasures nie sposób nie zaliczyć tej książki do grona właśnie splatbooków. Podręcznik - jak wskazuje tytuł - traktuje bowiem o modlitwach i skarbach, czyli nowych zaklęciach dla shugenja, oraz o artefaktach w teorii przeznaczonych dla pozostałych postaci (a w praktyce: dla nikogo). Jak łatwo zgadnąć, czytelnikiem docelowym są osoby, które chciałyby dopakować swojego bohatera.

Książkę podzielono na trzy rozdziały. Pierwszy z nich nosi tytuł „Magic of the Clans” i jak łatwo zgadnąć traktuje o podejściu Wielkich Klanów do czarów. Każdy z nich otrzymał swój krótki podrozdział. Składają się nań: omówienie fabularne roli, jaką Shugenja odgrywają w klanie, szkoły zarezerwowane dla danej rodziny oraz garść zaklęć. Uczciwie mówiąc warstwę fabularną tego rozdziału trudno nazwać super porywającą. Tak naprawdę kolejne akapity nie wnoszą nic nowego, większości informacji można było domyślić się samemu lub zaczerpnąć z innych podręczników. Co więcej, dane dość często dublują zawartość innych dodatków. Z rozdziału tego dowiemy się więc takich nowości, jak faktu, że Kraby używają swych shugenja do walki z Krainami Cienia, a wśród Lwów stawia się głównie na wojenny aspekt magii. Nieco lepiej wyglądają nowe szkoły. Wprowadzenie części z nich było potrzebne już od dawna. Kilka innych jest natomiast całkowitą nowością, jednak wiele z nich stanowią adaptacje znanych już z poprzednich edycji stylów czarowania do nowej mechaniki. Te ostatnie wypadają chyba najgorzej. Czarownicy tacy jak Alchemicy rodu Tamori czy Fetyszyści (sic!) Asahima stanowią po prostu zubożone i biedniejsze wersje samych siebie z pierwszej edycji. Ich zasady zostały przepisane i skrócone na odczepne. Funkcjonowanie tych szkół jest niemal identyczne do zasad atutu „Stworzenie Zwoju” znanego z trzeciej edycji Dungeons and Dragons, dalekie jest natomiast od wyobrażenia, jakie można mieć o alchemii czy sztuce tworzenia amuletów. Na osłodę otrzymujemy kilka czarów zarezerwowanych dla Shugenja z konkretnych, wielkich klanów. W przynajmniej dziewięćdziesięciu procentach zostały one skopiowane ze starych podręczników klanowych.

Rozdział drugi nosi tytuł „Prayers to the Kami” i jak nazwa wskazuje traktuje o modlitwach do bóstw, czyli po prostu zaklęciach. Jest on wielgachną listą zaklęć, która ciągnie się przez około 70 stron i jest moim zdaniem najatrakcyjniejszą częścią książki. Przedstawiono w niej bowiem nowe czary dla wszystkich, głównych szkół magii (cztery klasyczne żywioły, pustka i maho) proponując nowe moce dla rang od 1 do 6. Większość czarów jest dość uniwersalna i muszę przyznać, że niektóre z nich mi się całkiem spodobały. Mamy więc efekty pozwalające lekko nagiąć czas, zmienić się w upiora (szkoda, że permanentnie), wznosić ściany bambusa, wsysać wrogów w Pustkę, „teleportować” (tak naprawdę zasada działania tego czaru jest trochę inna) siebie lub sprzymierzeńców na krótkie dystanse jak i (za pomocą innego czaru) na drugi koniec krainy, palić budynki, zmieniać ukształtowanie terenu oraz robić wiele więcej. Shugenja dzięki temu dodatkowi otrzymują wybór naprawdę wielu nowych możliwości i zyskują w dziedzinach do tej pory dlań niedostępnych. Lista czarów wygląda dość porządnie, trudno na niej jednak szukać czegoś, co zaskoczyłoby gracza, który przekopał się chociażby przez 2-3 podręczniki do Dungeons and Dragons.


Niestety momentami otrzymują chyba zbyt dużo dobrego. Nie mam warunków, by sprawdzić każdą możliwą kombinację zaklęć i reguł, jednak odnoszę wrażenie, że momentami szanse na dopakowanie czarownika są trochę zbyt duże. Część czarów wydaje mi się bowiem bardzo mocna. Problem ten dotyczy zwłaszcza zaklęć bojowych, zarówno tych zadających obrażenia, obronnych, pakujących statystyki czy też zmieniających rozkład sił na polu bitwy. Mam wrażenie, że dobry powergammer dzięki temu podręcznikowi mógłby stworzyć postać Shugenja, z którą żaden samuraj (nie ważne: Bushi czy Dworzanin) nie mógłby się równać. Wydaje mi się też, że przynajmniej część zaklęć jest mało zbalansowana.

Źródło głównego problemu moim zdaniem pochodzi z większej elastyczności shugenja na tle innych klas. Bushi i Dworzanie są bowiem bardzo wąsko wyspecjalizowani i na jednej randze otrzymują dwie, najwyżej trzy z góry ustalone, specjalne moce, co solidnie ogranicza kombinatorykę. Jeśli trafi się jakieś przegięcie, to jest ono pojedyncze i nie da się go specjalnie wyeksploatować. Shugenja natomiast awansując wybierają sobie coraz to szerszy zestaw czarów z listy. Dzięki tej dużej swobodzie ich miłośnicy otrzymują możliwość zebrania prawie dowolnego zestawu najsilniejszych czarów.

