Tanuki-Czytelnia

Tanuki.pl

Wyszukiwarka opowiadań

Studio JG

Opowiadanie

Exalted

Frakcje

Autor:Zegarmistrz
Korekta:IKa
Kategorie:Recenzja, Gry (RPG)
Dodany:2009-11-30 20:36:30
Aktualizowany:2009-11-30 21:21:30

Dodaj do: Wykop Wykop.pl


Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Exalted to silnie nawiązujący do anime, „papierowy” system RPG. W kogo można się wcielić tej grze fabularnej?

Exalted:

Jak nietrudno zgadnąć Pomazańcy są najczęstszymi postaciami wybieranymi przez graczy (choć system dopuszcza też bohaterów innego typu). Są oni nieśmiertelnymi i niezwykle potężnymi jednostkami, dzierżącymi otrzymaną przez bogów moc. W zamian za pomoc w rozprawieniu się z ich pradawnymi wrogami otrzymali oni władzę nad światem. Potęga tych postaci sprawia, że są oni królami, herosami i niepodzielnymi władcami Stworzenia, dzierżącymi kontrolę zarówno nad dziesiątkami śmiertelników jak i często nad pomniejszymi bogami.

Mimo, że ich potęga początkowo pochodziła od bogów, siła, którą dysponują nie jest zależna od woli żadnej wyższej istoty. Co więcej, te ostatnie prawie nigdy nie ingerują w to, kto stanie się jednym z Pomazańców. Dlatego też Książęta Wszechrzeczy nie są zależni od żadnego fizycznego zjawiska czy moralnego prawa, ich moc nie jest też klątwą, obowiązkiem czy jakiegoś typu ciężarem. Jest możliwością, którą otrzymują niektóre jednostki, pragnące jej i godne jej dzierżenia. Sprawia to, że często trafia ona w ręce osób ambitnych, dumnych i pysznych, posiadających liczne skazy charakteru. Za sprawą tego, jak i wiszącej nad nimi klątwy Przedwiecznych, szeregi każdej z kategorii Pomazańców zapełniają bandy łotrów i maniaków nadmiernie przekonanych o własnej wyższości nad resztą Stworzenia.

Niezależnie od swego typu, Pomazańców można podzielić na kilka sposobów. Pierwszym z nich są różnego rodzaju frakcje, sekty, biura, bandy, gangi, stada czy domy... Zrzeszają one grupy Wybrańców o podobnych przekonaniach politycznych i filozoficznych. Dzięki tego typu zrzeszeniom łatwiej jest im realizować własne cele i walczyć z wrogami. Drugi podział, czysto funkcjonalny, to Kasty. Skupiają one Pomazańców o zbliżonych inklinacjach. Przykładowo, Słoneczny należący do Kasty Nocy przejawiać będzie talent jako zwiadowca, szpieg i skrytobójca, może okazać się więc bohaterskim królem półświatka lub ninja. Natomiast należący do Kasty Świtu prawie na pewno będzie Świetlistym Bohaterem, wielkim wodzem i niepokonanym wojownikiem.

Zasadniczo wyróżnia się następujące typy Pomazańców:

Słoneczni

Słoneczni to podstawowa grupa Pomazańców, w którą wcielić się można po nabyciu Podręcznika Podstawowego. Wybrani przez Słońce Niezwyciężonego herosi byli jego ulubionymi wojownikami, królami-kapłanami pierwszej ery, oraz jej największymi artystami, dyplomatami i uczonymi. Główną wadą Słonecznych była jednak pycha, za sprawą której popadali w coraz to gorszą i gorszą dekadencję. Wskutek popełniania coraz cięższych zbrodni zostali strąceni z piedestału i wymordowani, a ich dusze uwięziono.

W chwili obecnej większość odradzających się Słonecznych nie jest świadoma swej przeszłości. Niewiele wiedzą o sobie, pierwszej erze, swych zbrodniach i upadku. Z poprzednich wcieleń pamiętają jedynie strzępy. Zdają sobie jednak sprawę, że posiadają ogromną moc (Słoneczni byli rzekomo potężniejsi od pozostałych typów Pomazańców) oraz jeszcze potężniejszych wrogów, o których najczęściej nie mają pojęcia. Wiele z tych odważnych kobiet i mężczyzn pragnie zmiany tego świata na lepsze, inni chcą poznać prawdę o sobie i swej przeszłości, kolejni pragną odbudowania dawnej chwały Stworzenia. Większość stronnictw obawa się jednak ich powrotu. Powszechnie wiadomo bowiem, że dawni Słoneczni zemściliby się okrutnie i krwawo za zgotowany im los. Co gorsza, wielu z nowych zdaje się faktycznie dyszeć rządzą odwetu.

Lunacy

Jak nietrudno zgadnąć swe moce otrzymali od Luny - bóstwa księżyca. Istoty te (często bowiem trudno nazwać Lunaków ludźmi) przypominają nieco znane ze Świata Mroku wilkołaki, z tym, że wydane w limitowanej wersji kolekcjonerskiej z dodatkami i całym zestawem bajerów. Jak łatwo zgadnąć główną sztuczką tych stworów jest zmiennokształtność. Wielu z nich potrafi przemienić się w dziesiątki różnorakich zwierząt, ludzi i ich hybryd. Jednak warunkiem nabycia tej umiejętności jest wcześniejsze pochwycenie w trakcie rytualnych łowów i pożarcie przedstawiciela odpowiedniego gatunku. Prócz zmiennokształtności Lunacy dodatkowo posiadają całą gamę innych, mniej ważnych asów poupychanych po rękawach.

W dawnych czasach ci Pomazańcy byli najwierniejszymi przyjaciółmi i sojusznikami Słonecznych. Każdy Lunak posiadał swojego towarzysza, często małżonka, z którym stanowił parę tak, jak księżyc stanowi parę dla słońca. Jednak, gdy Smocza Krew dokonywała przewrotu, większość Lunaków zniesmaczona zbrodniami swych towarzyszy zdecydowała się stać bezczynnie.

W chwili obecnej zmiennokształtni zostali zepchnięci na obrzeża Stworzenia. Los taki do pewnego stopnia im odpowiada. Odczuwający wyjątkową więź z naturą Lunacy rozkochali się w dzikim życiu i wrócili do barbarzyństwa, stając się bogami i wodzami prymitywnych plemion. Co więcej, proklamowali się obrońcami Stworzenia. Chronią je zarówno przed wtargnięciami Raksz, nieumarłymi jak i przed samą sobą... Wielu Lunaków nienawidzi bowiem cywilizacji, uważając ją za przyczynę upadku Słonecznych i śmiertelnej słabości. Wśród tych Pomazańców spotkać można wielu miłośników prawdziwego barbarzyństwa połączonego z paleniem miast, plądrowaniem, zjadaniem niemowląt i gwałceniem inwentarza domowego...

Inni Lunacy natomiast podjęli się próby stworzenia idealnych społeczeństw śmiertelników, które byłyby w stanie samodzielnie bronić Stworzenia, tak by Pomazańcy nie byli dłużej potrzebni. Społeczności te bywają różne… Znaleźć wśród nich można idealne kraje żyjące w zgodzie z naturą, technicznie uzdolnione cywilizacje powietrznych wędrowców, czy też prymitywne, lecz posiadające imponujące (jak na standardy śmiertelników) szczepy mutantów czy zwierzoludzi.

Jak łatwo zgadnąć Lunacy nie są kochani przez przedstawicieli Smoczej Krwi. Obie frakcje od wielu wieków staczały ze sobą walki. Jednocześnie ich stosunek do Słonecznych jest przynajmniej dwuznaczny. Lunacy cały czas odczuwają z nimi silną więź emocjonalną. Jednocześnie wciąż żyją starożytni zmiennokształtni, którzy pamiętają ich zbrodnie i bynajmniej nie zamierzają ich witać chlebem i solą.

Gwiezdni

Gwiezdni, metodami działania przypominający rozpolitykowanych wojowników ninja, zostali wybrani przez Pięć Gwiezdnych Panien. Oryginalnie dzierżyli pieczę nad przeznaczeniem, przyszłością i mądrością. Po buncie przeciwko Słonecznym usunęli się z tego świata i obecnie, częściowo za sprawą krótkiej pamięci ludzkiej, częściowo za sprawą ciążącej nań klątwy (która sprawia, że ten typ Pomazańców bardzo szybko znika z pamięci śmiertelników) słuch o nich zaginął. Przez stulecia jednak skrycie oddziaływali na rzeczywistość starając się sterować wydarzeniami.