Ostatni z rozdziałów nosi tytuł „Vessels of the Kami” i jak łatwo można zgadnąć znając system traktuje o nemurai - zamieszkanych przez duchy przedmiotach. Czyli mówiąc po ludzku: czarodziejskich artefaktach. Jest to też prawdopodobnie najgorszy rozdział w podręczniku, prawdziwy bezużyteczny balast. Spowodowane jest to faktem, że otrzymujemy całą górę historii i statystyk przeróżnych broni, pancerzy i przedmiotów codziennego użytku, których nigdy nie będziemy mieli okazji użyć.

Pomijając fakt odmiennej niż w Dunegons and Dragons, Warhammerze czy Exalted roli magicznej broni, która nie jest tak pospolita (ani potrzebna) jak w tych systemach, ani też często spotykana, zauważyć trzeba, że większość opisanych w podręczniku przedmiotów jest zwyczajnie niegrywalna i nie da się wprowadzić ich na sesje. Mowa tu oczywiście o wszelkiego rodzaju klanowych mieczach, klanowych zbrojach, wachlarzach, maskach i innych pamiątkach pozostałych po założycielach rodów. Przedmioty te są przekazywane z pokolenia na pokolenie, najczęściej w rodach daimo. Nigdy nie spuszczane z oczu i nigdy nie wypożyczane kurzą się zwykle w świątyniach.

Mimo, że mam spore doświadczenie w prowadzeniu, nie mam zielonego pojęcia, jak w takich warunkach wykorzystać na przykład Ancenstral Sword of Hantei, klanowy miecz Żurawia czy Lotus Blade of Dragon. Drużyna raczej nie znajdzie takiego artefaktu w lochach ani nie zdobędzie na wrogach. Mało prawdopodobne jest też, żeby dało się go w jakiś sposób ukraść, a żaden daimo dobrowolnie nie zrzeknie się też przecież broni, która de facto tworzy jego tożsamość. W zasadzie przedmioty te nadają się jedynie na uzbrojenie potężnych BN-ów. Jednak nawet mimo faktu, że lubię wysoki styl gry, nie wydaje mi się, żeby kiedyś moja drużyna zapędziła się tak daleko, żeby mordować rodowych daimo. Przydatne wydają mi się jedynie pomniejsze przedmioty jak na przykład Obsidian Blade. Niestety tego typu artefaktów opisano zaledwie kilka sztuk. Ich wybór jest bardzo, bardzo mały. Powoduje to, że rozdział ten przeznaczony jest chyba wyłącznie dla fanów statsiarstwa, którzy doznają wzwodu na myśl, że watażka klanu X posiada siedem rang Kręgu Ziemi i miecz dający mu dodatkową kostkę do obrażeń za każdym razem, gdy wyrwie muszce skrzydełka.

Strona techniczna podręcznika nie różni się niczym szczególnym od innych dodatków do trzeciej edycji Legendy 5 Kręgów. Otrzymujemy więc 192 kolorowe strony ozdobione pochodzącymi z karcianki ilustracjami. Szczerze mówiąc nie jestem entuzjastą tego typu rozwiązania. Pomijając fakt, że obrazków jest stosunkowo niewiele to niektóre z nich są bardzo mało szczegółowe i niedopracowane. Owszem, na karcie wielkości zwykłej karty pokerowej zapewne prezentowały się nieźle, jednak powiększone na pół strony formatu A4 rażą schematycznością. Na kilku innych ilustracjach wyraźnie natomiast widać grafikę komputerową, a postacie wyglądają bardziej jak ubrane w lateksowe kimona japońskie lalki barbie w wersji folkowej, niż prawdziwi ludzie. Jednak nie są to cechy dyskwalifikujące. Mój niepokój budzi raczej klejenie i nieładna szrama, która powstała między stronami 190 i 191. Gdyby nie fakt, że podręczniki kupuje niemal wyłącznie do czytania i książka ta będzie teraz zapewne przez lata stać na półce nieotwierana, bałbym się, że rozpadnie się na kawałki.

Uważni czytelnicy i czepialscy recenzenci dostrzegą jeszcze coś. Otóż, pomimo, że podręcznik posiada dokładnie tyle samo stron co ten pierwszy, został wydrukowany znacznie większą czcionką z szerszymi marginesami, niż jego kuzyni. Nie jest to jednak wada dyskwalifikująca czy znacząca, lecz warto ją odnotować.

Podsumowując: uczciwie mówiąc podręcznik nie wywarł na mnie w ogóle wrażenia ani pozytywnego, ani też negatywnego. Jak już pisałem na samym wstępie, stanowi dość typowy splatbook, a w wypadku tego typu publikacji, gdy już się widziało jedną, widziało je się wszystkie. Różnią się one jedynie grafikami, opcjami mechanicznymi i tematyką. Podejrzewam, że jeśli ktoś szuka nowych zasad dla Shugenja będzie zadowolony. Pozostali gracze będą ziewać, a maniacy budowy świata, warstwy fabularnej, odgrywania i opisów prawdopodobnie rzucą podręcznik w kąt.

Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Pokaż komentarze do całego cyklu

Brak komentarzy.