Gwiezdni w swojej naturze dość poważnie różnią się od pozostałych Pomazańców. Specyfika ich mocy polega głównie na działaniach zakulisowych i sterowaniu przeznaczeniem. Sprawia to, że ich zaklęcia bardzo często mimo, iż potężne, są też bardzo subtelne, a ich efekty pojawiają się po długim czasie. To powoduje, że bywają trudne do użycia i odegrania w trakcie sesji.

Po drugie, Gwiezdni są mistrzami nadprzyrodzonych sztuk walki i jako jedyni są zdolni zgłębiać ich najtrudniejsze odmiany.

Największą wadą tej grupy są natomiast wewnętrzne podziały. Generalnie Gwiezdni dzielą się na dwie zwalczające się frakcje (faktycznie istnieje jeszcze kilka mniejszych, ściśle tajnych). Dominującą jest Frakcja Brązu, odpowiedzialna za zniszczenie Słonecznych w przeszłości. Jej zwolennicy chętnie powtórzyliby ten zabieg raz jeszcze. Frakcja Złota skłania się natomiast ku pokojowemu rozwiązaniu problemu. Oba porozumienia nie są jawne, przeciwnie, działają w głębokiej konspiracji, doskonale wiedząc, że ich przeciwnicy polityczni nie cofną się przed niczym. Powoduje to, że Gwiezdni toną we wzajemnych konfliktach i nieufności.

Smocza Krew

Smocza Krew, nazywani też Ziemskimi Pomazańcami, zostali wybrani przez pięć wielkich Smoków - Żywiołów, odpowiadających za elementy Ognia, Drewna, Ziemi, Wody i Powietrza tworzące cały wszechświat. Różnią się oni bardzo poważnie od pozostałych ugrupowań. Po pierwsze, większość z nich jest znacznie słabsza od swoich krewniaków, jednak przytłaczają ich liczebnie. Pozostali Pomazańcy otrzymują swą moc jakiś czas po śmierci poprzednika w procesie podobnym do reinkarnacji, natomiast należący do Smoczej Krwi są zdolni przekazywać ją potomstwu. W efekcie są oni ponad dziesięcio - dwudziestokrotnie liczniejsi niż wszystkie pozostałe typy Pomazańców razem wzięte. Główną ich siłę stanowi jedność. Podczas, gdy większość innych ugrupowań składa się z indywidualistów nie potrafiących współdziałać, oni tworzą względny monolit. Jest to wymuszone między innymi działaniem ich mocy, które często potęgują się, jeśli przedstawiciele Smoczej Krwi współdziałają. Dodatkowo też dysponują największymi arsenałami reliktów i uzbrojenia pozostałego po Pierwszej Erze.

W chwili obecnej przedstawiciele Smoczej Krwi władają Stworzeniem, a stworzone przez nich państwa stanowią największe militarne i ekonomiczne potęgi oraz stolice kulturalne. Jednocześnie, zarówno Błogosławiona Wyspa, jak i podległe jej satrapie nie są miejscem, gdzie chcielibyście zamieszkać. Kraje te opierają swój ustrój na masowym niewolnictwie, a podstawą gospodarki jest handel opium. Ich nieprzebrane armie natomiast nie służą utrzymaniu pokoju, a raczej narzucaniu woli politycznej. Wielu uważa, że rządy Smoczej Krwi pomału osiągają etap podobny do schyłkowej ery Słonecznych.

Obok należących do Smoczej Krwi związanych z Błogosławioną Wyspą, istnieją też tzw. Bezkastowi, czyli niezależni wyrzutkowie. Tworzą oni własne społeczności, często powstałe z banitów. Bezkastowi niejednokrotnie są poszukiwanymi najemnikami. Inne populacje istnieją w kilkunastu większych miastach świata, zwykle stanowiących wielkie, niezależne mocarstwa jak np. Niepozór.

Wybrańcy Pięciu Smoków są jednym z głównych elementów napędowych systemu. Do niedawna bowiem ich imperium było najważniejszą potęgą świata. Niestety, niedawno zniknęła rządząca nim Cesarzowa. Nie wiadomo, jaki spotkał ją los i na razie nikt nie śmie zająć jej miejsca. Jednak rządzące Cesarstwem wielkie domy zaczęły już wycofywać swoje legiony z prowincji na Błogosławioną Wyspę. Wojna o tron zdaje się być nieunikniona.

Inny problem stanowią pozostali Pomazańcy. Oficjalnie wszystkie ich typy (prócz Gwiezdnych) określane są jako Plugastwa i zwalczane. W działalności tej celuje zwłaszcza kult nazywany Zakon Nieskalanych przypominający nieco buddystów w wydaniu Shaolin. Nieoficjalnie wielu uważa, że działania mnichów są zbyt fanatyczne. Nie zmienia to faktu, że Smocza Krewi i pozostali Pomazańcy są często do siebie wrogo nastawieni.

Z drugiej strony w tym świecie wszyscy są do siebie nastawieni wrogo...

Otchłannicy

Po kradzieży esencji należących do Słonecznych, Niezrodzeni odprawili potężny nekromantyczny rytuał, który nieodwracalnie splugawił ich dusze. Następnie dusze te zreinkarnowały się w ciałach godnych ich noszenia śmiertelników, którym zaoferowano potężne moce. W ten sposób narodzili się prawdziwi czempioni śmierci i święci kultu przodków: Otchłannicy. Są oni śmiercionośnym, mrocznym odbiciem tego, czym niegdyś byli Słoneczni. Władając mocami ciemności i nekromancji przygotowują się pomału do podbicia świata. Na razie rycerze śmierci, czarnoksiężnicy i przebiegli dyplomaci są na etapie gromadzenia armii złożonej na równi z żywych, umarłych jak i nieumarłych, jednak wkrótce zapewne ruszą na podbój. Wiele wskazuje na to, że nie będzie miał ich kto powstrzymać.

O ile Lunacy byli podobni do wilkołaków, to Otchłannicy pod wieloma względami przypominają wampiry ze starego Świata Mroku. Wielu z nich to postacie dwuznaczne: Otchłannicy często są śmiertelnikami i wielkimi bohaterami, którzy zostali skuszeni ciemną stroną mocy lub upadli i otrzymali drugą szansę. Podczas, gdy jedni z nich pogrążają się w degeneracji, sumieniom innych ciąży nowe życie. Powoduje to, że często poszukują oni odkupienia. Zdobycie go jest jednak ciężkim zadaniem. Niezrodzeni pilnują bowiem, by żadna dusza nie wyślizgnęła im się z rąk, a szlachetne czyny Otchłanników często obracają się przeciwko nim lub wręcz są zaczątkiem większego zła.

Infernals i Akuma

Ci pierwsi, podobnie jak poprzednicy narodzili się ze skażonych dusz Słonecznych. Tym razem przypadły one Jozim, dawnym władcom Stworzenia, uwięzionym w piekielnym mieście Malfeas. Pięćdziesięciu czempionów piekieł kontrolowanych jest przez pięciu najpotężniejszych władców demonów. Książęta Zielonego Słońca (bo tak nazywana jest też ta kategoria Pomazańców) stanowi dla mieszkańców piekieł jedyną nadzieję na uwolnienie. Obok nich służą Akuma - ludzie zwiedzeni na stronę Jozich obietnicami potęgi i mocy. Najwartościowsze Akumy powstają oczywiście z Pomazańców, jednak znaczna część z nich to śmiertelnicy, którzy zaprzedali swe dusze demonom.

Uczciwie mówiąc obydwie te grupy są mało ciekawe. Zarówno pod względem psychologicznym jak i roli w świecie gry frakcja ta przypomina bowiem gwiazdy death metalu spod znaku Burzuma. Infernale są istotami do szczętu złymi, dodatkowo znajdującymi się na krótkiej smyczy Jozich. Popełniają okropne rzeczy: palą kościoły, gwałcą dziewice, dręczą koty i profanują cmentarze, by ich mistrzowie mogli się uwolnić. Dodatkowo w głowie każdego z nich siedzi demon, który pilnuje, by nie mogli się zbuntować lub popełnić dobrego uczynku. W swym prymitywnym byciu Złym przy duże Ł, przypominają trochę stworzenia opisane w DeDekowej Księdze Plugawego Mroku.

Inne istoty magiczne

Pomazańcy nie są jedynymi istotami posiadającymi nadprzyrodzone moce i nieśmiertelnymi mieszkańcami Stworzenia. Prócz nich świat ten zamieszkują dziesiątki innych, inteligentnych bytów, z których wiele chętnie by nie dzieliło się władzą i zdolnościami z konkurencją. Istoty te najczęściej mają własne, często niecne lub egoistyczne cele. Większość z nich jednak w ten czy inny sposób miesza się w konflikty zarówno śmiertelników jak i Pomazańców, lub wręcz jest ich sprawcami. Często też same są prawdziwymi źródłami problemów, które później muszą rozwiązywać nasi wspaniali herosi...

Alchemicy

Stwórca był jednym z Przedwiecznych, który poparł rebelię bogów. Po jej zakończeniu opuścił Stworzenie i udał się na dobrowolne wygnanie. W jego trakcie raczej nie próżnował. Przeciwnie, Twórca Narzędzi skorzystał z pierwotnych zasobów Chaosu i stworzył świat na własny obraz i podobieństwo. Autochtonia, stworzona z jego własnego ciała była idealnie racjonalnym miejscem wykutym z metalu, napędzanym ropą, elektrycznością i parą. Była domem zarówno dla śmiertelników jak i żywych maszyn, a jej panami byli Alchemicy, dziwaczny rodzaj Pomazańców, wyprodukowany zgodnie z planami wykreślonymi własnoręcznie przez Stwórcę. Niestety coś poszło nie tak i Stwórca zaczął umierać, a wraz z nim jego dzieło.

Na szczęście jednak jego dzieci okazały się szlachetniejszymi istotami, niż mieszkańcy Stworzenia i postanowiły pozyskać zasoby konieczne do podtrzymania go przy życiu za wszelką cenę... A że pod ręką był taki piękny, ogromny, zacofany świat...

Najazdy Alchemików oraz podległych im dziwnych, androidalnych śmiertelników przeszły do historii pod nazwą Krucjaty Szarańczy (ang. Locust Crusade). Napastnicy bowiem grabią, co popadnie i oddalają się do swego świata zostawiając gołą ziemię. Korzystają przy tym z bardzo dziwnych mocy, przypominających swym działaniem raczej cyberwszczepy niż moce innych Pomazańców.

Uczciwie mówiąc wielu Graczy i MG nie lubi tych istot uważając je za niezbyt pasujące do systemu. Na szczęście są to byty mocno opcjonalne, których wprowadzenie nie jest koniecznością.

Raksha

Raksha to mieszkańcy chaosu rozciągającego się poza światem. Przed wiekami przemierzali jego głębie, zmieniając je wedle swej woli. Potem nadeszli Przedwieczni i ich domena zaczęła się niebezpiecznie kurczyć. Co gorsza, powstały wielkie, statyczne obszary, na które ich moc kształtowania rzeczywistości przestała działać. Jak łatwo zgadnąć Piękny Lud nie mógł tolerować takiego stanu rzeczy. Postanowili więc unicestwić nowotwór zagrażający ich istnieniu.

Przypominający coś pomiędzy elfami ze Snu nocy letniej Szekspira, a Lordami Chaosu z cyklu o Amberze Zelaznego, Piękny Lud (sami siebie nazywają Raksha) nie potrafią jednak zjednoczyć sił. Źródło tego problemu jest proste. Większość z nich prezentuje bowiem poziom emocjonalny siedmiolatka, który przywykł, że wszystkie jego marzenia natychmiast i całkiem dosłownie spełniają się. By dopełnić obrazu należy dodać, że siedmiolatek ten jest w pojedynkę zdolny zetrzeć z powierzchni ziemi miasto...

Większość Raksh jest marzycielami cały czas śniącymi na jawie - o ile termin ten można odnieść do istot zdolnych zmieniać rzeczywistość samą wyobraźnią i myśleniem życzeniowym. Istoty te pozostając w Stworzeniu są relatywnie słabe, posiadają jednak niepokojącą umiejętność żerowania na lękach i nadziejach śmiertelników. Ich ofiary stopniowo tracą wolę życia, popadając w stan gorszy od śmierci. Nawet ci, którzy w trakcie spotkania z Pięknym Ludem zachowają swe dusze wracają często odmienieni, zarówno fizycznie jak i psychicznie.

Rakshom często towarzyszą zastępy istot zwanych hobgoblinami. Stworzenia te wyglądają różnie, jednak analogie do Narnii są w tym wypadku nader na miejscu… Większość hobgoblinów jest jednak równie nieprzyjemna, jak ich panowie.

Bogowie i Demony

Każdy obiekt znajdujący się w Stworzeniu, czy jest to element świata przyrody (roślina, zwierze, kamień), dzieło rąk ludzkich (broń, narzędzie lub budynek), obszar geograficzny (góra, rzeka lub las), zbiorowość ludzka (miasto, armia lub karawana) albo nawet pojęcie abstrakcyjne (piosenka, miłość czy wojna) posiada patronującego mu boga. Bogowie dzieleni są wedle swych funkcji, poziomu mocy, miejsca zamieszkania, pochodzenia z ziemi lub niebios. Niemniej jednak wszystkich łączy jedna, wspólna cecha: są pracownikami boskiej biurokracji (lub też pozostają na bezrobociu, bez przydziału). Stanowią nie tyle ucieleśnienie jakichś idei, czy pierwotnych mocy, ale raczej nadprzyrodzonych urzędników tłoczących się w różnych biurach, wydziałach, podwydziałach komisjach i radach nadzorczych, za sprawą przepychanych to w jedną to w drugą stronę certyfikatów, nakazów, notek, sprawozdań i wykazów dbających o rozwój i miejsce w ogólnym planie wszechświata powierzonej im dziedziny.

Oczywiście, jak wszyscy urzędnicy także bogowie mają swoje wady. Większość z nich bierze udział w swoistym wyścigu szczurów. Znaczna część też (zwłaszcza niższych stopniem) daje się przekupić łapówkami lub obietnicami, a nawet zastraszyć. Są wreszcie i tacy, którzy sami wymuszają odpowiednie świadczenia i ofiary. Nie można też ukryć, że środowisko bogów jest dość skonfliktowane i rozdarte między oficjalnymi decyzjami kolejnych biur, a samowolą ich szeregowych funkcjonariuszy.

Odmiennym typem istot są żywiołaki. Istoty te są wcieleniami żywiołów, opiekujących się pięcioma głównymi elementami.Zajmują najniższe pozycje w niebiańskiej hierarchii, nie są uważane za bogów i pełnią funkcję pracowników fizycznych nieba.

Obok tych dwóch grup istnieją też demony. Zamieszkują one piekielne miasto Malfeas i realizują plany jego władców zwanych Jozi, starając się przybliżyć ich uwolnienie lub też tworzyć na ziemi komórki ich kultów. Wiele z demonów zostało jednak pochwyconych i zniewolonych przez czarowników, rekrutujących się zarówno z pośród śmiertelnych, jak i Pomazańców.

Upiory

Zasadniczo w Stworzeniu człowiek składa się z trzech elementów. Są to ciało (które po śmierci można zmienić w zombie), dusza dynamiczna Hun odpowiedzialna za jego funkcje życiowe i niższe instynkty w rodzaju na przykład łaknienia czy głodu (którą po śmierci można zmienić w Głodnego Ducha) oraz dusza intelektualna Po, odpowiadającą za jego umysł, osobowość i uczucia wyższe. Zwykle w momencie śmierci dwie ostatnie zabierane są przez odpowiednich bogów i podlegają reinkarnacji. Niestety czasem zdarza się, że dusza odmówi wzięcia udziału w tym procesie, ucieknie bogom lub na skutek ich niedbalstwa zostanie utracona. Wówczas staje się ona upiorem.

Upiory są bytami quasi-boskimi, znacznie potężniejszymi od śmiertelników, utkanymi z czystej Esencji (czyli tutejszej energii magicznej) i potrafiącymi ją wykorzystywać za pomocą mocy nazywanych Arkanami. Zamieszkują wielki, fascynujący obszar nazywany Zaświatami stanowiący mroczne odbicie samego Stworzenia. Co ciekawe, mimo że większość z nich służy Niezrodzonym, część z nich potrafi cieszyć się życiem. Dzieje się to dzięki składanym im ofiarom (wiele społeczeństw w Stworzeniu praktykuje kult przodków) oraz darom grobowych. Każdy złożony im w ofierze przedmiot szybko materializuje się także w zaświatach, często w większej ilości. Miseczka ryżu staje się więc wykwintną ucztą, strzęp materiału odzieniem dla całych pokoleń przodków, zwierzę początkiem stada, gliniana statuetka człowieka pseudo-świadomym służącym, a ludzka ofiara (czy wspominałem już, że Stworzenie jest bardzo niemiłym miejscem?) niewolnikiem. Prócz tego ceniona jest także krew, stanowiąca nośnik sił życiowych i mocy. Jednak bez pamięci swych potomków, wiele duchów popada w biedę.

Śmiertelnicy

Zdecydowana większość mieszkańców Stworzenia nie jest ani bogami, ani Pomazańcami, ani nawet upiorami. Wszystkie te istoty określa się wspólną nazwą Śmiertelników. Zasadniczo moc większości z tych bytów jest, w porównaniu z wyższymi istotami, bardzo ograniczona. Znaczna część z nich nie potrafi nawet korzystać z Esencji. Co więcej, żywot śmiertelników w świecie zdominowanym przez polityczne rozgrywki bogów czy nieśmiertelnych, tytanicznie potężnych królów Pomazańców, jest często ponury, smutny i krótki. Istoty te posiadają jednak pewną przewagę nad innymi bytami. Na pojedynczego Pomazańca przypadają bowiem często całe miliony śmiertelników...

Przed tysiącami lat Stworzenie obfitowało w liczne, wykreowane przez Przedwiecznych rasy. Większość z nich jednak była dzikimi, wynaturzonymi istotami, nie nadawała się do koegzystencji lub nie była zdolna do życia w obszarach nadających się do zasiedlenia przez ludzi. Bogowie, ludzie, Pomazańcy, inne rasy, zmiany klimatyczne oraz zniszczenia, jakie spotkały ten świat zaowocowały wymarciem lub wytępieniem większości z nich. W tej chwili pozostało zaledwie kilka gatunków. Ich miejsce zajęły natomiast nowe rasy, w większości stworzone na podstawie ludzi.

Lud Gór

Lud Gór (ang. Mountain Folk) to prawdopodobnie najmniej udany pomysł Exalted. Dawni ulubieńcy Stwórcy zamieszkują kilka podziemnych miast rozsianych w różnych częściach świata. Stworzenia te przypominają bardziej żywe pomniki (najczęściej gnomów ogrodowych) niż ludzi. Nic dziwnego: są w końcu wykuwane przez swych braci ze specjalnych, magicznych kamieni. Stanowią coś w rodzaju krasnoludów tego systemu.

Smoczy Królowie

Jeden z trzech (lokujący się po Ludzie Gór, a przed Alchemikami) najgorszych i najmniej klimatycznych pomysłów Exalted to Smoczy Królowie. Istoty te to jedna z pierwszych ras stworzonych przez Przedwiecznych. Przed wiekami zaopiekowali się bezbronną ludzkością, nauczyli ją sekretów tego świata i przekazali jej tajniki magii i technologii. Przyłączyli się także do rebelii bogów. Jednak cztery gatunki tych przypominających inteligentne dinozaury istot zostały w bardzo poważnym stopniu osłabione w trakcie konfliktu, a wciągnięte w toczące się między Pomazańcami wojny zostały prawie doszczętnie wymordowane. Obecnie większość z tych bytów popadła w barbarzyństwo. Tylko nieliczne posiadają świadomość wyższą, niż zwierzęca.

Ludzie

Ludzie to istoty mające w tym świecie najlepiej jak i najgorzej. Najlepiej, gdyż są jedynymi istotami zdolnymi zostać Pomazańcami. Najgorzej, gdyż licząca wiele miliardów rasa (Stworzenie jest wielokrotnie większe od Ziemi i ma znacznie więcej ludności), w większości nie posiada takich przywilejów. W porównaniu z pozostałymi bytami, czy to bogami, upiorami czy nawet antycznymi rasami (w większości na szczęście wymarłymi) ludzie są słabi i bezsilni. Mimo to nadal pozostają grupą ciekawą.

Po pierwsze: w świecie Stworzenia toczy się dyskusja, czym dokładniej są ludzie. Tak naprawdę, po wiekach wystawienia na działania bogów, sił czystego chaosu, magii, celowej inżynierii genetycznej oraz sił ewolucji bardzo niewielu osobników (głównie żyjących na Błogosławionej Wyspie) przypomina ziemskie wzorce. Im dalej od centrum Stworzenia tym bardziej ludzie różnią się od nas. Na obrzeżach świata wręcz spotkać można wielorękie i wielogłowe mutanty we wszystkich kolorach tęczy...

Różnorodność ta ma wiele przyczyn. Główną z nich jest działanie pierwotnego chaosu, który rozciąga się za granicami świata. Na jego brzegach znajduje się strefa zwana jako Dzicz. Im dalej się w nią zagłębia, tym większej deformacji ulega rzeczywistość, a ziemskie prawa przestają działać. Wystawieni na jego działanie ludzie często ulegają mutacjom lub popadają w obłęd. Wiele zmian zaszło tak dawno temu, że obecnie traktowane są one niemal jak naturalne.

Inne istoty, w tym tak zwane Rasy Reliktowe (ang. Relict Races) to wynik celowej inżynierii genetycznej. Stworzenia te zostały przekształcone przez potężniejsze byty (głównie Słonecznych) celem dostarczenia im sług, poddanych i niewolników. Niektóre z tych stworów zdziczały, większość wymarła, lub jak w wypadku zabawek Słonecznych została wymordowana przez Smoczą Krew.

W odróżnieniu od większości wcześniej opisanych istot, ludzie najczęściej nie posiadają tzw. Przebudzonej Esencji (ang. Avaken Essense). Znaczy to po prostu, że nie mogą korzystać z nadprzyrodzonych mocy. Jedynie bardzo nieliczni w drodze wieloletniej ascezy i ćwiczeń, na skutek błogosławieństwa potężniejszych bytów (np. bogów), zażywania narkotyków lub mutacji zdobyli taką umiejętność. Nazywani są oni Oświeconymi (ang. Enlighted). Ich możliwości są jednak bardzo małe. Pula Esencji (tzn. nadprzyrodzonej mocy) jaką dysponują jest kilkakrotnie niższa, niż najsłabszego Pomazańca lub boga niższego rzędu. Mają też dostęp do bardzo małej ilości mocy. Zasadniczo większość z nich musi zadowolić się Taumaturgią (rodzajem prymitywnej magii przypominającej raczej zabobony, niż prawdziwe czary), ale najlepsi zyskują dostęp do najniższych tajników Nadprzyrodzonych Sztuk Walki oraz bazowego Czarnoksięstwa lub Nekromancji.

Mimo to Oświeceni są prawdopodobnie najliczniejszą grupą użytkowników Esencji. Spowodowane jest to ich liczbą - na jednego Pomazańca przypadają bowiem miliony śmiertelników.

Krew Bogów

Generalnie każda istota nadprzyrodzona (nawet upiór) jest w stanie krzyżować się z ludźmi. Wyjątek od tej zasady stanowią jedynie Smoczy Królowie, którzy nie mogą mieć potomstwa z człowiekiem, oraz Smocza Krew (w wyniku tej krzyżówki rodzi się albo nieco słabszy Pomazaniec, albo zwykły śmiertelnik). Nie do końca wiadomo też jak wygląda sprawa z Infernalami, ale głównie z tej przyczyny, że na razie żaden z nich nie żył jeszcze wystarczająco długo, by doczekać się potomstwa. Klasyczna Krew Bogów to jednak krzyżówki ludzi i bogów, demonów, upiorów lub Raksha. Posiadają oni część mocy swych przodków, jednak dość ograniczonych.

Nieco inaczej wygląda sytuacja z potomstwem Słonecznych i Gwiezdnych. Jak już wspominano ich moc nie przenosi się drogą płciową. Jednak wszystko, co robią Pomazańcy jest megawypaśne, także ich dzieci. W efekcie te są często silniejsze, piękniejsze, mądrzejsze i zdrowsze od swych rówieśników. Mają też pewną, minimalną moc.

Żaden typ Bogokrwistych nie jest jednak w stanie przekazać swych umiejętności potomkom. Wyjątek stanowią jedynie Zwierzołaki. Jednak, jako że główną mocą Lunaków jest zdolność zmiany kształtu, to ich potomstwo rodzi się także odmienione. W efekcie najczęściej są to półludzcy, pół zwierzęcy mutanci. Co więcej te krzyżówki jako jedyne są w stanie przekazywać swe cechy potomstwu. Powoduje to, że Lunacy często tworzą całe armie korzystając z metody baby-boomu.

Poprzedni rozdziałNastępny rozdział

Ostatnie 5 Komentarzy

  • Skomentuj
  • Pokaż komentarze do całego cyklu

Brak komentarzy.